المسابقة البرمجية للجامعات | SVU Social links Mede publishings الموقع الالكتروني لمركز التعلم مدى الحياة حول ICPC قواعد المسابقة البرمجية المسابقة البرمجية في الجامعة الخطة التدريبة المسابقة البرمجية للكليات الجامعية  ICPC تعتبر المسابقة الدولية البرمجية للطلاب الجامعيين ICPC مسابقة البرمجة الأولى التي تنظمها الجامعات على المستوى العالمي. على مدار أكثر من أربعة عقود، نمت ICPC لتصبح برنامجاً تعليمياً عالمياً تنافسياً متغيراً في عالم الألعاب، مما أدى إلى رفع مستوى التطلعات والأداء للمتنافسين في هذه المسابقة، في علوم الكمبيوتر والهندسة. تتولى إدارة المسابقة البرمجية  ICPC Foundation المستضافة في جامعة بايلور الاميركية تنظيم هذه المسابقة منذ عام 1977 وبرعاية جمعيتي ACM  و  Upsilon Pi Epsilonالأمريكيتين. مراحل المسابقة البرمجية يتم إجراء المسابقة سنوياً وفق عدة مستويات من المنافسة المستوى الأول - المسابقة الوطنية: بدايةً تقيم كل جامعة مسابقتها المحلية الخاصة بها. تتأهل الفرق الفائزة من كل جامعة إلى المسابقة الوطنية، حيث تنحصر المنافسة فيها بين جامعات البلد الواحد. ويجري في نهاية هذا المستوى ترشيح عدة فرق لتمثيل جامعتها على المستوى الإقليمي. المستوى الثاني - المسابقة الإقليمية: حيث يتم تقسيم العالم إلى عدة أقاليم وتنحصر المنافسة بين فرق جامعات الإقليم الواحد التي تم ترشيحها من قبل دول هذا الإقليم. المستوى الثالث - المسابقة العالمية: وهي المرحلة الأخيرة في المسابقة حيث يتم إجراء المنافسة بين الفرق التي تأهلت من المسابقات الإقليمية. أهمية المشاركة في المسابقة تشكل المسابقة فرصة لاختبار قدرات المتسابق على: العمل تحت الضغط (وقت قصير، مسائل تتدرج بالصعوبة، إمكانيات محدودة). تنمية القدرة على تنسيق الجهد مع باقي أعضاء الفريق. تنمية التفكير المرن والقدرة العالية على التحليل المنطقي. كما توفر الميزات التالية: الحصول على شهادات معتمدة عالمياً. توفير لقاءات للطلاب في المرحلة الجامعية بأهم شركات القطاع المعلوماتي وقطاع الاتصالات مما يسمح لهم بالتواصل مع سوق العمل ومعرفة متطلباته واحتياجاته. رفع سوية الخريجين بشكل عام ورفع سوية المعرفة البرمجية والتقنية بشكل تراكمي لدى المتسابقين وضمن الجامعات عاماً بعد آخر. المسابقة البرمجية من أهم المسابقات العالمية في مجال المعلوماتية ومدخلاً للاعتراف العالمي بشهادات الجامعات التي تشارك فيها. - شروط الاشتراك في المسابقة البرمجية يحق للطالب الاشتراك في المسابقة البرمجية للكليات الجامعية في حال: حقق الشروط العامة التالية أن يكون طالباً جامعياً في إحدى الجامعات السورية. أن لا يكون قد شارك في النهائي العالمي أكثر من مرتين. أن لا يكون قد شارك في النهائي الإقليمي أكثر من خمس مرات. حقق أحد الشرطين التاليين، بالإضافة إلى الشروط العامة السابقة أن يكون الطالب قد بدأ دراسته الجامعية قبل أربعة أعوام ميلادية على الأكثر من العام الجاري للمسابقة التي يشارك بها. أن يكون عمر الطالب أقل من 24 عاماً. قواعد المسابقة البرمجية يتكون الفريق من ثلاثة طلاب. تعطى الفرق المشاركة خلال فترة انعقاد المسابقة 5 ساعات لحل مجموعة من المسائل يتراوح عددها ما بين 8 إلى 12 مسألة. تقوم الفرق بتسليم الحلول على شكل رماز برمجي مكتوب قابل للتنفيذ بإحدى لغات البرمجة التالية: C/C++ Java Python يخصص لكل فريق حاسب واحد فقط، ويطلب من الفرق المشاركة حل أكبر عدد ممكن من المسائل، وبالتالي يجب الاستفادة من العمل الجماعي بين أعضاء الفريق والتنسيق فيما بينهم لاسثنمار وقت المسابقة بالشكل الأمثل. عندما يتمكن الفريق من حل المسألة يرسل الحل إلى مخدم يحوي برنامج تحكيم آلي، يتولى البرنامج تقييم الحل المُرسل إليه وذلك تحت مراقبة من قبل لجنة التحكيم وعندما يكون الحل مستوفياً للمطلوب ضمن المدة الزمنية المحددة يتم قبول نتيحة المسألة. يحتل الفريق المرتبة الأولى في حال تمكن من حل أكبر عدد من المسائل بأقصر وقت ممكن وأقل عدد ممكن من المحاولات الخاطئة، ووفقا لهذه الاستراتيجية يتم ترتيب الفرق المتنافسة. حيث تتم زيادة 21 دقيقة لكل محاولة حل خاطئة تضاف إلى مجموع الأزمنة المستغرقة لتسليم الحلول في المسابقة. يتم تجهيز حواسب الفرق على مستويين هما: المستوى العتادي والمستوى البرمجي المستوى العتادي: المعالج:  Intel i7-3720QM (3.6Ghz) الذاكرة الحية:   16 GB الشاشة مسطحة:  23in wide, 1920x1080 Native Resolution المستوى البرمجي: نظام التشغيل: Ubuntu 12.04.1 LTS Linux سطح المكتب:  GNOME محرر النصوص: vi/vim, gvim, emacs, gedit بيئة التطوير المتكاملة (IDE): Eclipse, Netbeans المترجمات:   JDK 1.7, C/C++ GCC 4.6.3 مشاركة الجامعة الافتراضية السورية في المسابقة البرمجية 2015 - بدأت مشاركة فرق الجامعة الافتراضية السورية في المسابقة البرمجية بفريق واحد. 2016 - تأهل فريق واحد من الجامعة الافتراضية السورية للمشاركة في المسابقة الإقليمية. 2017 - تأهل فريقان من الجامعة الافتراضية السورية للمشاركة في المسابقة الإقليمية. 2018 - تأهل ثلاث فرق من الجامعة الافتراضية السورية للمشاركة في المسابقة الإقليمية. - أحرزت الجامعة الافتراضية السورية كأس المسابقة على مستوى الوطن العربي وغرب أفريقيا. ويعدّ هذا الفوز الأول لـ"سورية" منذ بداية مشاركتها في هذه المسابقة. - تأهل فريق الجامعة الافتراضية السورية للمشاركة في المسابقة العالمية. الاستضافة والدعم والتنظيم تستضيف الجامعة الافتراضية السورية منذ عام 2017 المسابقة البرمجية على المستوى الوطني من خلال مساهمتها في دعم المسابقات المحلية على مستوى الجامعات السورية العامة والخاصة واستضافة ودعم وتنظيم المسابقة الوطنية الجامعية على مستوى سورية وفي دعم وتنظيم مشاركات الفرق السورية الجامعية المتأهلة إلى المستويين الإقليمي والعالمي. منح الجامعة الافتراضية السورية الخاصة بطلاب المسابقة مساهمةً من الجامعة الافتراضية السورية في بناء سورية علماً وفكراً وثقافةً وعملاً، وتماشياً مع رسالة الجامعة الأكاديمية والمهنية، أعلنت الجامعة الافتراضية السورية عن منح خاصة لطلاب المسابقات البرمجية في برامجها الأكاديمية المختلفة ضمن الإجازات الجامعية والماجستيرات، وذلك ضمن مبادرتها (الافتراضية السورية - إلتزام). وتتضمن المنح: تقدم الجامعة الافتراضية السورية لأي طالب من طلابها يتأهل إلى النهائيات الإقليمية من المسابقة البرمجية للكليات الجامعية (أو أية مسابقة عالمية علمية مشابهة تشارك  فيها الجامعة ويوافق عليها مجلس الجامعة) منحة دراسية كاملة على كافة الأقساط الدراسية اعتباراً من الفصل الذي يلي تأهله وحتى تخرجه من الجامعة. تقدم الجامعة الافتراضية السورية لأي طالب سوري يتأهل إلى النهائيات العالمية من المسابقة البرمجية للكليات الجامعية ـأو مسابقة الروبوت العالمي أو إحدى مسابقات الأولمبياد العلمي السوري (أو أي مسابقة علمية أخرى مشابهة يقرها مجلس الجامعة)، منحة دراسية كاملة في أي برنامج من برامجها الدراسية. الخطة التدريبية يتم تسجيل المتدرب على امتحان تحديد مستوى، وبناءً على نتيجة الامتحان يتم فرز الطلاب إلى المستويين التاليين: المستوى الأول : المرحلة الأولى Level 1 - Phase Session Content Sessions Count Introduction C++ Programming Language Complexity Standard Template Library 10 Vector, String, List 11 12 Stack, Queue, Deque, Priority queue 13 14 Set, Multiset, Map 15 16 17 Sorting 18 19 Greedy 20 21 Binary search (basics) 22 23 Recursion 24 25 Complete Search 26 Math and Number Theory 27 Primes, Divisors, Factorization, GCD, LCM 28 Sieve of Eratosthenes Game theory 29 Game states - Nim game 30 المستوى الأول : المرحلة الثانية Level 1 – Phase II Session Content Sessions Count Dynamic programming Fibonacci, Paths in a grid Coin change Knapsack Edit Distance - Longest Common Subsequence Longest Increasing Subsequence Graphs Graph Representation Depth First Search Breadth First Search, Multiple Source BFS 10 Finding Connected Components, Classification of edges 11 Checking a graph for acyclicity, Topological Sorting 12 Other applications of DFS and BFS 13 14 Bipartite Graph Check, Eulerian Path 15 Tree algorithms 16 Data Structure 17 Ordered set, Static array queries 18 Disjoint Set Union 19 Amortized analysis 20 Two pointers, Sliding window 21 22 Binary search (Continuous) 23 Binary search (Discrete) 24 Math and Number Theory 25 Modular arithmetic, Binary exponentiation 26 Extended Euclidean Algorithm, Linear Diophantine Equations 27 Euler's totient, Modular inverse 28 29 Meet in the middle 30 لمستوى الثاني : المرحلة الأولى Level 2 - Phase I Session Content Sessions Count Graphs Dijkstra, 0-1 Breadth First Search Bellman-Ford Floyd-Warshall, Finding a Negative Cycle Minimum Spanning Tree String processing String Hashing Trie (Keyword Tree) 10 Data Structures 11 Fenwick (Binary Indexed) Tree 12 13 Sparse table 14 Segment Tree 15 16 17 Trie (Keyword Tree) 18 Binary Search (Advanced) 19 20 Ternary Search Math, Number Theory 21 Matrix Exponentiation 22 23 Combinatorics 24 25 Probabilities 26 Expected Value 27 Geometry 28 Complex numbers, Point representation 29 Elementary operations, Transformations 30 Products and angles 31 Lines, Segments 32 33 Polygons 34 Circles 35 المستوى الثاني : المرحلة الثانية Level 2 - Phase II Session Content Sessions Count Dynamic programming Chain Matrix Multiplication DP + Bitmask Digit DP Graphs Dijkstra 2D Lowest Common Ancestor 10 Finding Bridges 11 Finding articulation points 12 Strongly Connected Components 13 14 Maximum flow 15 16 Maximum Bipartite Matching 17 Data Structures 18 Segment Tree (advanced) 19 20 Lazy Propagation 21 22 Sqrt Decomposition 23 24 MO Algorithm 25 Game theory 26 Sprague–Grundy theorem Geometry 27 Sweep line 28 29 Convex hull String processing 30 Knuth-Morris-Pratt’s (KMP) Algorithm 31 32 Suffix array 33 34 The Inclusion-Exclusion Principle 35 » أحدث الأخبار » مساعدة » الأسئلة الأكثر شيوعاً » اتصل بنا » فحص الشهادة » خريطة الموقع » موسوعة الجامعة » كتب ومنشورات » بروشورات الجامعة » معرض الصور » معرض الفيديوهات