US
المسابقة البرمجية للجامعات | SVU
المسابقة البرمجية للجامعات | SVU
Social links
Mede publishings
الموقع الالكتروني لمركز التعلم مدى الحياة
حول ICPC
قواعد المسابقة البرمجية
المسابقة البرمجية في الجامعة
الخطة التدريبة
المسابقة البرمجية للكليات الجامعية ICPC
تعتبر المسابقة الدولية البرمجية للطلاب الجامعيين ICPC مسابقة البرمجة الأولى التي تنظمها الجامعات على المستوى العالمي.
على مدار أكثر من أربعة عقود، نمت ICPC لتصبح برنامجاً تعليمياً عالمياً تنافسياً متغيراً في عالم الألعاب، مما أدى إلى رفع مستوى التطلعات والأداء للمتنافسين في هذه المسابقة، في علوم الكمبيوتر والهندسة.
تتولى إدارة المسابقة البرمجية ICPC Foundation المستضافة في جامعة بايلور الاميركية تنظيم هذه المسابقة منذ عام 1977 وبرعاية جمعيتي ACM و Upsilon Pi Epsilonالأمريكيتين.
مراحل المسابقة البرمجية
يتم إجراء المسابقة سنوياً وفق عدة مستويات من المنافسة
المستوى الأول - المسابقة الوطنية:
بدايةً تقيم كل جامعة مسابقتها المحلية الخاصة بها. تتأهل الفرق الفائزة من كل جامعة إلى المسابقة الوطنية، حيث تنحصر المنافسة فيها بين جامعات البلد الواحد.
ويجري في نهاية هذا المستوى ترشيح عدة فرق لتمثيل جامعتها على المستوى الإقليمي.
المستوى الثاني - المسابقة الإقليمية:
حيث يتم تقسيم العالم إلى عدة أقاليم وتنحصر المنافسة بين فرق جامعات الإقليم الواحد التي تم ترشيحها من قبل دول هذا الإقليم.
المستوى الثالث - المسابقة العالمية:
وهي المرحلة الأخيرة في المسابقة حيث يتم إجراء المنافسة بين الفرق التي تأهلت من المسابقات الإقليمية.
أهمية المشاركة في المسابقة
تشكل المسابقة فرصة لاختبار قدرات المتسابق على:
العمل تحت الضغط (وقت قصير، مسائل تتدرج بالصعوبة، إمكانيات محدودة).
تنمية القدرة على تنسيق الجهد مع باقي أعضاء الفريق.
تنمية التفكير المرن والقدرة العالية على التحليل المنطقي.
كما توفر الميزات التالية:
الحصول على شهادات معتمدة عالمياً.
توفير لقاءات للطلاب في المرحلة الجامعية بأهم شركات القطاع المعلوماتي وقطاع الاتصالات مما يسمح لهم بالتواصل مع سوق العمل ومعرفة متطلباته واحتياجاته.
رفع سوية الخريجين بشكل عام ورفع سوية المعرفة البرمجية والتقنية بشكل تراكمي لدى المتسابقين وضمن الجامعات عاماً بعد آخر.
المسابقة البرمجية من أهم المسابقات العالمية في مجال المعلوماتية ومدخلاً للاعتراف العالمي بشهادات الجامعات التي تشارك فيها.
- شروط الاشتراك في المسابقة البرمجية
يحق للطالب الاشتراك في المسابقة البرمجية للكليات الجامعية في حال:
حقق الشروط العامة التالية
أن يكون طالباً جامعياً في إحدى الجامعات السورية.
أن لا يكون قد شارك في النهائي العالمي أكثر من مرتين.
أن لا يكون قد شارك في النهائي الإقليمي أكثر من خمس مرات.
حقق أحد الشرطين التاليين، بالإضافة إلى الشروط العامة السابقة
أن يكون الطالب قد بدأ دراسته الجامعية قبل أربعة أعوام ميلادية على الأكثر من العام الجاري للمسابقة التي يشارك بها.
أن يكون عمر الطالب أقل من 24 عاماً.
قواعد المسابقة البرمجية
يتكون الفريق من ثلاثة طلاب.
تعطى الفرق المشاركة خلال فترة انعقاد المسابقة 5 ساعات لحل مجموعة من المسائل يتراوح عددها ما بين 8 إلى 12 مسألة. تقوم الفرق بتسليم الحلول على شكل رماز برمجي مكتوب قابل للتنفيذ بإحدى لغات البرمجة التالية:
C/C++
Java
Python
يخصص لكل فريق حاسب واحد فقط، ويطلب من الفرق المشاركة حل أكبر عدد ممكن من المسائل، وبالتالي يجب الاستفادة من العمل الجماعي بين أعضاء الفريق والتنسيق فيما بينهم لاسثنمار وقت المسابقة بالشكل الأمثل.
عندما يتمكن الفريق من حل المسألة يرسل الحل إلى مخدم يحوي برنامج تحكيم آلي، يتولى البرنامج تقييم الحل المُرسل إليه وذلك تحت مراقبة من قبل لجنة التحكيم وعندما يكون الحل مستوفياً للمطلوب ضمن المدة الزمنية المحددة يتم قبول نتيحة المسألة.
يحتل الفريق المرتبة الأولى في حال تمكن من حل أكبر عدد من المسائل بأقصر وقت ممكن وأقل عدد ممكن من المحاولات الخاطئة، ووفقا لهذه الاستراتيجية يتم ترتيب الفرق المتنافسة. حيث تتم زيادة 21 دقيقة لكل محاولة حل خاطئة تضاف إلى مجموع الأزمنة المستغرقة لتسليم الحلول في المسابقة.
يتم تجهيز حواسب الفرق على مستويين هما: المستوى العتادي والمستوى البرمجي
المستوى العتادي:
المعالج: Intel i7-3720QM (3.6Ghz)
الذاكرة الحية: 16 GB
الشاشة مسطحة: 23in wide, 1920x1080 Native Resolution
المستوى البرمجي:
نظام التشغيل: Ubuntu 12.04.1 LTS Linux
سطح المكتب: GNOME
محرر النصوص: vi/vim, gvim, emacs, gedit
بيئة التطوير المتكاملة (IDE): Eclipse, Netbeans
المترجمات: JDK 1.7, C/C++ GCC 4.6.3
مشاركة الجامعة الافتراضية السورية في المسابقة البرمجية
2015
- بدأت مشاركة فرق الجامعة الافتراضية السورية في المسابقة البرمجية بفريق واحد.
2016
- تأهل فريق واحد من الجامعة الافتراضية السورية للمشاركة في المسابقة الإقليمية.
2017
- تأهل فريقان من الجامعة الافتراضية السورية للمشاركة في المسابقة الإقليمية.
2018
- تأهل ثلاث فرق من الجامعة الافتراضية السورية للمشاركة في المسابقة الإقليمية.
- أحرزت الجامعة الافتراضية السورية كأس المسابقة على مستوى الوطن العربي وغرب أفريقيا.
ويعدّ هذا الفوز الأول لـ"سورية" منذ بداية مشاركتها في هذه المسابقة.
- تأهل فريق الجامعة الافتراضية السورية للمشاركة في المسابقة العالمية.
الاستضافة والدعم والتنظيم
تستضيف الجامعة الافتراضية السورية منذ عام 2017 المسابقة البرمجية على المستوى الوطني من خلال مساهمتها في دعم المسابقات المحلية على مستوى الجامعات السورية العامة والخاصة واستضافة ودعم وتنظيم المسابقة الوطنية الجامعية على مستوى سورية وفي دعم وتنظيم مشاركات الفرق السورية الجامعية المتأهلة إلى المستويين الإقليمي والعالمي.
منح الجامعة الافتراضية السورية الخاصة بطلاب المسابقة
مساهمةً من الجامعة الافتراضية السورية في بناء سورية علماً وفكراً وثقافةً وعملاً، وتماشياً مع رسالة الجامعة الأكاديمية والمهنية، أعلنت الجامعة الافتراضية السورية عن منح خاصة لطلاب المسابقات البرمجية في برامجها الأكاديمية المختلفة ضمن الإجازات الجامعية والماجستيرات، وذلك ضمن مبادرتها (الافتراضية السورية - إلتزام).
وتتضمن المنح:
تقدم الجامعة الافتراضية السورية لأي طالب من طلابها يتأهل إلى النهائيات الإقليمية من المسابقة البرمجية للكليات الجامعية (أو أية مسابقة عالمية علمية مشابهة تشارك فيها الجامعة ويوافق عليها مجلس الجامعة) منحة دراسية كاملة على كافة الأقساط الدراسية اعتباراً من الفصل الذي يلي تأهله وحتى تخرجه من الجامعة.
تقدم الجامعة الافتراضية السورية لأي طالب سوري يتأهل إلى النهائيات العالمية من المسابقة البرمجية للكليات الجامعية ـأو مسابقة الروبوت العالمي أو إحدى مسابقات الأولمبياد العلمي السوري (أو أي مسابقة علمية أخرى مشابهة يقرها مجلس الجامعة)، منحة دراسية كاملة في أي برنامج من برامجها الدراسية.
الخطة التدريبية
يتم تسجيل المتدرب على امتحان تحديد مستوى، وبناءً على نتيجة الامتحان يتم فرز الطلاب إلى المستويين التاليين:
المستوى الأول
: المرحلة الأولى
Level 1 - Phase
Session Content
Sessions Count
Introduction
C++ Programming Language
Complexity
Standard Template Library
10
Vector, String, List
11
12
Stack, Queue, Deque, Priority queue
13
14
Set, Multiset, Map
15
16
17
Sorting
18
19
Greedy
20
21
Binary search (basics)
22
23
Recursion
24
25
Complete Search
26
Math and Number Theory
27
Primes, Divisors, Factorization, GCD, LCM
28
Sieve of Eratosthenes
Game theory
29
Game states - Nim game
30
المستوى الأول
: المرحلة الثانية
Level 1 – Phase II
Session Content
Sessions Count
Dynamic programming
Fibonacci, Paths in a grid
Coin change
Knapsack
Edit Distance - Longest Common Subsequence
Longest Increasing Subsequence
Graphs
Graph Representation
Depth First Search
Breadth First Search, Multiple Source BFS
10
Finding Connected Components, Classification of edges
11
Checking a graph for acyclicity, Topological Sorting
12
Other applications of DFS and BFS
13
14
Bipartite Graph Check, Eulerian Path
15
Tree algorithms
16
Data Structure
17
Ordered set, Static array queries
18
Disjoint Set Union
19
Amortized analysis
20
Two pointers, Sliding window
21
22
Binary search (Continuous)
23
Binary search (Discrete)
24
Math and Number Theory
25
Modular arithmetic, Binary exponentiation
26
Extended Euclidean Algorithm, Linear Diophantine Equations
27
Euler's totient, Modular inverse
28
29
Meet in the middle
30
لمستوى الثاني
: المرحلة الأولى
Level 2 - Phase I
Session Content
Sessions Count
Graphs
Dijkstra, 0-1 Breadth First Search
Bellman-Ford
Floyd-Warshall, Finding a Negative Cycle
Minimum Spanning Tree
String processing
String Hashing
Trie (Keyword Tree)
10
Data Structures
11
Fenwick (Binary Indexed) Tree
12
13
Sparse table
14
Segment Tree
15
16
17
Trie (Keyword Tree)
18
Binary Search (Advanced)
19
20
Ternary Search
Math, Number Theory
21
Matrix Exponentiation
22
23
Combinatorics
24
25
Probabilities
26
Expected Value
27
Geometry
28
Complex numbers, Point representation
29
Elementary operations, Transformations
30
Products and angles
31
Lines, Segments
32
33
Polygons
34
Circles
35
المستوى الثاني
: المرحلة الثانية
Level 2 - Phase II
Session Content
Sessions Count
Dynamic programming
Chain Matrix Multiplication
DP + Bitmask
Digit DP
Graphs
Dijkstra 2D
Lowest Common Ancestor
10
Finding Bridges
11
Finding articulation points
12
Strongly Connected Components
13
14
Maximum flow
15
16
Maximum Bipartite Matching
17
Data Structures
18
Segment Tree (advanced)
19
20
Lazy Propagation
21
22
Sqrt Decomposition
23
24
MO Algorithm
25
Game theory
26
Sprague–Grundy theorem
Geometry
27
Sweep line
28
29
Convex hull
String processing
30
Knuth-Morris-Pratt’s (KMP) Algorithm
31
32
Suffix array
33
34
The Inclusion-Exclusion Principle
35
» أحدث الأخبار
» مساعدة
» الأسئلة الأكثر شيوعاً
» اتصل بنا
» فحص الشهادة
» خريطة الموقع
» موسوعة الجامعة
» كتب ومنشورات
» بروشورات الجامعة
» معرض الصور
» معرض الفيديوهات