Drafts by Julieta Lombardelli

El presente trabajo busca establecer conexiones entre las manifestaciones que, desde el arte, pue... more El presente trabajo busca establecer conexiones entre las manifestaciones que, desde el arte, pueden abrirse como escenario y método para expresar y experimentar temas plausibles a ser tratados desde la ciencia abierta.

Research paper thumbnail of Videojuegos y la posibilidad de arte en los massmedia
Palabras Resumen Los videojuegos se incorporan desde las Industrias Culturales, presentándose com... more Palabras Resumen Los videojuegos se incorporan desde las Industrias Culturales, presentándose como escenario artístico y de potencial uso pedagógico, abriendo así un campo de creciente actualidad. Aunque datan de varias décadas como disciplina, como lenguaje de arte los videojuegos tienen reciente injerencia. En el presente artículo ensayare un análisis sobre algunos de sus aspectos, atendiendo a sus posibilidades en cuanto obra experencial, al tiempo que presento como posibilidad para su enfoque una filosofía pos fenomenológica. Abstract Videogames assimilate from the Cultural Industries, introducing as an artistic scene of powerfull teaching usage, opening thus an increasing currently field. Although date from several decades as a discipline, as an art language videogames have a recent meddling. In the present article I will try out an analysis of some of them facets, paying attention about its possibilities of experiencial art work, simultaneously I'll present a postfenomelogic philosophy approach as a posibility for its analisys. 1 El presente artículo está basado en análisis realizados en el marco de la beca de investigación de Secretaría de Asuntos Estudiantiles FBA UNLP titulada Videojuegos como actualización pedagógica desde un análisis postfenomenologico (2015)

Papers by Julieta Lombardelli

Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación, Sep 4, 2020

Resumen: Este artículo aborda la creación colectiva desde una triple relación: Ludificación, jueg... more Resumen: Este artículo aborda la creación colectiva desde una triple relación: Ludificación, juego y videojuego, en vinculación con las ciencias, particularmente, con la Ciencia Ciudadana. El término Ciencia Ciudadana responde a la elaboración de estudios científicos que realizan ciudadanos no especializados, en colaboración con científicos o instituciones científicas. Existen numerosos ejemplos de proyectos de investigación en Ciencia Ciudadana que han sido ludificados o han desarrollado videojuegos completos. Desde este enfoque, los videojuegos y la Ludificación se manifiestan como un engranaje para incorporar nuevos saberes, pero también, para crear y desarrollar investigaciones colectivas.

Ludificación en ciencia

I Workshop de Ciencia Abierta y Ciudadana - Argentina (La Plata, 2017), 2017

Research paper thumbnail of C.O.D.e.E. : Instalación robótica interactiva
C.O.D.e.E – Conexiones Obsoletas Desactualizan el Encuentro - se presenta como una instalación ro... more C.O.D.e.E – Conexiones Obsoletas Desactualizan el Encuentro - se presenta como una instalación robótica interactiva. Desde su propia materialidad, se posiciona en un discurso que interroga el valor absoluto del binomio obsoleto / actualizado. Un robot sostenido por cables lucha por soltarse de aquello que lo alimenta, esto es, en principio, la corriente eléctrica con la cuál puede moverse y también los datos, que es lo que le indica cómo y cuándo activarse. En una trágica paradoja, lo que mantiene con vida al robot es lo que lo aprisiona. Continuar conectado para vivir y al mismo tiempo para seguir pereciendo. Al estar frente de la instalación, la presencia de los individuos que se acercan a él, solo consiguen alterar más su infatigable renuncia. ¿Es acaso algún dispositivo de conexión lo que agita e interviene en la lucha de C.O.D.e.E ? En un incesante proceso, la obra incita a pensar cuantas son las cosas que quedan atrás, en la carrera por la renovación. Mientras, como un eco, se...

Se propone un poster para pensar las diferentes estrategias que desde las técnicas de ludificacio... more Se propone un poster para pensar las diferentes estrategias que desde las técnicas de ludificacion y recursos propios del campo artístico, acercan y facilitan al ciudadano la incorporación de acciones participativas propias del campo científico.Facultad de Informátic

II Congreso Argentino de Ciencia Abierta y Ciudadana (CIACIAR) (Universidad Nacional de San Martín, 2 de noviembre de 2018), 2018

Ludificación y ciencia abierta: un estado de situación desde Latinoamérica En este análisis se ob... more Ludificación y ciencia abierta: un estado de situación desde Latinoamérica En este análisis se observa la relación Ludificación con Ciencia Abierta a través de un mapping sistémico para determinar su estado de situación desde un contexto latinoamericano.

Research paper thumbnail of Motivando la construcción de conocimiento colectivo a través del juego: un análisis de caso implementando medios físicos

Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación, 2020

Actualmente, el juego es analizado como un elemento importante para motivar la interacción de usu... more Actualmente, el juego es analizado como un elemento importante para motivar la interacción de usuarios en diferentes tipos de entornos. Este análisis ha derivado en promover diferentes estrategias para adaptar elementos propios de los juegos y los videojuegos en contextos que no están diseñados como tal, pero en los que se busca estimular la participación de los usuarios. Una estrategia al aplicar elementos de juego es considerar un modelo centrado en la experiencia del usuario. Sin embargo, para establecer un diseño de juego en contextos en donde prevalece el aspecto colaborativo, se requiere abordar estrategias específicas centradas en su relación con la comunidad a la que pertenece. Este artículo presenta el diseño de un entorno ludificado basado en el marco conceptual G.A.M.E. acrónimo de recopilación, análisis, modelado y ejecución (gathering, analysis, modeling and execution), aplicado a una comunidad de construcción colaborativa de conocimiento sobre Buenas Prácticas Hortícol...

Research paper thumbnail of Artes y divulgación científica

I Congreso Internacional de Enseñanza y Producción de las Artes en América Latina - CIEPAAL (La Plata, octubre 2017)., 2017

El presente trabajo busca establecer conexiones entre las manifestaciones que, desde el arte, pue... more El presente trabajo busca establecer conexiones entre las manifestaciones que, desde el arte, pueden abrirse como escenario y método para expresar y experimentar temas plausibles a ser tratados desde la ciencia abierta. A partir de un breve análisis de la relación que el arte y la ciencia han mantenido desde una situación tradicional, concebir aproximaciones articulares en vistas de los cambios paradigmáticos que la humanidad atraviesa actualmente y que manifiestan una apertura a nuevos modelos que demandan originales espacios de relación. La ciencia abierta propone una apertura de datos y métodos que hace manifiesta la relación intrínseca en que ambas experiencias culturales, el arte y la ciencia, evidencian nutriéndose mutuamente. En una primera aproximación, este análisis revisa casos de ciencia ciudadana en divulgación y circulación de arte, que utilizan los medios digitales como plataforma. Así mismo se abre el discurso a revisar las estrategias que el arte expresa a través de las diferentes manifestaciones, en cuanto medio para la divulgación científica.

El presente trabajo tiene como objetivo, establecer un nexo desde un análisis de carácter epistém... more El presente trabajo tiene como objetivo, establecer un nexo desde un análisis de carácter epistémico, entre los aspectos centrales de los videojuegos como expresión creativa y los alcances de los mismos en el ámbito del conocimiento. Como punto de inicio, se consideró el enfoque propuesto por el filosofo Don Ihde, planteado en el desarrollo de lo que denomina Postfenomenologia, la cual posiciona su eje en la relación hombre tecnología y algunos aspectos del pragamatismo de John Dewey. Desde aquí se analizo los aspectos formales que componen los videojuegos, y su relación con el conociemiento. Palabras claves Videojuego-Tecnología-Educación-Hermenéutica-Postfenomenología-13 Disponible en línea en http://fold.it/portal/ 14 Ihde, Don (2015). Postfenomenología y tecnociencia. España: Sello ArsGames. Pp. 67 15 Tripathi, Arun Kumar (2006) Culture of Embodiment and Technology Reflection.

2018 XIII Latin American Conference on Learning Technologies (LACLO), Oct 1, 2018

Citizen science is a way of doing science in which people who do not necessarily have previous tr... more Citizen science is a way of doing science in which people who do not necessarily have previous training to be part of a scientific project are invited. One of the challenges presented by citizen science is the training of volunteers in the tasks required by the research project. A valid approach is through gamification strategies. Gamification is the use of game elements in contexts that were not intended to be a game. In this article, we present a study of the use of gamification in tutorials for a citizen science project of astronomy photo classification. The evaluations showed that the aesthetics, the evaluation by points, the promotion with badges and the competition have been promising elements in this type of tutorials.

Research paper thumbnail of Ludificando las ciencias: un espacio para la creación colectiva
espanolEste articulo aborda la creacion colectiva desde una triple relacion: Ludificacion, juego ... more espanolEste articulo aborda la creacion colectiva desde una triple relacion: Ludificacion, juego y videojuego, en vinculacion con las ciencias, particularmente, con la Ciencia Ciudadana. El termino Ciencia Ciudadana responde a la elaboracion de estudios cientificos que realizan ciudadanos no especializados, en colaboracion con cientificos o instituciones cientificas. Existen numerosos ejemplos de proyectos de investigacion en Ciencia Ciudadana que han sido ludificados o han desarrollado videojuegos completos. Desde este enfoque, los videojuegos y la Ludificacion se manifiestan como un engranaje para incorporar nuevos saberes, pero tambien, para crear y desarrollar investigaciones colectivas. EnglishThis article addresses the collective creation from a triple relation: gamification, game and videogame, in connection with science, particularly, with Citizen Science. The term Citizen Science responds to the elaboration of scientific studies carried out by non-specialized citizens, in c...

Opinión y reunión

En esta seccion levemente reformulada volvemos a preguntarnos por las posibilidades que el texto ... more En esta seccion levemente reformulada volvemos a preguntarnos por las posibilidades que el texto breve nos ofrece en el tratamiento de temas tan complejos como lo son en este caso America Latina en su Contemporaneidad. Reconociendo el desafio que suponen los mil caracteres propuestos redoblamos la apuesta por establecer vinculos. Con cuatro autores que encarnan exhaustivamente, desde sus extensas trayectorias, el tema que este numero propone, presentamos esta instantanea (que cristaliza aspectos de sus miradas hoy) aspirando a potenciar la perspectiva de conjunto. Nuevamente la sincronia del formato nos invita a establecer vinculos rizomaticos y reformular preguntas para repensar nuestra contemporaneidad de manera descentrada.

EAI Endorsed Transactions on Creative Technologies

Currently gamification strategies are implemented in the most diverse fields. This paper discusse... more Currently gamification strategies are implemented in the most diverse fields. This paper discusses the design of gamification environment on a collaborative wiki on good agricultural practices. The aim of the project is to present a gamification design is complemented by a robotic interface, aimed at increasing customizing the experience from a cooperative community context. The robot interface also presents the possibility of containing a living organism, linked to the actions of the wiki.

El presente trabajo tiene como objetivo, establecer un nexo desde un análisis de carácter epistém... more El presente trabajo tiene como objetivo, establecer un nexo desde un análisis de carácter epistémico, entre los aspectos centrales de los videojuegos como expresión creativa y los alcances de los mismos en el ámbito del conocimiento. Como punto de inicio, se consideró el enfoque propuesto por el filosofo Don Ihde, planteado en el desarrollo de lo que denomina Postfenomenologia, la cual posiciona su eje en  la relación hombre tecnología y algunos aspectos del pragmatismo de John Dewey. Desde  aquí se analizo los aspectos formales que componen los videojuegos, y su relación con el conocimiento.

Books by Julieta Lombardelli

Aproximaciones. Nuevos enfoques en los game studies locales, 2020

El presente cuaderno constituye el segundo capítulo de un camino de visibilización e investigació... more El presente cuaderno constituye el segundo capítulo de un camino de visibilización e investigación iniciado en el 2018 por la Universidad de Palermo y Game On! El arte en juego. Se suma ahora el Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica (IIEAC) de la Universidad Nacional de las Artes (UNA) con el objetivo de fomentar la producción nacional de game studies. El eje rector de esta edición gira en torno de la
interrelación del videojuego con diferentes zonas de la praxis social. Los nueve artículos compilados muestran el trabajo de profesionales mayormente externos al campo de los game studies que llegan el videojuego impulsados por una misma inquietud: dar cuenta de
la integración de los videojuegos en sus respectivos ámbitos de desarrollo

Research paper thumbnail of Game studies; el campo actual de los videojuegos en Latinoamérica

Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación, Vol.98, 2021

El presente cuaderno inaugura una línea de investigación institucional en el cam-po de los game s... more El presente cuaderno inaugura una línea de investigación institucional en el cam-po de los game studies en Latinoamérica.  Propone en su recorrido un panorama exhaustivo y  reflexivo  que  cubre  los  distintos  ejes  que  están  siendo  abordados  hoy  por  académicos,  investigadores,  artistas,  desarrolladores  y  profesionales  que  desde  distintas  epistemologías  llegan al mundo de los videojuegos. No se ha buscado trabajar sobre la especificidad de un tema en particular, sino por el contrario dar cuenta del amplio abanico de abordajes, cam-bios paradigmáticos y nuevos conceptos que están surgiendo hoy cuando los videojuegos se ponen en relación con la sociedad. Se da cuenta así de las relaciones que se pueden establecer entre los videojuegos y las narrativa, las artes visuales y la música, la educación, la comuni-cación y las ciencias.