3 4 5 6 7 8 <PROJECTION HISTORY> László Zsolt Bordos three-dimensional imaging artist from Budapest, considered one of the leading creators of video mapping in the world. A graduate of the Academy of Fine Arts in Budapest and MediaLab UIAH (University of Art and Design) in Helsinki. Developer of well known creative Bordos.ArtWorks agency which created one of the first 3D high resolution animation. Since 2006 he has been producing the mapping shows among others in Paris, Dubai and New York. www.bordos.eu Popesz Csaba Láng a visual artist and a member of the artistic duo Elektro Moon Vision, formed in Budapest in 2004. He creates and programs unique interactive audiovisual installations, visual spectacles, and large-format projections, including projection mapping. Elektro Moon Vision works have been shown in venues including the gallery Projektionist and the Museum in Vienna, in the gallery Akarenga Soko in Yokohama, Japan, and the International Media Art Biennale WRO 2011, 2015. Since 2013, his interactive mapping work Re-Creation is in the collection of the Contemporary Art Gallery Bunkier Sztuki in Krakow. 9 Projectors have become the common art tool com/index.htm-courtesy of Matt Gatton Paleolothic camera obscura, image source: http: //www.paleo-camera. of the 21st century. Never in history have so many people had so much access to such powerful projectors as today. From the nightclub, home movie theatre to the art gallery and out- door art installations, projectors have broken out of the cinemas and become ubiquitous. This has led to an explosion of uses and a new cul- ture of opportunity for artists. The technical or a tent3 might have been the very first pro- development of high-brightness DLP2 video jected (moving) image experience of humankind. projectors around year 2004, has made it pos- People invented agriculture and become aware sible to create stunning outdoor projections, of the movement of the sun, subordinating their video projection mapping and 3D mapping – ritual architecture and designing it to synchronize previously known as spatially augmented reality, with passage of the sun’s rays: the Passage Graves or SAR1 – a method of projecting images, videos, dating from the Neolithic Age (Newgrange in Ire- animations on non-flat surfaces: objects, stages, land and Maeshowe in Scotland), the illuminated buildings, etc. Unique architectural video projec- inner sanctuaries of Pharaoh Temples in Ancient tions are tricking the senses of individual viewers Egypt – sun-powered resurrection machines that and can provide a new type of space experience, somehow effected a merger of the pharaoh’s viewers being tipped out of their usual sensory soul with the sun god,4 and the first, and most schemes. 3D animation, as used by artists, has famous example – the great temple of Abu Sim- allowed the spread of video mapping on a large, bel, where twice a year the sun’s rays illuminate international scale. the divine statues; the rock cut temple of Ramses Let’s go back to the past to have a look at key II at Abu Simbel has a throw of 60 m, projecting moments in the history of projection and the pro- an image of the sun over 0.5 m in diameter into jected image in order to get a better overview the inner sanctuary.5 of the projection development process. The opposite of the sun’s light is shadow – The sun was the first and remains our planet’s the projection of absence of light. The interplay prime projector. The rudiments of image creation of light and shadow has long been interpreted as have been known for hundreds of thousands both a literal and metaphorical event. In Ancient of years and image projection for at least 2,500 years. But if we think of simple Shadow Plays Internationale des Sciences Préhistoriques et Protohistoriques (UISPP) 35, Global State of the Art--SO7 (Giriraj Kumar and Robert or the Cameras Obscura found in nature (e.g. Bednarik, eds.) BAR S2108. Oxford: Archaeopress, 2010. in caves) we can go way further back in time. 3 GATTON, Matt; Origin of art discovered in Paleolithic hide- tent camera-obscura: https://www.youtube.com/watch?v=- Images projected through pinholes in a cave2 PxOlAfPO40 4 GATTON, Matt; excerpts from The Light of Amen-Ra: The key role of projected images in the Pharaoh’s ritual, source: http:// 1 1 RASKAR, Ramesh; WELCH, Greg; FUCH, Henry: Spatially www.paleo-camera.com/Egyptindex.htm Augmented Reality, Dep. Of Computer Science, Univ. Of North 5 ZIGNANI, Pierre; “Light and Function: An Approach to the Carolina at Chapel Hill / First International Workshop on Concept of Space in Pharaonic Architecture“, dans P.I. Schneider, Augmented reality, San Francicsco, Nov.1, 1998 U. Wulf-Rheidt (éd.), Licht-Konzepte in der vormodernen 2 GATTON, Matt; CARREON, Leah; CAWEIN, Madison; BROCK, Architecture, Internationales Kolloquium in Berlin vom 26. Februar Walter; and SCOTT, Valerie. „The Camera Obscura and the Origin – 1. März 2009, veranstaltet vom Architekturreferat des DAI, of Art: The case for image projection in the Paleolithic” in the Diskussionen zur Archäologischen Bauforschung 10, 2011, p. 59- Official Proceedings of the XV World Congress of the Union 1070 for religious rituals, entertaining and terrifying Greekindex.htm – courtesy of Matt Gatton Eleusinian Projector, image source: http: //www.paleo-camera.com/ each other with shadows on the walls of caves. The tradition of story telling with shadow became the magnificent art of Asian shadow puppetry, which used flat articulated figures (puppets) made out of paper, wood and/or textiles, to create cut- out figures which were held between a source of light and a screen achieving various effects by moving both the puppets and the light source. Philosopher Mo Ti (c.369–286 BC) explained Greece the shadow was the projection of negative why the image is inverted and uses the analogy and the “unreal”, and the most famous example of the oar in the rowlock. He knew and taught of this occurs in Plato’s The Republic (380 B.C.E.), that objects reflect light and called it „shinning where he philosophizes about shadows on cave forth”8. The “light transmitting” mirrors called image source: http://www.ancient-origins.net/news-history-archaeology/magic-mirror-shaman-queen-used-ancient- walls. In this period, from approximately 1450 BC t’ou kuang ching, first made during the West- to 392 AD6, during ta Mysteria or the Mysteries ern Han period (206 BC–AD 9), had the ability at Eleusis, celebrated each autumn in Athens japanese-rituals-001291 / explanatory video: https://www.youtube.com/watch?v=L3U-8rItVmQ#t=54 to project patterns: when a strong light strikes and Eleusis, there was used what was called the undecorated, polished front surface and is re- the Eleusinian projector. “The priest at Eleusis flected onto a wall or screen, the patterns deco- was operating a rudimentary projection booth rating the back of the mirror mysteriously appear (...). Figurines of the gods were stationed inside in the reflection9. the priest’s fire-room and it was their images that Excavations at Pompeii and Herculaneum post- were projected out into the temple. The initi- 79 AD reveal a lens10. Between 700 and 1200 ates were not directing their attention toward AD both the Chinese and the Arabs continued the priest or the sacred house, they were looking to observe eclipses using the camera obscura the other direction at spectral images, that they believed were gods, shining about on all the col- umns, viewing something akin to a sacred movie.”7 Aristotle’s Problemata (350 BC) brings the second oldest (after Mozi c. 400 BC) written evidence of a Camera Obscura. His apparatus contained a dark chamber that had a single small hole, or ap- erture, to allow for sunlight to enter, which he used to make observations of the sun and noted that no matter what shape the hole was, the sun would still be correctly displayed as a round ob- 8 Burns, Paul; The History of the Discovery of Cinematography, Chapter one: http://precinemahistory.net/900.htm , published in ject. But there was also another source of light electronic format in 1997 apart from the sun – fire, which was often used 9 MURRAY, Julia K. and CAHILL, Suzanne E.; Recent advances in understanding the mystery of ancient chinese “Magic Mirrors” – a 6 KELLER, Mara Lynn, Ph.D.; The Ritual Path of Initiation into the brief summary of Chinese Analytical and Experimental Studies, Eleusinian Mysteries 2009 Chinese Science, 1987 7 GATTON, Matt; excerpts from The Eleusinian Projector: The 10 BURNS, Paul: The History of the discovery of the hierophant’s optical method of conjuring the Goddess, source: Cinematography, http://precinemahistory.net/900.htm, published http://www.paleo-camera.com/Greekindex.htm in electronic format in 1997 11 effect. In the 10th century Yu Chao Lung builds ume Book of Optics, which is considered the most miniature pagodas to observe pinhole images important book on the subject for the next 600 through a hole onto a screen and therefore learns years. Alhazen was the first to use experimental of the divergence of light rays using the cam- methods and logical reasoning to define the es- era obscura effect , which we will come back 11 sential aspects of light: that it emanates from an to in detail a bit later. outside light source, that light travels in rays, In Western Europe, story telling with light found and that the rays travel in straight lines. Although a home in churches. The invention of glass not the first to use a camera obscura, he was made it possible to project colour. The creation the first to describe how to construct one; in ad- of the stained glass window, a tradition shared dition he described how to magnify an object with by the Muslim and Christian worlds, gave man a lens and to make a sharper projected image with the first opportunity to enter the realm of light a pinhole by reducing the size of the pinhole.12 projection. While the ban on the depiction of im- Arnaud De Villeneuve (1238–1314) then used ages in Islam has meant that these windows only the camera obscura to present moving image ever projected patterns of colour, in the Christian shows; placing his audience in the obscura’s tradition images are permitted and so the stained darkened room, while the actors performed out- glass was endowed with special significance: side. The performance image was cast on the in- projecting the world of transcendence. Chris- side wall. Liber Instrumentorum by Giovanni tian symbolism follows Platonic tradition: light de Fontana (c. 1395–1455), published c.1420 is the source of wisdom and the divine, as op- is the earliest reference known of anything like position to the darkness. The cathedral artwork was the pauper’s bible and the windows provided a wonderful surface for telling stories; the glass was intended as a point of communication be- tween the terrestrial and the spiritual world. For Robert Grosseteste (1168–1253), the archi- tect of St. Denis Cathedral in Paris – the home of magnificent stained glass windows – God was light. The play of light flooding through the widows of a cathedral is impressive for us today. So it’s simple to imagine that the effect must have been even more impressive for a popu- lation that still lived in wattle and daub houses. But let’s get back to the phenomenon of the Cam- era Obscura, which was invented in 1021 by Arab scientist Alhazen, who defined the basic nature of light and optics scientifically in his seven vol- 11 BURNS, Paul: The History of the discovery of the Cinematography, http://precinemahistory.net/900.htm, published 12 DOBLE, Rick; A BRIEF HISTORY OF LIGHT & PHOTOGRAPHY : in electronic format in 1997 http://www.lpwalliance.com/publication/43/ 12 a projection lantern – the illustration shows or candle light, using a convex lens as an objective a man holding a lamp or lantern, and on the wall to focus the images. Kircher is one of the most is a large projected picture of the devil. Fontana famous names in the history of the lantern describes it as ‘a nocturnal appearance for ter- and is often mistakenly credited with its inven- rifying viewers’. 13 tion16, as he describes a device similar to a magic In 16th century the most detailed description lantern in his book Ars Magna Lucis et Umbrae of the Camera Obscura phenomenon was given from 1646. The most widely accepted theory in Codex Atlanticus by Da Vinci, who also de- is that the first projecting lantern was invented scribed various principles within optics in his by the Dutch astronomer Christiaan Huygens Drawing from Oeuvres Compèltes by Christiaan Huygens, vol. XXII, 1659 Treatise on Painting14. At this time an Italian in the late 1650s. scientist, Giovanni Battista della Porta, invit- However the first person to use the term Laterna ed his audience in Naples to keep their eyes Magica was Thomas Walgensten – he not only open in a darkened room (a “Camera Obscura”) and to look at the sunlight projected onto a cloth via a small hole in the wall. To their amazement, the audience was able to watch what was hap- pening behind them outside, all real, except it was upside down. This was the beginning of the long road of invention that eventually led realized the technical and artistic possibilities to photography and film15. A device for capturing of the Magic Lantern, but also their economic pictures is still called a “camera” (the Italian word potential, travelling around Europe demonstrat- for room) after that room in Naples. The conno- ing and selling them.17 tation of magic persisted for coming centuries to come, even through it was reputable scientists that made the next breakthroughs in the projec- tions of images. In 1609, Swabian astronomer Johannes Kepler, in his manuscript Concerning Lenses, suggested the use of the lens to improve the image, to amplify the projection and re-invert Walgensten’s Laterna Magica, drawn by Dechales in 1665 the image the right way up. In 1646, Athanasius Kircher, a German Jesuit In 1663 an optician from London, John Reeves, priest, published Ars Magna Lucis et Umbrae, started to make lanterns for sale. In 1680 English in which he improved on della Porta’s work, in- scientist Robert Hooke described a general pro- cluding arrangements to project using sunlight jection arrangement for transparent and opaque 13 According to The Magic Lantern Society: An introduction to objects in his article Philosophical Transactions Lantern History, part:3, http://www.magiclantern.org.uk/history/ history03.php 16 According to The Magic Lantern Society: An introduction to 14 DA VINCI, Leonardo; Online version of the Treatise on Lantern History, part:3, http://www.magiclantern.org.uk/history/ Painting 1515: https://ia802605.us.archive.org/27/items/ history03.php davincionpainting00leon/davincionpainting00leon_bw.pdf 17 According to The Magic Lantern Society: An introduction to 15 CLEE, P., 2005, Before Hollywood. From Shadow play to the Lantern History, part:4, http://www.magiclantern.org.uk/history/ Silver Screen, New York, Clarion Books. history04.php 13 of the Royal Society of London. The illumination ghosts projected on smoke to give a frightening was either sunlight or a candle, and he called appearance and images that would move around it a Camera Lucida. the walls. Often the projector was behind a trans- Many descriptions and diagrams, illustrations lucent screen, out of sight of the audience20. and sketches of the camera obscura and magic By the end of the 18th and beginning of the 19th Robert Hooke, Camera Lucida, 1680 Robertson’s Phantasmagoria in a disused cloister of an old Capucine chapel in Paris, 1797 lanterns, along with various other lanterns, slides, Century Laterna Magica became a famous enter- projection types, peepshow boxes, microscopes, taining tool: travelling artists hosted public shows, telescopes, reflectors and lenses are in Oculus and by the 19th century some artists even made artificialis telediopricus sive Telescopium book the very first moving images by moving 2 layers written in 1685 by Johannes Zahn, who is con- upon each other, Lanthernists thus becoming film sidered the most prolific writer and illustrator makers. We mustn’t omit Louis-Jacques-Mande of the camera obscura. Then, Jacques Alexandre 18 Daguerre, who invented the first practical process Cesar Charles was commissioned by Louis XVI of photography, known as the daguerreotype to construct (at the Louvre in Paris) a projection and the diorama – a 19th century light-based machine known as a Magascope, a camera ob- medium that featured two immense paintings scura that was able – through the use of a larger lit from the front and through the back inside lens – to make large scale images of smaller an otherwise pitch-black, rotating auditorium, objects, including images of people onto a wall. combining techniques of opaque and translucent It became fairly popular in the 18th and 19th painting with methods of manipulating natural centuries . 19 light in a live spectacle.21 In the late eighteenth century several lanternists By the end of the 19th century, a series of devices cashed in on audiences’ superstitions by claiming had been developed: Panoramic Photo Cameras, to be able to raise spirits from the dead producing Stereoscopic Photo Cameras and Viewers, as well horror shows. These were known as ‘Phantasma- as the first moving image devices, such as Dis- goria’ shows (Etienne Gaspard Robertson, Paul solving Views, Kaleidoscopes, Phenakistoscopes, Philidor). A variety of horrific images were pro- Kineographs, Phantascopes. jected to frighten the audience, examples being 18 From Wikipedia, the free encyclopedia: http://en.wikipedia.org/ 20 According to The Magic Lantern Society: An introduction to wiki/Johann_Zahn Lantern History, part:6, http://www.magiclantern.org.uk/history/ 19 BURNS, Paul: The History of the discovery of the history06.php Cinematography, http://precinemahistory.net/1400.htm published 21 According to: http://www.britannica.com/EBchecked/ in electronic format in 1997 topic/149699/Louis-Jacques-Mande-Daguerre 14 Stop-motion pictures of movement analysis by Eadweard Muybridge From the point of view of the projected im- for motion picture devices. Working with W. age the next important step was the appear- K. L. Dickson, Edison then developed the Strip ance of the Praxinoscope – a device invented Kinetograph, using George Eastman’s improved by Charles-Émile Reynaud in 1877, which pro- 35 mm celluloid film. A battery-operated lamp jected animated cartoons using a strip of pictures allowed the film to be illuminated. The first public placed around the inner surface of a spinning demonstration of a prototype of the Kinetoscope cylinder. An inner circle of mirrors, placed so that was in 1891. Only one person at a time could the reflections of the pictures appeared more view the movies via the Kinetoscope.23 Later or less stationary in position as the wheel turned, in 1896, Edison’s office would develop the Vi- gave the illusion of motion . 22 tascope as well. The Théâtre Optique, invented by Reynaud in 1892 Edison perfects and shows his Vitascope projector, which was the first com- mercially successful celluloid motion picture projector in the U.S. For early motion-picture projection we can In 1895 the Lumière brothers introduce a second thank Eadweard Muybridge and his pioneering major invention: the first commercially successful work in photographic studies of motion. He also celluloid-film motion picture camera-projector, developed the zoopraxiscope, an early device known as the Cinematographe and show the first for displaying motion pictures, which appears film publicly. Film was not about abstract ideas, to have been one of the primary inspirations but a return to the concrete process of projecting for Thomas Edison and William Kennedy Dick- images onto a surface at the rate of 24 frames per son’s Kinetoscope. second. The term “Projectionist” came to describe The American inventor, Thomas Edison, invented a whole new group of workers, the hundreds the long-lasting electric light bulb and the pho- now being employed around the world to show nograph and entered into the invention race 23 According to: Thomas Edison’s Most Famous Inventions / Edison Innovation Foundation: http://www.thomasedison.org/index.php/ 22 Source: http://en.wikipedia.org/wiki/Praxinoscope education/inventions/ 15 films in specially built theatres called “cinemas”. of holding 200 viewers, with rigging, ballast, and the lower part of a huge gas bag. arranged in a full 360° circle around the viewing platform. The platform was a large balloon basket, capable Cinéorama consisted of 10 synchronized 70 mm movie projectors1, projecting onto 10 9x9 metre screens The 35 mm film format became a world standard and the projected image was less distorted than before thanks to the first double lens of Joseph Petzval, which corrected spherical aberrations and made it possible to create sharper photos, after which Carl Zeiss’s anamorphic lenses began to be widely used in motion picture cameras. Several inventors started to built devices for pro- jecting images: Georges Demeny (Photoscope), In the late 1950s and early 1960s, overhead Richard Appleton (Cieroscope), Cecil Wray (Kine- projectors began to be widely used in schools optoscope) and Birt Acres, famous for the first and businesses. The first overhead projector daylight loading home movie camera and projec- was used for police identification work. The U.S. tor, the Birtac camera/projector. Army in 1945 was the first to use it in quantity for training. Birtac Camera and Birtac Projector, 1898 Another type of projector, known as slide projec- tors, were common from the 1950s to the 1990s for presentations and as a form of entertainment; family members and friends would gather to view slideshows. In the year 1955, after the Vienna State Opera and the Burgtheater opened again, In 1900 Raoul Grimoin-Sanson demonstrated stage projectors celebrated their breakthrough the Cinéorama in Paris, a panoramic film projec- in theatre applications. One of the most famous tion system involving ten synchronized projec- is the Pani slide projector from Vienna, in use all tors, but problems with heat from the projectors over the world. caused it to be shut down. Despite the failure of his Cinéorama company and of later film work, Film and the projected image brought a visual in the 1920s Grimoin-Sanson would attempt revolution that crossed ideological and cultural to claim to be one of the major pioneers of film, boundaries. In Russia a band of revolutionary alongside Marey and the Lumières. painters picked the name “Projectionists Group” (1922) for a new art movement that saw the fu- In the early and middle parts of the 20th cen- ture of painting as subordinate to film. Italian Fu- tury, dozens of projector manufacturers ap- turists in their manifesto for “The Future Cinema” peared, just to mention few24: 1913 Cineflex, (1916) wrote: “Cinematic simultaneity and in- 1919–1944 AEG, 1928 Christie, 1934 Bar- terpenetration of different times and places. co. At this time low-cost opaque projectors, We shall project two or three different visual the predecessor to the overhead projector, were episodes at the same time next to each other”25. produced and marketed as toys for children. 24 Great sources for Vintage Projectors Archives: http://projecteur. 25 Marinetti, F.H, 1916, The Futurist Cinema, in:Packer, R./Jordan, cinema.pagesperso-orange.fr/projecteurs.htm http://wichm.home. K., 2001, Multimedia. From Wagner to Virtual Reality, New York, xs4all.nl/cinelist.html W.W.Norton & Company, s.10–15. 16 The communist dramatist Erwin Piscator experi- video art installation movement (just to mention mented in 1925 in a theatre in Berlin integrating a few: Nam June Paik, Bill Viola, Doug Aitken). up to 12 projectors, which was very advanced In 70s “Expanded Cinema” moved film and pro- for this time, showing mixture of news reels, jection out of normal cinema, concentrating specially shot material and projecting images on technological expansion via computers (Gene onto a globe26. Youngblood, US), enhanced ways of presenta- The Bauhaus also saw a proposal for even more tion (e.g. 3-projector live events) and intellectual daring projections – the Hungarian painter issues. For Peter Weibel – an Austrian artist and photographer, Bauhaus professor László born in Odessa – expanded cinema was about Moholy-Nagy in 1926 undertook experiments “the emancipation of light”; he recognized that projecting images onto different surfaces, in- projection is not only a technical issue, but also cluding clouds. part of a network of psychological issues28. Later on the projector became a key part Projectors returned to the popular culture scene of the psychedelic hippie art scene – experi- in the late 80s and 90s, the time of the electronic mental films, light organs and so-called “liquid music boom, as tools of the VJ culture – the art shows” reached their apogee at the San Francisco of combining visuals and music having its roots planetarium where celestial images simulated LSD at the beginning of the 20th century, from at- tempts at linking audio and visual information By the 70s Pani stage projectors are spread all over the world since Oscar Fischinger. This new, electronic music didn’t need a live band anymore, something that caused a lack of visual elements on the stage and, as nature abhors a vacuum, VJ’s and all kinds of light manipulators filled this gap. Visual jockeys have risen to become a worldwide phenomenon in a postmodern intellectual climate favourable to hybrid art forms that mix and remix culture, for the drug free, and boosted the trip for users with synaesthesia – which had traditionally been of the drug. So-called piquet shows used pro- seen as a disorder – becoming a model for a per- jectors to bathe bands like Pink Floyd in multi- fectly interlinked new form of art. Development coloured environments while they played. of technology was significant – from the 90s After the demise of hippie culture, the projector’s projectors and computers became cheaper main home – outside of mainstream cinemas and lighter. Digital technology also meant that – became the experimental film and video art visual content no longer had to come from film world. All around the world traditional white or video, but could be created digitally and ac- cube gallery spaces were invaded by black boxes cessed directly from the memory of a laptop – projectors27. This was the beginning of a huge computer and controlled by a MIDI signal. 26 Piscator E., 1986, Das politsche Theater.Hamburg, Rowohlt. 28 Dreher, T., 1996, Peter Weibel. Polykontextulaitat in reaktiver 27 Rebentisch, J., 2003, Esthetic of installation, Frankfurt am Main, Medienkunst, in: Schuler, R., Peter Weibel. Bildwelten, Wien, Triton Suhrkamp. Verlag, s.33–62. 29 http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/ project 17 In the late 2000s there were great improvements in projector technology – thanks to 3-chip DLP technology and thousands of other improvements, the video projectors achieved 35,000–40,000 Ansi-Lumen light brightness. In 2014 Chris- tie Digital announced 4K resolution projectors and a 60,000 Ansi-Lumen laser projector with a brightness of up to 72,000 lumens per pro- jector head. Projection became a popular form of outdoor advertising, but also a powerful tool in artists’ hands, which extended perception creating spatially augmented reality – a meth- od of projecting images, videos, animations on non-flat surfaces: objects, stages, buildings, etc. The most powerful devices are used in 3D cinemas and for stunning outdoor projections, video projection mapping and 3D mapping adding extra dimensions, optical illusions and notions of movement onto previously static objects. To assume – following the dictionary, one of the definitions of the verb word ‘Project’ is 1/ Estimate or forecast (something) on the ba- sis of present trends, from the Latin projectum ‚something prominent’, neuter past participle of proicere ‚throw forth’, from pro- ‚forth’ + jacere ‚to throw’. Early senses of the verb were ‚plan’ and ‚cause to move forward’.29 The projector is the tool of the prophet, the seer, the visionary. The beam is the vision, the idea, the prediction shot into the future. At the close of this text, projection is moving forward into Virtual and Augmented Reality (e.g. Oculus Rift, Google glasses, Microsoft Holo- Lens) making the visionary real as never before. Time will show what is the next step. 18 <HISTORIA PROJEKCJI> László Zsolt Bordos Artysta obrazowania trójwymiarowego pochodzący z Budapesztu. Zaczynał jako VJ w 2000 ROKU. Studiował na węgierskiej Akademii Sztuk Pięknych w Budapeszcie oraz na MediaLab UIAH (Uniwersytet Sztuki i Projektu) w Helsinkach. Z czasem jego nazwisko jako artysty przekształciło się w znaną firmę – Bordos.ArtWorks. to pracownia, która stworzyła jedne z pierwszych animacji 3D o wysokiej rozdzielczości. Od 2006 r. pracuje wraz ze swoim głównym partnerem, Ivó Kovácsem, i gronem zapraszanych artystów nad panoramicznymi projekcjami wysokiej rozdzielczości. Dziś Bordos.ArtWorks & Artists są uznawani za wybitnych przedstawicieli video mappingu na całym świecie. www.bordos.eu Popesz Csaba Láng Artysta wizualny, członek duetu artystycznego Elektro Moon Vision powstałego w Budapeszcie w 2004 ROKU. Tworzy i programuje nietypowe interaktywne instalacje audiowizualne, widowiska wizualne, wielkoformatowe projekcje, w tym mapping. Prace Elektro Moon Vision pokazywane były m.in. w galerii Salon Projektionist i MuseumsQuartier w Wiedniu, w galerii Akarenga Soko w Jokohamie, w Japonii oraz na Międzynarodowym Biennale Sztuki Mediów WRO 2011. Od 2013 rOKU praca Re-Kreacja – mapping interaktywny znajduje się w kolekcji Galerii Sztuki Współczesnej Bunkier Sztuki w krakowie. 19 W XXI w. projektory stały się powszechnym narzędziem sztuki. Nigdy dotychczas aż tak wielu ludzi nie miało dostępu do projektorów o tak dużej mocy. Projektory wyniesiono z kin i są dziś obecne nieomal wszędzie – od klubów nocnych i kin domowych po galerie sztuki i instalacje plenerowe. Doprowadziło to do prawdziwej eksplozji ich różnych zastosowań, a artystom otworzyło szereg nowych możliwości. Techniczny rozwój wysokiej jasności projektorów DLP2 umożliwił wspaniałe plenerowe projekcje wideo, mapowanie projekcji wideo oraz mapowanie 3D, wcześniej nazywane rozszerzoną rzeczywistością (SAR) – metodę projekcji obrazów, filmów, animacji na niepłaskich powierzchniach, takich jak obiekty, sceny, budynki itp. Unikalne projekcje wideo na budynkach mamią zmysły, dostarczając równocześnie nowych doświadczeń przestrzennych i wytrącając widzów z obszaru zwykłej percepcji sensorycznej. 20 Bordos.ArtWorks 21 Zastosowanie przez artystów animacji 3D pozwoliło na rozprzestrzenienie się mapPINGU na szeROKą, międzynarodową skalę. W niniejszym tekście przedstawiamy zarys historii projekcji, od pierwszych prób rzutowania obrazu przez otwór w jaskini, który był być może jednym z pierwszych doświadczeń projektowanego (ruchomego) obrazu, aż po dzień dzisiejszy, kiedy (np. do mapPINGU) używamy już sprzętu wyposażonego w lampy o mocy aż 72000 lumenów, co oznacza, że projekcja przenosi się w świat wirtualnej, rozszerzonej rzeczywistości. 22 <synestezja> jan głowacki Doktorant kulturoznawstwa na Akademii Ignatianum w Krakowie. Prezes Zachęty w Częstochowie w latach 2004– 2009, twórca jej kolekcji. W swoich badaniach naukowych skupia się na zjawisku synestezji, czyli nad przenikaniem się koloru, dźwięku, świata cyfr i słowa – inaczej: różnych dziedzin sztuki. 23 „Synestezja” pochodzi od greckiego synaísthesis, wrażenia zmysłowe nie są projektowane tylko to równoczesne postrzeganie od sýn – razem i aís- wewnątrz umysłu, ale postrzega się je również thesis – poznanie poprzez zmysły. W dosłownym jako zewnętrzne, powstające poza nim; trwałość zatem tłumaczeniu będzie ona „współpostrzega- oraz niepowtarzalność, które mówią o tym, że dany niem”, zazwyczaj jednak wyrazu tego używa się bodziec u danej osoby zawsze będzie wywoły- w znaczeniu „związku międzyzmysłowego” i sto- wał takie same wrażenia; pamięć, która oznacza, suje do określenia odczuć każdego ze zmysłów . 1 że wywołane wrażenie pozostanie w niej żywe Istnieją dwie teorie tłumaczące zjawisko syneste- i może zostać wykorzystane w procesie zapamię- zji. Według teorii Simona Barona Cohena u osób, tywania; oraz emocje, które z kolei wskazują na to, które doświadczają synestezji, mogą występować że w umyśle rodzi się silne uczuciowe przekonanie w mózgu dodatkowe połączenia łączące obszary, o tym, iż odbierane wrażenia zmysłowe są realne które normalnie nie są ze sobą połączone. Według i często połączone z zachwytem3. drugiej teorii liczba połączeń synaptycznych jest Do niedawna wśród naukowców panowało prze- taka sama, natomiast mieszanie się odbieranych konanie, że synestezja to cecha, która występuje wrażeń jest wynikiem zachwiania równowagi bardzo rzadko, zaledwie u jednej na około dwa pomiędzy hamowaniem i wyciszaniem impulsów, tysiące osób. Problem ten postanowił zbadać które docierają do mózgu . 2 młody naukowiec z Uniwersytetu Warszawskiego, Zjawisko synestezji stanowi przedmiot badań Bartłomiej Wrzałka, który doszedł do wniosku, kilku różnych dziedzin nauki, takich jak psycho- że synestezja występuje u kilku osób na sto, a więc logia, antropologia, kulturologia, estetyka, litera- synesteci mogą stanowić nawet kilka procent spo- turoznawstwo, językoznawstwo czy semiotyka. łeczeństwa. Jak mówi Mateusz Gola, neurokogni- Z uwagi na to interesujące nas pojęcie ma wiele tywista ze Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej: odbiegających od siebie określeń. Przez niektó- rych synestezja traktowana jest jako zdolność U synestetów najczęściej dochodzi do połączenia zmy- nadprzyrodzona, przez innych jako anomalia czy słów słuchu i wzroku – widzi się dźwięki, a czasem choroba psychiczna, a  przez jeszcze innych jako słyszy kolory. Zdarzają się też przypadki synestezji szczególna właściwość myślenia niewerbalnego wokół jednego zmysłu, np. znaki, cyfry widzi się w okre- bądź asocjacyjnego. ślonych kolorach. Zjawiskiem synestezji zajmuje się Richard E. Cy- towic. Badacz ten wyróżnia pięć kryteriów, które Zespolenie wrażeń zmysłowych, które nazywamy pozwalają ją odróżnić od innych łączonych doznań, synestezją, po raz pierwszy udokumentowano które jednak z synestezją nie mają wiele wspólne- naukowo w 1812 r. Jak tłumaczy Mateusz Gola, go. Są wśród nich: mimowolność, którą charaktery- dochodzi do niego dlatego, że w mózgu syneste- zuje to, iż powstające wrażenie zmysłowe nie jest tów niektóre obszary są ze sobą silniej połączone kontrolowane, ale wywołane jest przez konkretny niż w mózgu „normalnego” człowieka. Obszar, bodziec; projekcja, która sugeruje, że odbierane który odpowiada za przetwarzanie dźwięków, silniej łączy się z obszarem odpowiadającym za 1 M. Głowiński, Synestezja, [w:] J. Sławiński, Słownik terminów przetwarzanie informacji wzrokowej. W takiej literackich, Zakład Narodowy im. Ossolińskich, Wrocław 1989, s. 506. 2 A. Cash, Psychologia dla bystrzaków, Septem, Warszawa 2007, s. 67. 3 Tamże, s. 71. 24 sytuacji dochodzi do tego, że kolory mają swoje również w literaturze. Przejawy synestezji można dźwięki4. znaleźć na przykład w poezji francuskiego symbo- David Brang z uniwersytetu w Kalifornii dodaje, lizmu XIX w. u takich twórców jak Paul Verlaine, że w umyśle synestety nie kończy się na prostych Charles Baudelaire czy Arthur Rimbaud. Nieobca połączeniach, czyli że liczba dwa może być nie- była ona również tradycji poetyckiej Młodej Pol- bieska, ale dodatkowo może nosić kapelusz, być ski czy dwudziestolecia międzywojennego (mam płci męskiej oraz zakochać się w siódemce. We- tu na myśli twórczość Stanisława Przybyszew- dług tego naukowca większość synestetów jest skiego, Leopolda Staffa, Bolesława Leśmiana czy zadowolona ze swoich wyjątkowych zdolności Marii Pawlikowskiej-Jasnorzewskiej). Zespolenie oraz uważa, że wpływają one korzystnie na ich wrażeń to także cecha charakterystyczna poezji życie. Mateusz Gola jest zdania, że umiarkowana rosyjskiej końca XIX i początku XX w. Wystar- synestezja jest pożądana, gdyż na przykład ułatwia czy tutaj wymienić takie postaci jak Aleksander zapamiętywanie, jednak w nadmiarze może wywo- Błok czy Marina Cwietajewa. Rosyjski futurysta ływać wiele niekorzystnych skutków – na przykład Wielimir Chlebnikow zastanawiał się na przykład, utrudniać zapamiętywanie. Dowodem na to jest w jaki sposób „granatowy kolor bławatka, ciągle rosyjski dziennikarz Salomon Szereszewski, który ulegając zmianom, przechodząc przez nieznane był obdarzony wyjątkową pamięcią i doznawał tak dla nas, ludzi, sfery rozdarcia, staje się dźwiękiem silnych połączeń niemalże wszystkich zmysłów, kukania kukułki albo płaczem dziecka”6. Z kolei że nie mógł jeść podczas czytania. Ponadto do- inny znany rosyjski twórca, Władimir Nabokow, datkowe bodźce właśnie bardzo utrudniały mu gdy w dzieciństwie bawił się klockami alfabetu ma- zapamiętywanie. Jedna z anegdot głosi, że gdy jącymi różne kolory, zwracał uwagę swojej matce, pewnego razu w czasie słuchania przez niego że kolory zostały źle dobrane do poszczególnych tekstu ktoś kaszlnął, w wyobraźni dziennikarza liter7. Nabokow często rozmyślał nad pytaniem: pojawiła się mgła, która zasłoniła mu zapamię- „Jak i dlaczego najdrobniejsza różnica w kształcie tywany materiał . 5 graficznym litery tak samo brzmiącej w różnych Synestezja jest zjawiskiem budzącym duże za- językach zmienia także jej barwne odbicie? Litera interesowanie. Warto sobie uzmysłowić fakt, rosyjska, mająca inny kształt, ale oznaczająca ten że synestetów najłatwiej znaleźć wśród artystów. sam dźwięk, jest w porównaniu z łacińską przy- Synestezja to zjawisko, które można spotkać tłumiona w tonacji”8. we wszystkich rodzajach sztuki. Rosyjski kom- Z kolei Roman Jakobson twierdził, że kolory mają pozytor Aleksander Skriabin szukał barwnych tylko i wyłącznie samogłoski, podczas gdy spół- ekwiwalentów muzycznych, podczas gdy malarz głoski są raczej szarawe. Uważał także, że sy- Wassily Kandinsky uważał, że odbiorcy jego obra- nestezja w literaturze zasadza się na swoistym zów powinni posiadać „kolorowy słuch”, ponie- operowaniu środkami wypowiedzi. Niewyczer- waż tylko on jest w stanie umożliwić im odbiór pane możliwości stosowania wyrazów sprzyjają jego obrazów. powstaniu estetycznej przestrzeni językowej, Synestezja jako zjawisko bardzo ciekawe oraz 6 R. Gross, Dlaczego czerwień jest barwą miłości, Wydawnictwa niezwykle inspirujące odnalazła swoje miejsce Artystyczne i Filmowe, Warszawa 1990, s. 146. 4 Tamże, s. 76. 7 W. Nabokow, Tamte brzegi, Czytelnik, Warszawa 1991, s. 23. 5 Tamże, s. 81. 8 Tamże, s. 24. 25 która stanowi odbicie indywidualnych doświad- „W wierszu tym cała natura ukazana jest jako <las sym- czeń autora. Najważniejszą rolę odgrywa wartość bolów>; znaczących sygnałów powszechnej jedności ist- ekspresywna języka literackiego oraz sposób, nienia: kosmicznego, przyrodniczego, ludzkiego. Jedność w jaki oddziałuje się na emocje odbiorcy. Dzięki ta wyraża się także w odpowiedniości <dźwięków, woni technice pisarskiej słowo może nabierać nie- i kolorów>”. Baudelaire opisuje na przykład „aromaty zgłębionego zakresu znaczeń i skojarzeń. Stąd […] dźwięczne i niby łąki zielone”11. też w literaturze synestezja dokonuje się przez działanie wyrazu i stanowi odbicie subtelnego Innym sławnym utworem, w którym wyraźnie metaforycznego myślenia . 9 dochodzą do głosu poetyckie skojarzenia sy- Po okresie literatury realistycznej nadszedł czas nestezyjne, jest sonet Jeana Arthura Rimbauda na twórczość poszukującą, taką, która wykracza Samogłoski rozpoczynający się od słów: „A czerń, poza rzeczywistość widzialną. Stąd też tak duża E biel, I czerwień, U zieleń, O błękity”. Tu znów popularność literatury symbolicznej. Symbol bo- chętnie oddam głos A. Makowieckiemu, któ- wiem nie tylko wskazuje na oderwaną ideę, ale ry pisze: sugeruje to, co nieznane, tajemnicze i ukrywające się w codziennym życiu. Jak mawiano, świat real- Połączone zostają ze sobą, wedle indywidualnego klu- ny, to, co widzialne oraz dotykalne, skrywa jakąś cza skojarzeń i odpowiedników, kształty graficzne liter, tajemnicę, kryje w sobie to, co tylko przeczuwane, ich brzmienia głoskowe i sugerowane przez te kształty chociaż niewidzialne. Z uwagi na to symboliści i brzmienia barwy, które <odsyłają> do innych zabar- stawiali sobie za cel dotarcie do ukrytej tajemnicy wionych światłem i kolorem przedmiotów i zjawisk12. bytu, ale nie wprost, tylko przez pewną aluzyj- ność, niejednoznaczność słowa czy dyskretne Warto tutaj zaznaczyć, że synestezja to nie tylko skojarzenia. Dlatego też nastroje, niejasne stany przedstawianie pewnych doznań zmysłowych duszy, pewna nieuchwytność, ulotność czy mgliste w kategoriach, które są właściwe innym zmy- przeczucia często znajdowały wyraz w poezji, która słom. Głównym bowiem środkiem poetyckim niejednokrotnie odsyłała do nieostrych, przyćmio- organizującym w spójną całość kompozycyjną nych obrazów impresjonistycznych, do pejzażu, cztery nierówne zwrotki jest symbolika kolorów zazwyczaj jesiennego, pełnego zamgleń oraz na- przypasowanych poszczególnym samogłoskom. syconego melancholią . 10 W wierszu francuskiego poety pojawia się pięć Symbolizm z upodobaniem też posługiwał się podstawowych kolorów: czerń, biel, czerwień, metaforyką synestezyjną. Przykład tej właśnie zieleń, błękit, które zostały zróżnicowane przez tendencji można znaleźć w sonecie Charlesa określenia sygnalizujące ich natężenie czy też Baudelaire’a Oddźwięki. Andrzej Makowiecki pisze: odcień, takie jak na przykład „lśniących”, „blask”, „purpura”. Synestezja nieobca była również Władimirowi Nabokowowi, który w swojej autobiografii Pamięci, przemów wspomina, że przez całe życie doznawał 9 R. Jakobson, Magia dźwiękowa mowy, PIW, Warszawa 1989, s. 304. 11 A. Makowiecki, Literatura Młodej Polski, WSiP, Warszawa 1997, 10 K. Dybeł, B. Marczuk, J. Prokop, Historia literatury francuskiej, s. 115. PWN, Warszawa 2005, s. 56. 12 Tamże, s. 120. 26 czegoś na kształt lekkich halucynacji oraz – jak One właśnie realizują najpełniej zasadę nagłej syntezy to sam określił – „słuchu kolorystycznego”. obrazów <na jeden błysk widzenia ich wspólności>, one też najlepiej wyrażają powszechną analogię14. Być może słowo „słuch” nie jest określeniem zbyt Jako jeden z przykładów utworów, które zo- trafnym – zastanawia się pisarz – gdyż wrażenie stały „zbudowane na zasadzie powszechnych kolorystyczne powstaje niejako w procesie wy- powinowactw”, Podraza-Kwiatkowska podaje mawiania danej litery, kiedy wyobrażam sobie wiersz Kazimierza Przerwy-Tetmajera Trącona jej kształt. Długie „a” w alfabecie angielskim ma struna. Konstrukcja tego utworu oparta jest dla mnie odcień suszonego drewna, tymczasem na wzajemnym przenikaniu się różnych wra- francuskie „a” kojarzy mi się z gładkim hebanem. żeń zmysłowych, które są dostarczane przez Zawsze zdumiewa mnie francuskie „on”, które poszczególne składniki opisywanego pejzażu. widzę jako menisk wypukły alkoholu w kieliszku Innym przykładem podobnego utworu jest frag- wypełnionym po brzegi. ment wiersza pochodzący z Nietoty Tadeusza Micińskiego, zbudowany na zasadzie wolnych „Tęczowe” słowa słyszane przez pisarza oka- skojarzeń jednych obrazów z innymi. Podraza- zywały się niewymawialne, podczas gdy wyraz Kwiatkowska pisze o nim: „Zasada powszech- „tęcza” jawił się w umyśle Nabokowa jako taki, nego powinowactwa, wzajemnych oddźwięków w którym poszczególne litery barwią całe słowo i połączeń została tu zrealizowana poprzez na kolor bagnisty. Co ciekawe, w przeciwień- śmiałe skojarzenia odległych od siebie pojęć stwie do swej matki, która także była synestetką i przedmiotów”15. obdarzoną „kolorowym słuchem”, pisarz przez Powyższe przykłady przekonują zatem, że sy- całe swoje życie pozostawał całkowicie obojętny nestezja może przejawiać się na różne sposoby, i niewrażliwy na muzykę. Nazywał ją „przypad- czyli jako dosłowna transpozycja jednych wrażeń kowym ciągiem mniej lub bardziej irytujących zmysłowych na inne albo też w sposób, który dźwięków”. Mawiał: „Fortepian i wszystkie in- jest bardziej nieuchwytny, czyli jako zestawienie strumenty dęte nudzą mnie w małych dawkach, dwóch pozornie niezależnych i odległych od sie- a obdzierają ze skóry w większych”. Niewątpliwie bie obrazów czy pojęć, które zostało zbudowane niechęć ta może dziwić, szczególnie że wyraźnie na zasadzie wolnych skojarzeń. kontrastuje z przypadkami synestetów bardzo Jak wspomniano wcześniej, synestezja to zja- na muzykę wrażliwych13. wisko, które można spotkać we wszystkich Rozważając dalej temat synestezji w literaturze, rodzajach sztuki. Według Aleksandry Rogow- warto przywołać słowa Marii Podrazy-Kwiat- skiej synestezja kolorowego słyszenia wywołuje kowskiej, która w książce Symbolizm i symbolika widzenie kolorów w czasie słuchania dźwięków. w poezji Młodej Polski podaje: Badania prowadzone przez wspomnianą au- torkę dowiodły, że jasne kolory są najczęściej Najodważniejsze połączenia; takie, które eksponują kojarzone z wysokimi dźwiękami oraz że zja- odległość znaczeniową, a nie podobieństwo poszcze- gólnych elementów – to połączenia synestezyjne. 14 M. Podraza-Kwiatkowska, Symbolizm i symbolika w poezji Młodej 13 W. Nabokow, Pamięci, przemów, Muza, Warszawa 2004, Polski, WUJ, Kraków 1990, s. 89. s. 134. 15 Tamże, s. 78. 27 wisko synestezji ma ścisły związek ze słuchem W Polsce zagadnienie synestezji w muzyce podej- absolutnym16. mował J. Segał, który na podstawie przeprowadzo- Percy Scholes wskazał na występowanie czte- nych przez siebie ankiet i obserwacji stwierdził, rech różnych rodzajów synestezji w muzyce: że powszechne jest kojarzenie wysokich dźwięków z jasnymi kolorami, a niskich – z barwami ciem- 1. kolor kojarzony z całą twórczością konkretnych nymi. Wspomniany badacz uznał, że ta prawidło- kompozytorów – na przykład muzykę Mozarta wość jest wrodzona ludzkiej psychice. Synestezja określa się jako niebieską, a Chopina jako zieloną; fascynowała także J. Rymaszewskiego, F. Wróbla 2. kolory odpowiadające poszczególnym utwo- czy J. Koblewską-Wróblową, która wyróżniła rom – i tak na przykład Aida widziana jest jako spośród pięciu typów przeżycia muzycznego typ niebieska, a Latający Holender jako mgliście zielony; polisensoryczny, czyli taki, w którym dominują 3. kolor, który współgra z barwą dźwięku kon- synestezyjne skojarzenia pozamuzyczne19. kretnego instrumentu – na przykład dźwięki fle- Synestezja muzyczna może się też wiązać ze sma- tu widziane są jako błękitne, a dźwięki klarnetu kiem, kolorami, kształtem czy pozycją. Objawia jako różowe; się to tym, że podczas słuchania muzyki oprócz 4. kolor wiążący się z tonacją – na przykład to- widzenia konkretnych barw można także poczuć nacja e-dur widziana jest jako żółta, a b-moll jako określony smak, na przykład gorzki, kwaśny, smak czerwona17. mięty czy malin, lub też zobaczyć konkretne kształ- ty, takie jak koła, plamy czy fale20. Badania, które prowadził Scholes, dowiodły, że nie Do znanych synestetów należał rosyjski kompo- ma dwojga ludzi, którzy kojarzyliby w taki sam zytor Mikołaj Rimski-Korsakow, który tak kojarzył sposób, oraz że nie istnieje też żadna reguła związ- konkretne tonacje z barwami: ków pomiędzy kolorem a dźwiękiem. Stwierdzono – c-dur – biały; jednak, że pewne ogólne tendencje dotyczące ko- – g-dur – jasny, brązowo-złoty; jarzenia dźwięków z kolorami są dość powszechne. – d-dur – żółty, słoneczny; Muzyka mająca radosny i skoczny charakter oraz – a-dur – jasnoróżowy; szybkie tempo kojarzona jest z jasnymi i jaskrawy- – e-dur – błyszczący, szafirowy; mi kolorami, podczas gdy ta utrzymana w tempie – h-dur – ponury, granatowy21. wolnym i mająca refleksyjny charakter kojarzy się z barwami ciemnymi, pastelowymi i jakby Ciekawe doświadczenie przeprowadziła w 2011 r. wyblakłymi . Na wrażenia synestezyjne mogą 18 grupa naukowców – fizyk Mariano Sigman, muzyk mieć również wpływ podświadome skojarzenia Bruno Mesz oraz matematyk Marcos Trevisan – dźwięków wysokich z jasnością oraz dźwięków która to postanowiła przyjrzeć się bliżej relacjom, niskich z ciemnością. jakie zachodzą pomiędzy muzyką a smakiem. Z ich obserwacji wynika, że głębokie, miękkie i spo- kojne brzmienie wiąże się ze smakiem gorzkim, 16 A. Rogowska, Związki synestezji z muzyką, „Muzyka. Kwartalnik Instytutu Sztuki PAN”, 2002, nr 184, s. 85. 19 Tamże, s. 94. 17 E. Budde, Muzyka-dźwięk-kolor. O problemie synestezji we 20 J. Wierszyłowski, Psychologia muzyki, PWN, Warszawa 1981, wczesnych kompozycjach Ligetiego, „ISME”, 1988, nr 4, s. 14–24. s. 242. 18 A. Rogowska, Związki synestezji…., dz. cyt., s. 87. 21 Tamże, s. 243. 28 staccato jest słone, przenikliwy, dysonansowy są niczym akordy muzyczne. Smaki, zapachy, barwy i szybki dźwięk ma smak kwaśny, natomiast wolny, i dźwięki mieszają się i uzupełniają wzajemnie25. delikatny i konsonansowy smakuje słodko. Bazą Barwy mają bardzo duży wpływ na ludzką per- muzyczną do opisywanego doświadczenia była cepcję, samopoczucie, nastrój czy reakcje fi- kompozycja muzyczna Debussy’ego Les sons et zjologiczne. Niektóre z nich mogą oddziaływać les parfums tournet dans l’air du so22. mocniej, inne słabiej. Tworzą one niewątpliwie W malarstwie synestezja była znana dużo wcześ- swego rodzaju uniwersalny język, który nie po- niej niż w muzyce. Już w XVI w. włoski malarz trzebuje słów. Z dużym prawdopodobieństwem Giuseppe Arcimboldo namalował harmonię barw mogą u wszystkich występować takie skojarzenia: i zlecił muzykowi wykonanie jej na cymbałach. barwa czerwona – ogień, krew; barwa żółta – Także malarz tworzący w romantyzmie, Eugène słońce; barwa niebieska – woda, niebo; barwa Delacroix, marzył o tym, by malować muzyczne zielona – trawa, las. Jednak synesteci kierują się obrazy. O muzyczności obrazów mówi się także swoim własnym systemem skojarzeń, który jest w przypadku P. Klee, H. Matisse’a czy P. Gau- odrębny od powszechnie panującego poglądu guina . 23 na asocjacje barw26. Synestetą był także Wassily Kandinsky, który Synestezja niewątpliwie jest zjawiskiem bardzo skarżył się w dzieciństwie na „straszliwy jazgot ciekawym i dostarczającym bardzo szerokiego i kakofonię, których musiał wysłuchiwać, gdy spektrum doznań. Niektórzy twierdzą, że postrze- mieszał farby na palecie” . Artysta wyzwolił się 24 ganie synestetyczne stanowi zapowiedź tego, jak od pokazywania świata takim, jaki jest. Sztuka będzie wyglądała ludzka percepcja na dalszych eta- malarska, jaką tworzył, skupiała się na własnej, pach ewolucji. Zgodnie z tym poglądem synestezji abstrakcyjnej istocie, sądził bowiem, że obraz nie traktuje się jako wady, ale jako udoskonalenie abstrakcyjny, który niczego nie przedstawia, ma postrzegania. Tak właśnie wszechstronnie oraz bezpośredni dostęp do duszy widza. Potrzebuje wielozmysłowo mają postrzegać świat ludzie za tylko odpowiednich zestawień kolorystycznych setki tysięcy lat. Jest ona fenomenem kryjącym i ekspresyjnych środków wyrazu, żeby oddziałać w sobie jeszcze niejedną zagadkę. na sferę emocjonalną człowieka. Dzieła Kandin- skiego są mocno odrealnione, niezwykle ekspresyj- ne i wypełnione symbolami. Kolor staje się bytem samoistnym. Jego obrazy wyróżniają odważne, mocne i kontrastowe zestawienia barw. Artysta dążył do tego, żeby osiągnąć czystość malarską i przez formę umiejętnie zabarwiać uczuciami du- sze widzów. W jego dziełach kolor, światło i cień 22 M. Franczuk, Jak smakuje twoja ulubiona piosenka? [http://dolinabiotechnologiczna.pl/nowosci/jak-smakuje-twoja- ulubiona-piosenka/?print=pdf, dostęp: 13.12.2014]. 23 J. Starzyński, O romantycznej syntezie sztuk. Delacroix. Chopin. 25 Tamże, s. 34. Baudelaire, PIW, Warszawa 1965, s. 34. 26 S. Popek, Barwy i psychika. Recepcja, ekspresja, projekcja, wyd. 24 M. Wallis, Secesja, Arkady, Warszawa 1974, s. 15. UMCS, Lublin 1999, s. 23. 29 Bibliografia Budde E., Muzyka-dźwięk-kolor. O problemie sy- nestezji we wczesnych kompozycjach Ligetiego, „ISME”, 1988, nr 4. Cash A., Psychologia dla bystrzaków, Septem, War- szawa 2007. Dybeł K., Marczuk B., Prokop J., Historia literatury francuskiej, PWN, Warszawa 2005. Franczuk M., Jak smakuje twoja ulubiona piosenka? [http://dolinabiotechnologiczna.pl/nowosci/jak- smakuje-twoja-ulubiona-piosenka/?print=pdf]. Głowiński M., Synestezja, [w:] J. Sławiński, Słownik terminów literackich, Zakład Narodowy im. Osso- lińskich, Wrocław 1989. Gross R., Dlaczego czerwień jest barwą miłości, Wydawnictwa Artystyczne i Filmowe, Warsza- wa 1990. Jakobson R., Magia dźwiękowa mowy, PIW, War- szawa 1989. Makowiecki A., Literatura Młodej Polski, WSiP, Warszawa 1997. Nabokow W., Pamięci, przemów, Muza, War- szawa 2004. Nabokow W., Tamte brzegi, Czytelnik, Warsza- wa 1991. Podraza-Kwiatkowska M., Symbolizm i symbolika w poezji Młodej Polski, WUJ, Kraków 1990. Popek S., Barwy i psychika. Recepcja, ekspresja, projekcja, wyd. UMCS, Lublin 1999. Rogowska A., Związki synestezji z muzyką, „Mu- zyka. Kwartalnik Instytutu Sztuki PAN, 2002, nr 184. Starzyński J., O romantycznej syntezie sztuk. De- lacroix. Chopin. Baudelaire, PIW, Warszawa 1965. Wallis M., Secesja, Arkady, Warszawa 1974. Wierszyłowski J., Psychologia muzyki, PWN, Warszawa 1981. 30 <Synesthesia> Jan Głowacki is a PhD student of Cultural Studies at Akademia Ingatianum in Kraków. He headed the Zachęta gallery in Częstochowa between 2004-2009 and is a creator of its collection. In his research he mainly works on the phenomenon of synesthesia, i.e. the worlds of colour, sound, numbers and words, and the ways in which the various spheres of art permeate one another. 31 Synesthesia is undoubtedly a very interesting phenomenon, providing a very wide range of sensations. Some say that synesthetic perception is a preview of what human perception will be like in later stages of evolution. According to this view, synesthesia is not considered a defect, but as a refinement of perception. This versatile and multi-sense perception is the way people may experience the world in hundreds of thousands of years. There is no doubt that it is also a phenomenon that is still contains many puzzles and surprises. 32 33 <Możliwości wykorzystania silników gier w twórczości artystycznej i projektowej oraz jako platformy dla zdalnej edukacji – na przykładzie wybranych współczesnych zastosowań i środowiska Aheilos> ANDREAS GUSKOS W twórczośCI zawodowEJ i artystycznEJ realizuje się na polach architektury, urbanistyki, projektowania graficznego i multimediów. Interesuje się eksploracją stref na styku sztuki, nauki i technologii, a w szczególności architekturą w przestrzeni informacji. Najważniejsze bieżące projekty to Świat wirtualny Aheilos. Twórczość i edukacja w przestrzeni informacji oraz Międzynarodowe warsztaty artystyczno-naukowo-technologiczne MEDEA, media; design; architecture. Prowadzi Pracownię Projektowania Wystaw na Wydziale Sztuk Wizualnych Akademii Sztuki w Szczecinie. 34 KONTEKST SILNIKÓW GIER jego wizje nie zaistniały w szerszym kręgu czy- Ewolucja interfejsu telniczym bloku zachodniego. Sterowanie komputerem wymaga wprowadzania Pierwszy komputer z wyświetlaczem wektoro- instrukcji na podstawie zbioru zasad, co na po- wym w postaci oscyloskopu, Whirlwind I, został ziomie podstawowym odbywa się za pomocą zbudowany w 1951 r. w Laboratorium Serwo- sekwencji danych cyfrowych, tak jak zostało mechanizmów MIT na potrzeby systemu kon- to ujęte przez Alana Turinga w teoretycznym mo- troli lotów SAGE dla amerykańskiej marynarki delu komputera z 1936 r. (tzw. automatic machi- wojennej. Później, w 1955 r. opracowane zostało ne – Maszyna Turinga). Operowanie komputerem pióro świetlne do nanoszenia pozycji samolotów w sposób przyjazny dla ludzkiej percepcji wyma- na ekran oscyloskopu. W 1957 r. Tom Dimond gało stworzenia odpowiednich interfejsów pomię- z MIT opracował Stylator, urządzenie do ręcz- dzy człowiekiem a maszyną. W 1945 r. Vannevar nego wprowadzania tekstu do komputera, które Bush opublikował esej As we may think, w którym następnie zostało zaadaptowane do współpracy roztoczył wizję centralnej pamięci zbiorowej, ze stworzonym przez Ivana Suterlanda w 1963 r. ogólnie dostępnej za pomocą ekranów, kamer programem graficznym SketchPad. i sterowników elektromechanicznych (Memex). Pierwszy prototyp myszki komputerowej został Esej stał się inspiracją dla przyszłych badaczy stworzony przez Douglasa Engelbarta i Billa En- pracujących nad tworzeniem interfejsu, takich jak glisha w 1960 r. W 1968 r. na prezentacji znanej Douglas Engelbart, który łączył powstanie swoich później jako The mother of all demos, podczas kon- Ivan Sutherland pracujący na SketchPadzie 1963 r. wynalazków – m.in. myszka komputerowa, edytor ferencji Fall Joint Computer Conference w San Fran- tekstu, hiperłącze i wiele innych przełomowych cisco, Douglas Englebart przedstawił kompletny technologii – z inspiracjami zaczerpniętymi z tej system komputerowy oN-Line System, w którego publikacji. Wiele zrealizowanych później koncepcji skład wchodziło wiele rozwiązań będących później przedstawił w swoich książkach Stanisław Lem fundamentami funkcjonowania współczesnych (1955: Obłok Magellana – Biblioteka Trionowa, systemów komputerowych, takich jak myszka triton; 1961: Powrót z gwiazd –opton, lektan; komputerowa, grafika komputerowa, hipertekst, (źródło: wikimedia) 1964: Summa technologiae – fantomatyka), jednak edytor tekstu, Windows, wideokonferencja, edy- ze względu na lokalizację za „żelazną kurtyną” tor do zdalnej współpracy czasu rzeczywistego, efektywna nawigacja i wprowadzanie komend, dynamiczne łączenie plików. Na lata 60. datowane są również pierwsze kon- cepcje interfejsów związanych z rzeczywistością wirtualną, takich jak np. patenty Mortona Heilinga na maskę telesferyczną z 1960 r. (współczesne okulary VR), lub Sensoramę z 1962 r. (system im- mersji zmysłowej w przestrzeń filmową), a także jej wieloosobową wersję w postaci Experience theater z 1969 r. Idea wirtualnej rzeczywisto- ści generowanej przez komputer została po raz 35 pierwszy sformułowana przez Ivana Sutherlanda pola magnetycznego, będącego częścią zestawu. w 1965 r. w eseju The Ultimate Display: Istotnym zagadnieniem związanym z interfejsami Ostateczny wyświetlacz byłby pokojem wewnątrz komputera, który mógłby kontrolować istnienie materii. Krzesło wyświetlane w takim pomieszczeniu byłoby wystarczająco dobre, żeby na nim usiąść. Kajdanki wyświetlane w takim pokoju byłyby krępujące, a pocisk wyświetlany w takim pomieszczeniu byłby śmiertelny. Przy odpowiednim oprogramowaniu taki wyświetlacz mógłby być dosłownie Krainą Czarów, do której we- szła Alicja. Ivan Sutherland wraz z Bobem Sproullem stwo- rzyli na Uniwersytecie w Utah w 1968 r. pierwszy działający komputerowy hełm rzeczywistości hybrydowej, The Sword of Damocles. W 1992 r. na konferencji SIGGRAPH w Chicago po raz pierw- szy zaprezentowany został system Cave Automatic komputerowymi jest praca nad systemami ste- (źródło: wikimedia) Cave Automatic Virtual Environment na Uniwersytecie Illinois w Chicago Virtual Environment (CAVE). CAVE jest systemem rowanymi falami mózgowymi. Wśród zaawanso- projekcji obrazu przestrzeni wirtualnej na ściany wanych projektów ogólnodostępnych wymienić niewielkiego pomieszczenia w celu wywołania można EPOC firmy EMOTIV oraz projekt open- efektu immersji u znajdującego się w nim od- -source brain-computer interface OpenBCI. biorcy. Został opracowany przez Daniela Sandina i Thomasa DeFantiego w Electronic Visualization Narzędzia CAD Laboratory na Uniwersytecie Illinois w Chicago. Korzenie wspomaganego komputerowo pro- Wiele powyższych rozwiązań i im podobnych było jektowania, tak jak i  graficznych systemów realizowanych na potrzeby badawcze w ramach operacyjnych, sięgają SketchPada – programu zleceń rządowych i wojskowych. Dużą nadzieję graficznego zaprojektowanego przez Ivana Sut- budzą współczesne implementacje tych roz- herlanda w 1963 r. w ramach pracy doktorskiej wiązań, które dzięki znacznej redukcji kosztów Sketchpad, A Man-Machine Graphical Communica- mają szansę zaistnieć na rynku konsumenckim. tion System w Lincoln Labs MIT. Wśród pierwszych Wśród takich rozwiązań wymienić można oku- implementacji systemów CAD w przemyśle wy- lary VR, Oculus Rift. Przykładem interesującego mienić można system DAC-1 (Design Augmented interfejsu do nawigacji w przestrzeni wirtualnej by Computer) opracowany przez IBM i General jest kontroler Hydra firmy Razer. Zestaw składa Motors w 1964 r., system CAD/CAM UNISURF się z dwóch ręcznych kontrolerów z przyciskami, opracowany przez Pierra Béziera w zakładach Re- których pozycja oraz kąt nachylenia w przestrze- nault czy pierwszy pakiet 3D MAGI SynthaVision ni odczytywane są za pomocą emitera słabego z 1969 r. (możliwości: solid modeling, raytracing), 36 Oculus Rift – wersja deweloperska (źródło: wikimedia) Tennis For Two na oscyloskopie DuMont Lab Typ 304-A (źródło: wikimedia) służący pierwotnie do analizy promieniowania skopowych. Były wśród nich: Nim – na komputer atomowego. Przełomowym oprogramowaniem Nimrod, pierwszą konsolę do gier firmy Ferranti był system ADAM (Automated Drafting And Ma- (1951); OXO – kółko i krzyżyk (1952); Hutspiel – chining) opracowany w 1971 r. przez Patricka J. symulator wojny nuklearnej na potrzeby armii Hanratty’ego. Został on przekazany kilku dużym amerykańskiej (1955), warcaby (1956), NSS Chess firmom i posłużył jako początek linii rozwojowej program – szachy (1958), Tennis for two (1958). wielu produktów CAD/CAM. W latach 70. powstawały pierwsze komercyj- Początki popularnych współcześnie pakietów ne gry sieciowe dial-up i 3D: Maze War – typu CAD sięgają lat 80. i wiążą się z wejściem na ry- MUD, Multi-User Dungeon (1974), Spasim (1974), nek komputerów IBM PC, które rozpowszechniły Panther (1975), Star Hawk (1978), Speed Freak standard PC oraz Apple Macintosh. AutoCAD – (1979), Star Raiders (1979), Tail Gunner (1979), pierwszy program CAD na PC (2D) – został wy- Flight Simulator (Apple II, 1980), Battlezone (Ata- dany w 1982 r. W tym samym czasie odbyła się ri, 1980), 3D Monster Maze (ZX81, 1981), Way premiera programu Radar CH (ArchiCAD 1.0) Out (1982), Encounter (1983), Star Wars (1983). na Apple Macintosh. W 1984 r. ukazał się Neme- W kontekście powstania współczesnych silników tschek Allplan firmy Nemetschek Programmsy- gier istotnymi elementami były ewolucja gier 3D stem GmbH, a w 1985 r. Microstation 1.0 firmy i związanej z nimi technologii oraz powstanie Bentley. Pierwsze wydanie popularnego pakietu i rozwój gier symulacyjnych, a także kreatywnych 3D Studio ukazało się w 1990 r. Również popu- metawersów. Wśród najważniejszych tytułów larny współcześnie MAXON Cinema 4D został 3D w latach 90. wymienić można: Wolfenstein wydany w swojej pierwszej wersji jako FastRay 3D (1992), Doom (1993) oraz serię Quake firmy na komputery typu Amiga w 1991 r. W 1998 r. idSoftware (1996), która oferowała również silnik weszła na rynek pierwsza wersja popularnego gry do budowy własnych etapów. W tym czasie programu 3D – Maya firmy Alias|Wavefront. na rynek weszły przełomowe karty graficzne z akceleratorem 3D Voodoo Graphics firmy 3dfx Gry komputerowe Interactive, wykorzystujące technologię OpenGL. Pierwsze gry komputerowe powstawały w latach W 1989 r. powstaje pierwsza z gier symulacyj- 50. XX w., wykorzystując dostępne wtedy interfej- nych firmy Maxis – SimCity, natomiast w 2000 r. sy w postaci przycisków, lamp i ekranów oscylo- wydana zostaje gra The Sims. Pierwsza seria 37 pozwala na zabawę w budowanie miast w skali systemy pozwalają na tworzenie multimedial- planistycznej i urbanistycznej, natomiast druga nych interaktywnych środowisk 3D, oferując posiada elementy tworzenia architektury oraz funkcjonalność silnika wizualizacji, symulację aranżacji wnętrz. Dalszy krok do przodu w stro- fizyki, wykrywanie kolizji, projektowanie dźwięku, nę kreatywności poczyniły otwarte metawersy, animacji, modelowanie 3D, teksturowanie, symu- wśród których jako pionierski wymienić można lację sztucznej inteligencji, rozwiązania sieciowe, Alpha World (później Active Worlds) z 1996 r. Inne języki skryptowe. Do najbardziej popularnych najbardziej znane projekty to Second Life firmy dostępnych narzędzi posiadających tego typu Linden Labs Inc. z 2003 r. oraz Minecraft firmy funkcjonalność zaliczyć można: Unreal Engine 4, Mojang z 2011 r. Metawersy tego typu udostęp- Cry Engine 3, Unity 5 (możliwość uruchamiania niają szerokie możliwości kreacji, od tworzenia treści bezpośrednio w przeglądarce www), Blen- obiektów przestrzennych, poprzez multimedia der, OpenSimulator. i interakcje, po skryptowanie. Gry 3D po 2000 r. charakteryzują się elementami Web3D symulacji, zaawansowanym realizmem, wysokim Ideą związaną z początkowo z hasłem Web3D poziomem immersji i interaktywności oraz ot- było zastąpienie aktualnie funkcjonującego „pła- wartymi środowiskami. Wśród bardziej znanych skiego” Internetu nawigowalną, interaktywną tytułów wymienić można serię Grand Theft Auto zawartością trójwymiarową. Z czasem pojęcie firmy Rockstar North (od wersji III w 2001 r. – to zaczęło odnosić się do wszelkiej dostępnej w 3D) lub serię Battlefield firmy Digital Illusions interaktywnej zawartości zagnieżdżonej na stro- (pierwsza z serii to Battlefield 1942 z 2002 r.). nach internetowych. W oparciu o ideę Web3D W 2014 r. gra Grand Theft Auto 5 zanotowała powstały platformy wirtualnej rzeczywistości 3D, rekord sprzedaży w postaci 33 milionów sprze- mające ambicję zastąpić funkcjonalność „płaskich” danych kopii oraz dochodu ok. 2 mld USD. Dla witryn internetowych nawigowalną, interaktyw- porównania firma Autodesk zanotowała w tym ną treścią 3D, wśród których można wymienić czasie dochód ze wszystkich swoich produktów metawersy: Active Worlds, Dotsoul lub Second w wysokości 2,3 mld USD. Współczesne gry po- Life. Aplikacja OpenSimulator jest projektem roz- wstają na tzw. game engines – silnikach gier, które wijanym od 2007 r. Prace nad nim zainicjowało stają się coraz potężniejszymi zestawami narzędzi udostępnienie do modyfikacji przez firmę Linden do projektowania otwartych, interaktywnych, Labs kodu do przeglądarki Second Life, która – grywalnych środowisk online. jak się okazało – zawierała większość składników funkcjonalności środowiska. Silniki gier Produkcja zaawansowanych technologicznie gier Przykłady pierwszych zastosowań komputerowych doprowadziła z czasem do stwo- silników gier w architekturze rzenia narzędzi automatyzujących pewne partie W ostatnim czasie pojawiają się na świecie firmy procesu kreacji, które następnie wyewoluowały wykorzystujące możliwości silników gier w bran- w stronę zintegrowanych systemów do tworzenia żach związanych z projektowaniem architek- gier, tzw. silników do gier (game engines). Takie tonicznym. Wykorzystują one zaawansowaną 38 funkcjonalność tych narzędzi przewyższającą Można znaleźć również ciekawe przykłady znacznie w wielu aspektach klasyczne narzędzia wykorzystania środowiska przez studentów, CAD. Uogólniając, można powiedzieć, że wszyst- jak np. film Motherland, projekt dyplomo- ko, co jest dostępne dla użytkownika na rynku wy Hannes Appell zrealizowany w 2010 r. gier, staje się również dostępne w profesjonal- z wykorzystaniem Cry Engine 3 w Instytucie Ani- nych zastosowaniach. macji Akademii Filmowej Baden-Württemberg Firma ENODO, pracująca na silniku Cry Engine 3, [www.motherland-movie.de]. wykonała m.in. pełny interaktywny model mia- sta Nicei dla potrzeb planistycznych, po którym Świat wirtualny Aheilos można nawigować od skali człowieka po skalę Idea świata Aheilos urbanistyczną. Dostępny w sieci film promo- Aheilos jest projektem wirtualnego, interak- cyjny ENODO Demo Reel 2012 ukazuje duży tywnego środowiska przestrzennego dla celów rozmach projektu. realizacji koncepcji artystycznych, edukacyjnych Innym ciekawym wykorzystaniem funkcjonalno- i interakcji społecznej. Zamierzeniem projektu ści środowiska silników gier, a w szczególności jest stworzenie środowiska dostępnego dla Unity 3d, jest aplikacja CloudWall firmy A.Zahner artystów, które umożliwiałoby wymianę idei Co, będąca pierwszą zrealizowaną częścią pa- w oparciu o specyfikę architektonicznej prze- kietu ShopFloor. Poniżej opis funkcjonalności strzeni wirtualnej. Podstawą struktury świata z materiałów promocyjnych firmy: Aheilos jest obszar wyrażany w jednostkach metrycznych, odnoszący się skalą do człowieka, CloudWall dostarcza interfejsu do projektowania i pro- którego wirtualną obecność przedstawia się za dukcji metalowych fasad opartych na krzywiznach. pomocą awatara. Przestrzeń w skali urbanistycz- Narzędzie pozwala użytkownikom załadować własne nej podzielona jest tutaj na regiony. Pojedynczy projekty i obrazy lub projektować od początku. Cloud- region obszarowo odpowiada powierzchni 65 Wall jest jednym z kilku narzędzi opracowywanych tys. m2. Aktualnie uruchomionych zostało 10 dla ShopFloor – platformy sieciowej umożliwiającej regionów o zróżnicowanym profilu funkcjonal- użytkownikom produkcję swoich kreacji w fabryce nym (Aheilos 1–10). Zahnera. CloudWall i ShopFloor zostały opracowa- Świat Aheilos umożliwia modelowanie form ne przez firmę A. Zahnera w Kansas City, najbardziej przestrzennych, nadawanie faktur, kolorów, znaną z produkcji skomplikowanych struktur dla ar- wypełnianie form treściami multimedialny- tystów i architektów, takich jak Frank Gehry, Zaha mi, dwukierunkowe strumieniowanie treści Hadid, Herzog & de Mueron [http://www.azahner. ze światem zewnętrznym, symulowanie fizyki, com/shopfloor]. środowiska naturalnego, definiowanie interakcji i zachowań obiektów przez skryptowanie. Śro- Wśród innych firm pracujących w branży ar- dowisko powstało w oparciu o open-source’owy chitektonicznej przy pomocy silników gier silnik OpenSimulator. Świat Aheilos jest projek- warto zwrócić uwagę również na Tripod 3D tem otwartym, na bieżąco zapełnianym treścią (Cry Engine 3), Rolling Ant (Cry Engine 3), Te- ukierunkowaną na sztukę i edukację artystyczną. arte (Unreal Engine 4), Arch Virtual (Unity 3d). 39 Opis funkcjonalności wybranych regionów świata Aheilos Region Aheilos 2 (Δ) Region Aheilos 2 jest w założeniu strefą działań dydaktycznych. Realizowane są tu ćwiczenia w Pracowni Projektowania Wystaw na kierunku architektura wnętrz Wydziału Sztuk Wizualnych Akademii Sztuki w Szczecinie. W semestrze let- Region Aheilos 2 – projekt studencki w hali handlowej: Plakat przestrzenny – Sevilla EXPO_92 (autor: Joanna Roguszczak) nim prowadzone były dwa projekty: Plakat prze- strzenny oraz Stoisko targowe. Pierwszy temat polegał na dokonaniu autorskiej interpretacji przestrzennej wybranego plakatu jako małej for- my architektonicznej w kontekście zamkniętej przestrzeni publicznej. Celem drugiego zadania było zaprojektowanie stoiska targowego dla fir- my, produktu lub wydarzenia w kontekście wy- dzielonego miejsca w typowej przestrzeni hali targowej. Na potrzeby prowadzonych tematów powstały tutaj modele hali handlowej oraz hali targowej mające symulować warunki typowe dla tego rodzaju obiektów funkcjonujących w świe- Region Aheilos 2 – projekt studencki w hali handlowej: Plakat przestrzenny – cie realnym. Czwarty międzynarodowy tydzień teatru Białystok’ 96 (autor: Monika Delik) Środowisko Aheilos udostępniło szeroki wachlarz nowych możliwości i narzędzi dla pracy dydak- tycznej związanej z projektowaniem przestrzeni architektonicznej. Dużym atutem jest możliwość symulacji kontekstu dla działań projektowych. Zalety programów CAD poszerzone zostały o czynniki immersyjne, pracę zdalną w zespole i możliwość konsultacji na odległość (e-learning) w obrębie środowiska za pomocą wbudowa- nych narzędzi komunikacji tekstowej, głosowej i multimediów. Przez teleobecność proces pracy projektowej podlega stałej, dynamicznej weryfi- kacji w odniesieniu do skali i obecności człowieka Region Aheilos 2 – wystawa końcoworoczna 2012/2013 oraz kontekstu. Możliwość operowania treścia- mi multimedialnymi, wprowadzania interakcji i zmiennych właściwości obiektów za pomocą 40 skryptów pozwala na symulowanie dynamicznych zmian, takich jak np. zmiana oświetlenia lub od- działywanie przestrzeni wykorzystującej systemy LED-owe, projekcje i dźwięk. Wszystkie te atuty mogą być wykorzystywane przy zdalnej prezen- tacji projektu, co znacznie poszerza możliwości tradycyjnych technik przekazu. Obszar pomiędzy dwoma halami zaaranżowany Region Aheilos 3 – wystawa Świat wirtualny Aheilos. Twórczość i edukacja został na potrzeby wystawy końcoworocznej w przestrzeni informacji roku akademickiego 2012/2013 dla Pracowni Projektowania Wystaw oraz Pracowni Projek- towania Znaku. Wydarzenie odbyło się 15 VI 2013 r. w szerszym kontekście pierwszej edy- cji studenckiego triennale architektury wnętrz Cubetura. W trakcie otwarcia festiwalu, dzięki dwustronnemu strumieniowaniu treści, goście w świecie realnym i wirtualnym mieli możliwość kontaktu wizualnego i komunikacji. Region Aheilos 3 (E) Aheilos 3 jest jednym z obszarów o profilu eks- pozycyjnym. Cechą wyróżniającą go od pozosta- Wystawa Świat wirtualny Aheilos. Twórczość i edukacja w przestrzeni informacji, łych regionów wystawienniczych jest założenie, klub Delta, sala kinowa Miejskiego Ośrodka Kultury w Szczecinie że będą się tutaj odbywać wystawy czasowe, również te mające swój równoległy przebieg w świecie rzeczywistym. Po zmianie prezento- wanej tematyki zawartość poprzednich wystaw czasowych jest w założeniu „archiwizowana”, trafiając w formie ekspozycji stałych do regionu Aheilos 4. W dniach 16 III – 10 IV 2013 r., rów- nolegle w klubie Delta – filii Miejskiego Ośrodka Kultury w Szczecinie oraz w regionie Aheilos 3, odbywała się moja wystawa Aheilos – twórczość i edukacja w przestrzeni informacji. Ekspozycja miała równoległy przebieg w przestrzeni realnej oraz wirtualnej. Wernisaż wystawy również przebiegał Wystawa Świat wirtualny Aheilos. Twórczość i edukacja w przestrzeni informacji, klub Delta, sala kinowa Miejskiego Ośrodka Kultury w Szczecinie równolegle w obu przestrzeniach, umożliwiając uczestnictwo fizyczne lub zdalne – przy pomocy awatara. Goście po obu stronach mieli zapewniony 41 ciągły kontakt wizualny i dźwiękowy dzięki dwu- stronnemu strumieniowaniu treści. W regionie Aheilos 3 na dużym ekranie można było zoba- czyć, co dzieje się w sali kinowej w klubie Delta, i usłyszeć wypowiedzi gości. Podobna możliwość udostępniona została obecnym w klubie Delta, gdzie na ekranie kinowym wyświetlał się w czasie rzeczywistym widok ze świata Aheilos. Goście reprezentowani przez awatary mogli na bieżąco Region Aheilos 4 – galeria plakatu Ireneusza Kuriaty włączać się do prowadzonej dyskusji. Przedmio- tem wystawy były dwie równoległe impresje autorskie na temat struktury informacji w świecie realnym i wirtualnym. Region Aheilos 4 (E) Jest to obszar o profilu ekspozycyjnym prze- znaczony do prezentacji wystaw stałych oraz archiwizacji wystaw czasowych pokazywanych wcześniej w regionie Aheilos 3. Przestrzeń została wstępnie rozparcelowana, w większości na działki o powierzchni 640 m2, wydzielone wokół kilku placów oraz ciągów komunikacyjnych do sąsied- nich regionów. Aktualnie uruchomione zostały Region Aheilos 9 – struktura multimedialna i świetlne ścieżki tutaj trzy galerie plakatu: Leszka Żebrowskiego, Ireneusza Kuriaty i Witolda Gawłowicza. Region Aheilos 9 (Π) Jest to w zamyśle strefa dla działań artystycznych eksperymentujących ze specyfiką wirtualnego środowiska Aheilos. Wbudowany język skryptowy pozwala na swobodę w projektowaniu zacho- wań obiektów, co umożliwia realizację skom- plikowanych założeń projektowych. Aktualnie uruchomione zostały trzy instalacje: filmowa struktura przestrzenna, świetlne ścieżki oraz giętka struktura. Środkowa partia regionu zagospodarowana zo- stała przez abstrakcyjną strukturę przestrzenną Region Aheilos 9 – struktura multimedialna zbudowaną z kilku tysięcy prostopadłościanów 42 o różnych gabarytach i proporcjach. Ciemna po- włoka obiektów zdefiniowana została jako faktura multimedialna, czego efektem jest zainicjowanie poprzez obecność awatara projekcji animacji na wszystkich powierzchniach. W górnej lewej części regionu znajduje się in- stalacja Świetlne ścieżki. Jest to przestrzenna, interaktywna matryca zbudowana z kilku tysięcy Region Aheilos 9 – świetlne ścieżki transparentnych prostopadłościanów z przypisa- ną za pomocą skryptu właściwością detektora ruchu. W wypadku detekcji następuje włączenie elementu jako źródła światła. Przemieszczając się w polu detektorów, użytkownik wywołuje w efekcie generowanie w strukturze świetlnych ścieżek, które ulegają stopniowemu wygaszaniu wraz z upływem czasu. Region Aheilos 10 (ΔΔ) Zawartość regionu Aheilos 10 stanowi model mojej pracy doktorskiej z 2008 r. pt. Modele archi- tektury w przestrzeni informacji – na przykładzie prac własnych, prac znanych teoretyków oraz zastosowań Region Aheilos 10 – wnętrze Rhizome praktycznych. Treść modelu stanowi zawartość opracowania pisemnego pracy. Struktura urba- nistyczna odzwierciedla podział na poszczególne moduły tematyczne. Plan instalacji z podziałem na sekcje tematyczne można zobaczyć we wnętrzu obiektu Rhizome widocznego na ilustracji, który stanowi przestrzeń startową modelu. Podsumowanie Świat Aheilos jest otwartym projektem eksploru- jącym możliwości interfejsu 3D i interaktywne- go wirtualnego środowiska 3D w sieci w takich obszarach jak komunikacja, edukacja, prezenta- Region Aheilos 10 – rozdział Historia cja projektów, prezentacja sztuki, wspomaganie procesów twórczych, autonomiczna twórczość artystyczna. Działania zainicjowane na pierw- szym etapie jego istnienia ukazują duży potencjał 43 rozwoju funkcjonalnego w każdym z tych kierun- ków. Idea stworzenia zdalnej, wielofunkcyjnej platformy o zabarwieniu artystycznym wpisuje się we współczesne tendencje do konwergencji i transwergencji w naukowych oraz kulturowych obszarach działalności twórczej. Specyfika wirtu- alnej przestrzeni 3D pozwalającej na przestrzenne gromadzenie, przetwarzanie i przesyłanie infor- macji odnosi się w najbardziej kompletny sposób Region Aheilos 10 – przestrzeń multimedialna ze wszystkich dostępnych współcześnie mediów do możliwości percepcyjnych człowieka. bibliografia Aldrich C., Learning Online with Games, Simulations, and Virtual Worlds: Strategies for Online Instruction, Jossey-Bass, 2009. Ascott R., Shanken E.A., Telematic Embrace: Vision- ary Theories of Art, Technology, and Consciousness, University of California Press, 2007. Bereiter C., Education and Mind in the Knowledge Age, Routledge, 2002. Heaton J., Introduction to Linden Scripting Lan- Region Aheilos 10 – przestrzeń multimedialna guage for Second Life, Heaton Research, Inc., 2007. Heaton J., Scripting Recipes for Second Life, Heaton Multimedia: From Wagner to Virtual Reality, red. Research, Inc., 2007. K. Jordan, R. Packer, W. W. Norton & Company, Increasing Student Engagement and Retention 2002. Using Immersive Interfaces: Virtual Worlds, Gaming, Nelson B.C., Erlandson B.E., Design for Learning and Simulation (Cutting-Edge Technologies in Higher in Virtual Worlds (Interdisciplinary Approaches to Ed- Education), red. Ch. Wankel, P. Blessinger, Emerald ucational Technology), Routledge, 2012. Group Publishing Limited, 2012. Online Worlds: Convergence of the Real and the Vir- Levy P., Becoming Virtual, Plenum Trade, 1998. tual, red. W.S. Bainbridge, Springer-Verlag London Levy P., Collective Intelligence: Mankind’s Emerging Limited, 2010. World in Cyberspace, tłum. R. Bononno, Basic Researching Learning in Virtual Worlds (Human- Books, 1999. Computer Interaction Series), red. A. Peachey, J. Levy P., Cyberculture, University Of Minnesota Gillen, D. Livingstone, S. Smith-Robbins, Sprin- Press, 2001. ger, 2010. Moore D., Thome M., Haigh K., Scripting Your Virtual Worlds and Metaverse Platforms: New Com- World: The Official Guide to Second Life Scripting, munication and Identity Paradigms, red. N. Zagalo, Sybex, 2008. L. Morgado, A. Boa-Ventura, IGI Global, 2011. 44 45 >The possibility of using game engines in art and design and as a platform for distance education – for example, some modern applications and the environment Aheilos> Andreas Guskos Professionally and artistically works in the fields of architecture, urbanism, graphic design and multimedia. His interests lie in the exploration of various zones bordering art, science and technology, especially architecture in information space. His most important current projects are: The virtual world of Aheilos, Creativity and education in the information space and International artistic/scientific/technological workshops MEDEA, media; design architecutre. Guskos is the Head of the Exhibition Design Department at the Faculty of Visual Arts of the The Art Academy of Szczecin. 46 Applications for computer games creation along with the connected technology have reached advancement and autonomy level allowing their implementation also in architectural design process, artistic creation and education. The abilities of so called game engines are surpassing in many aspects those offered by classic CAD software. Amongst the advantages of such environments there are possibilities of real- time work and presentation in interactive, programmable 3d environment with the possibility to utilize any interface that is available for computer gamers on the consumer market. Aheilos is a project of virtual interactive spatial environment for the purpose of artistic, educational and social interaction 47 projects implementation. The aim of this project is to create an environment available for artists that will give the possibility of exchanging ideas based on the specifics of architectural virtual space. The basic structure of the Aheilos world is area defined in metrical units associated with human scale represented by avatars. Aheilos world allows modeling of spatial forms, applying textures and colors, filling the forms with multimedia content, two sided content streaming with the outside world, physics and natural environment simulation, defining interactions and object behavior by scripting. The environment development was based on an open-source engine of Open Simulator. Some aspects of functionality of the Open Simulator 48 49 environment was shown in my Ph.D. dissertation in 2008: „Models of architecture in the space of information”. A single region model signalized the potential of the interactive 3d environment to deliver information content. In this purpose it was filled with content presenting the written part of the dissertation in the form of interactive multimedia spatial installation. This paper is presenting some of the regions currently functioning in the Aheilos world along with the hosted projects. 50 <Wpływ nowych technologii na projektowanie architektury wnętrz> bartosz jakubicki Profesor architektury wnętrz na ASP we Wrocławiu, zajmuje się projektowaniem przestrzeni oraz obiektów wyposażenia wnętrz wykorzystujących nowe technologie multimedialne i komputerowe. Bada metody korelacji warstwy materialnej wyposażenia, przypisanej fizyczności ludzkiego ciała, oraz warstwy wirtualnej lub informacyjnej, wzbogacających mentalny odbiór, a także wyraz plastyczny; weryfikuje utylitarne funkcje takich hybryd dla potencjalnych użytkowników. Czynnie projektuje i działa w interdyscyplinarnych zespołach nad innowacyjnymi zadaniami artystyczno-wzorniczymi przy projektach realizacyjnych oraz naukowych. www.omlab.weebly.com; www.GrafitoweStudio.com; https://www.youtube.com/user/GrafitoweStudio; www.pracownia402.weebly.com 51 Wstęp Interdyscyplinarny zespół Potrzeba wdrażania nowych technologii do oto- Złożoność struktury obiektów i przestrzeni mie- czenia człowieka wynika z zapotrzebowań spo- szanych implikuje konieczność tworzenia zespo- łeczeństwa informacyjnego. Stan zawieszenia łów projektowych, interdyscyplinarnych grup pomiędzy rzeczywistościami stał się permanen- dobieranych według indywidualnych potrzeb tny, okazało się, że najwięcej korzyści wynika danego zadania. Bardzo istotne jest trafne okre- ze współdziałania i wzajemnego dopełniania ślenie tych potrzeb i wybranie odpowiednich tych płaszczyzn. Przestrzenie wirtualne stają się specjalistów współpracujących z designerem doskonałym dopełnieniem mieszanej techno- wnętrz spośród informatyków, elektroników, sfery, są wizualnym tłumaczem, który pomaga technologów, psychologów, grafików komputero- w komunikowaniu się systemu synaptycznego wych itp. Zespół fachowców musi wymieniać się z systemem binarnym. Otoczenie współczesnego pomysłami, informować o rygorach i problemach człowieka wypełnia się strumieniami cyfrowych technicznych oraz wspólnie je rozwiązywać. danych, ich przystosowawcza kodyfikacja jest Każdy członek grupy głównych projektantów konieczna dla naszych percepcyjnych sposobów powinien uświadomić sobie, że posiada wiedzę przyswajania danych. Wirtualność, cyberchmu- niedostępną pozostałym członkom oraz że jest ra, metawersy są tylko częścią hybrydycznego trybem systemu współdziałania. środowiska wypełnionego interfejsami nowych Poniższy schemat przedstawia przykładowy mediów i inteligentnych technologii . Tworze- 1 model funkcjonowania i wzajemnych powią- nie hybrydowego otoczenia człowieka jawi się zań członków zespołu projektującego obiekt jako niezwykle szeroki obszar o nieskończonych hybrydowy. Linie łączące poszczególne osoby możliwościach, który wchodzi obecnie w fazę odpowiadają za intensywność i rodzaj kontaktu. utylitarną, także w dziedzinie wzornictwa i ar- Czerwoną linią zaznaczono zasadniczą drogę chitektury wnętrz. postępowania projektowego, w nakreślonym nią Interesujące możliwości hybrydowe pojawiają zestawie osobowym uzgodnienia odbywają się się w aranżacjach handlowych, edukacyjnych, najczęściej, a wymiana informacji jest niezbędna a szczególnie w nowoczesnych realizacjach wy- do powstania dzieła. Istotą zespołu jest czerwony stawienniczych. Połączenie cech hybrydowego trójkąt ściśle współpracujących projektantów: medium, takich jak intuicyjny przekaz informacji, przestrzeni wnętrza, nowych technologii oraz wielozakresowa komunikacyjność, interakcja działania interfejsu. Każdy z zasadniczej trójki z użytkownikiem, polisensoryczny kontakt z ludz- fachowców wspierany może być specjalistami od- kim ciałem, a wreszcie spektakularność wyrazu powiedzialnymi za wąskie dyscypliny i konkretne plastycznego, dają do dyspozycji projektanta podrozdziały większego zadania. Niebieskie linie wnętrz pierwszorzędny budulec. oznaczają kontakty drugoplanowe, a przerywane linie kontakty wskazane, ale sporadyczne2. 1 Zob. R.W. Kluszczyński, Społeczeństwo informacyjne. Cyberkultura. Sztuka multimediów, Rabid, Kraków 2002. 2 B. Jakubicki, Projektowanie obiektów projekcyjnych jako elementów wnętrz, Akademia Sztuk Pięknych im. Eugeniusza Gepperta we Wrocławiu, Wrocław 2010 [www.OMlab.weebly.com]. 52 ale również szereg kroków w tył – do teoretycznie Il. 1. Schemat działania zespołu projektowego obiektów hybrydowych wcześniejszych etapów. Mnogość wstecznych oddziaływań pozwala postrzegać proces projek- towy jako sferę niemal równorzędnych działań na orbicie jądra zagadnienia, czyli synchronicznej realizacji obiektu projekcyjnego. Nie bez znaczenia jest także fakt, że w przy- padku architektury wnętrz każda realizacja jest niepowtarzalna, głównie ze względu na warunki zastane, ale również z powodu ambicji twórców. Zespół każdorazowo styka się zatem z nowymi za- daniami, nie może posłużyć się znanym wzorcem, proces kreacji trwa przez cały okres współpracy Zmiany w procesie projektowym projektantów. Z powodu bezprecedensowości Na podstawie doświadczeń członków zespołu rozwiązań prototypowanie przypomina ekspery- projektantów OM Lab (Laboratorium Obiektów menty o nie do końca przewidzianych rezultatach, Multimedialnych) przy projektowaniu obiektów często zaskakujących twórców lub zmieniających multimedialnych lub interaktywnych dedyko- pierwotną koncepcję. Trzeba przyznać, że charak- wanych wnętrzom dostrzeżono pewne różnice ter takiego trybu pracy wydaje się bliższy działal- w stosunku do tradycyjnego procesu projekto- ności artystycznej powodowanej przebłyskową wania wnętrz. Proces przebiegu projektowania weną niż inżynierskiej konsekwencji i precyzji. obiektów hybrydowych wyraźnie zmienia układ z liniowego na synchroniczny. Powodem tej Nazewnictwo i zmiany pojęciowe zmiany są komputeryzacja przebiegu powstawa- Podczas pracy w interdyscyplinarnym zespole nia projektu, nowe tworzywo hybrydowe oraz często okazuje się, że nawet zasadnicze pojęcia przemiany w procesach myślowych wynikające rozumiane są przez poszczególnych członków z łatwej dostępności i modyfikowalności danych inaczej, zgodnie z reprezentowaną dyscypliną. oraz własności narzędzi digitalnych. Na każdym Nagminne są również zapożyczenia angielsko- etapie projektanci mogą zakwestionować już języcznych neologizmów o niejasnym znaczeniu, powzięte decyzje, bez trudu je zmodyfikować, które utrudniają komunikację. A przecież inno- ulepszyć, zoptymalizować do wynikłych warun- wacyjność tworów hybrydowych kreuje niemal ków technologicznych, strukturalnych lub kom- każdorazowo potrzebę powołania nowych nazw pozycyjnych. dla powstałych obiektów. Pragmatycznym rozwią- Model procesu projektowego odbiega od trady- zaniem jest dwuczłonowość nazw, gdzie pierwsza cyjnego, liniowego postępu, a przybiera formę wskazuje podobieństwo fizyczne do znanego nam wielotorowego układu, którego dominującą cechą obiektu, a drugą jej główną cechą techniczną, jest sferyczna struktura połączeń, gdzie rezultat np. interaktywna podłoga, stół dotykowy, ściana syntetyzuje się centralnie. W każdej z faz projektu diodowa itp. zauważyć można dążenie do finalizacji projektu, 53 Pozwala to nawet osobie postronnej zorientować Formy synergiczne się w zasadzie działania obiektu, co jest niezbędne Optymalnym rozwiązaniem obiektu hybrydowego chociażby do porozumienia się ekipy realizują- jest synergia formy z mediami komputerowymi. cej, potem personelu obsługującego i w końcu Zespolenie tych części powinno być nierozerwal- użytkowników. Ponadto technologie cały czas ne, jak awers i rewers monety, które tworzą ca- się zmieniają, a to, co nazywamy podłogą, su- łość, a osobno tracą ważność. Bryła pozbawiona fitem, siedziskiem, stołem czy nawet ekranem, warstwy medialnej traciłaby rację bytu i na od- pozostaje pojęciowo prawie niezmienne. Wyni- wrót, ponieważ obie stworzone są wyłącznie kająca z powyższego tradycja nazewnicza jest do kooperacji z drugą częścią, ich obrazowość fundamentalna, ponieważ zwyczajowe nazwy i funkcje wzajemnie się dopełniają. Z nowych tworzą odniesienia do skojarzeń porównawczych technologii wynikają rozwiązania form obiektów, i przekazują więcej informacji niż dziesiątki zdań a jednocześnie media dobierane są do potrzeb opisu. Nazwy mebli lub innych elementów wnę- aranżacyjnych i funkcjonalnych wnętrz. trza ciągną za sobą olbrzymi bagaż kulturowy Dla przykładu przedstawię kilka projektów, które i znaczeniowy, dzięki czemu łatwiej zrozumieć rozwiązywali projektanci zespołu OM Lab pod postawione przed ich nowymi – cyfrowymi form- moim kierunkiem w kooperacji z firmą ADUMA S.A. ami zadania . 3 Pierwszy przykład demonstruje zastosowanie Poza wymienionym aspektem językowym Rozszerzonej Rzeczywistości (ang. Augmented w środowisku mieszanym zostaje zmieniony Reality – AR) w wyposażeniu muzealnym, lecz nasz obraz mentalny znanych obiektów. Po łatwo wyobrazić sobie można implementację pierwsze – przez dodanie wirtualnej warstwy, tego rozwiązania do przestrzeni handlowych czy po drugie – przez zmianę funkcji. Pierwsza mo- targowych. Przez mobilne ekrany użytkownik dyfikacja powoduje, iż martwe dotąd przedmioty może oglądać rzeczywiste przedmioty z nałożo- nabierają ruchliwości i hiperprzestrzenności, ną warstwą wirtualnej informacji. W pierwszym druga zmusza nas do postrzegania tychże przed- przypadku jest to makieta miasta z wirtualnymi miotów jako dialogujących interfejsów. Obie informacjami o obiektach architektonicznych oraz te dogmatyczne właściwości obiektów hybry- infrastrukturze aglomeracji, w drugim zaś artefak- dowych możemy zastosować do niemal każ- ty umieszczone w gablotach z dowolnie rozbudo- dego elementu wnętrza lub jego wyposażenia. waną legendą wyświetlaną na ich monitorowym Zmieniamy zatem, a następnie w nowy sposób obrazie. Dla architekta wnętrz interesujące jest łączymy mentalne konotacje odrębnych dotąd w tej hybrydzie nie tylko nałożenie wirtualnej siat- obiektów. Od tej pory podłoga może być źród- ki 3D na obiekty fizyczne, ale również potrzeba łem informacji, ściana partnerem do gry w golfa, dostosowania obiektów meblowych do nowego a stół zbiorem plików multimedialnych. medium. Suwnicowa lub przegubowa podstawa ekranów zapewniająca optymalną swobodę ich ruchów stała się pretekstem do nowatorskiej aranżacji całego wnętrza i stworzenia ciekawych sposobów jego użytkowania. 3 B. Jakubicki, Formy obiektów projekcyjnych, Wrocław 2012 [http:// pracownia402.weebly.com/materia322y-tekstowe.html]. 54 Jak duży wpływ może mieć technologia hybry- dowa na wygląd wyposażenia wnętrz, pokazuje kolejny przykład. Na potrzeby wystawy eduka- cyjnej poświęconej człowiekowi, projektanci OM Lab zaproponowali m.in. stanowisko ukazujące na leżącym fantomie układy wewnętrzne cia- ła ludzkiego za pomocą mappingu 3D. Dzięki menu dostępnemu na niższej płaszczyźnie łóżka Il. 2a. Makieta miasta z zastosowaniem AR (grupa projektantów OM Lab, Wrocław 2013, użytkownik może diagnozować i leczyć doty- http://omlab.weebly.com/projekty.html) kane części ciała. System śledzenia ruchu oraz projektor wymusiły zawieszenie nad fantomem bryły ukrywającej urządzenia, co ukierunkowało nie tylko formę łoża, ale także kolejnych stano- wisk. Technologia hybrydowa pozwoliła zatem na stworzenie polisensorycznego, oryginalnego interfejsu, ale też zadecydowała o rozwiązaniach plastycznych i charakterze kompozycji wnętrza. Kolejna nowa technologia – optyczne ekrany do- tykowe – pozwoliła w stanowisku poświęconym kodowi DNA przykryć ciąg ekranów wspólną taflą barwionego poliwęglanu. Efekt ten był pożądany dla uzyskania wrażenia ciągłości dzia- łań użytkowników na coraz wyższych pułapach Il. 2b. Gabloty z suwnicami ekranowymi AR (grupa projektantów OM Lab, Wrocław 2013, http://omlab.weebly.com/projekty.html) interaktywnego stołu, od treści w skali cząstecz- kowej po łączenie helis DNA. Efekty kolejnych edukacyjnych zadań przesyłane są dotykowo z ekranu na ekran niczym na taśmie produkcyj- nej. Technologia w tym przypadku zainspirowała do stworzenia dotykowej zabawy edukacyj- nej, a forma meblowa dopowiada ciągłość tego działania. Forma sugeruje trzy poziomy użyt- kowania, a oprogramowanie oferuje trzy etapy gry przystosowane do tych wysokości. Ekrany rozświetlają czarny blat świetlistymi obrazami, a forma zapewnia bezodblaskowe oświetlenie w cokołach. Dzięki temu dochodzi do synergii formy meblowej ze sprzętem oraz warstwą in- formatyczną i treściową. Il. 3a. Stanowisko-łoże z zastosowaniem mappingu 3D (grupa projektantów OM Lab, Wrocław 2013, http://omlab.weebly.com/projekty.html) 55 Zakończenie Narodziło się wiele nowych cech i zjawisk doty- czących obiektów hybrydowych powodujących zmiany w percepcji współczesnego środowiska. Prekursorskie działania rozpoznają te zjawiska i definiują grupy i metody mogące się stać ele- mentem projektowej analizy oraz narzędziem kształtowania hybrydowych dzieł. Znajomość tych zjawisk pozwala architektowi wnętrz kom- Il. 3b. Stanowisko-łoże w aranżacji wnętrza (grupa projektantów OM Lab, Wrocław ponować zarówno z materii i projekcji obrazowej, 2013, http://omlab.weebly.com/projekty.html) jak również z digitalnych procesów, złożonych interakcji oraz mentalnych i emocjonalnych środ- ków, którymi dysponuje dzięki nowoczesnym technologiom. Jednocześnie odpowiednie wy- korzystanie cech i zróżnicowanych sensorów percepcji człowieka, wykształconych w rodzi- mym środowisku, stanowi podstawę sukcesu adaptacji użytkownika w mieszanej przestrzeni. Wykorzystanie nowych technologii w architek- turze wnętrz otwiera nowe drogi komunikacji i oddziaływań środowiska na użytkowników, ale też zmienia proces projektowy przez niekon- Il. 4a. Stół dotykowy – taśma produkcyjna DNA (grupa projektantów OM Lab, Wrocław wencjonalne środki budowy i funkcjonowania 2013, http://omlab.weebly.com/projekty.html) obiektów hybrydowych. Komponenty digitalne, informatyczne, wirtualne czy projekcyjne stały się równoprawnym budulcem wnętrz, o który należałoby wzbogacić warsztat współczesnego architekta wnętrz, jak również uczelnianą dy- daktykę i działalność badawczą. Bibliografia Jakubicki B., Formy obiektów projekcyjnych, Wroc- ław 2012 [http://pracownia402.weebly.com/ materia322y-tekstowe.html]. Jakubicki B., Projektowanie obiektów projekcyjnych jako elementów wnętrz, Akademia Sztuk Pięknych im. Eugeniusza Gepperta we Wrocławiu, Wrocław 2010 [www.OMlab.weebly.com]. Kluszczyński R.W., Społeczeństwo informacyjne. Il. 4b. Stół dotykowy – taśma produkcyjna DNA (grupa projektantów OM Lab, Wrocław 2013, http://omlab.weebly.com/projekty.html) Cyberkultura. Sztuka multimediów, Rabid, Kra- ków 2002. 56 57 <The impact of new technologies on interior design> Bartosz Jakubicki is a professor of interior design at the Academy of Art and Design in Wrocław, involved in designing space and the elements of interior design that take advantage of new multimedia and computer technologies. He investigates methods for correlating the material layer of furnishing, the physicality of the human body and the virtual or information layer that enriches the mental perceptions as well as visual expression, verifying the utilitarian functions of such hybrids for potential users. Jakubicki is an active designer who works in interdisciplinary teams on innovative artistic and design tasks, on both practical projects and academic research. www.omlab.weebly.com www.GrafitoweStudio.com https://www.youtube.com/user/GrafitoweStudio www.pracownia402.weebly.com 58 New technologies have become an integral component of interior design. Computer technologies have an impact on both the creative process and the creative interior. Today, the simultaneous collaboration of designers, engineers and computer scientists is treated as necessary. A description of the needs of and changes in the design process, based on the experience on the team of designers OMlab, will be presented here, with a focus on the design of multimedia and interactive facilities for interiors, mostly for exhibition rooms. An outline of the problems encountered by the team from the naming of the created objects, through the cooperative methods used by artists, all the way to the new understanding of the elements of interior design. A number of selected methods of integrating the form of a place 59 with such technologies as augmented reality, tracking or touch screens will be reviewed. The use of these attributes in the creation of new functions or extensions of traditional interior elements with a layer of information technology will be also discussed. 60 <POCHWAŁA NIEOKREŚLONOŚCI – SZTUKA A TECHNOLOGIA> alek janicki Absolwent Akademii Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie. Twórca licznych instalacji multimedialnych, artystycznych akcji i działań parateatralnych, autor scenografii i reżyser spektakli plenerowych, podczas których stosował technologię mappingu, 3D, projekcje wielkoformatowe i interaktywne struktury generatywne. Autor filmów eksperymentalnych z pogranicza wideo i instalacji oraz projekcji interaktywnych generowanych w czasie rzeczywistym (m.in. Haiku, 2011, na Międzynarodowy Festiwal Audio Art w Muzeum Sztuki Nowoczesnej MOCAK). Na zaproszenie Andrzeja Wajdy zaprojektował multimedialną wystawę dotyczącą historii PRL-u – SocLand w Nowej Hucie (2001) oraz wystawę z okazji wizyty cesarza Japonii w Krakowie – Hiroshige multimedialnie CSiTJ Manggha (2002). Brał udział w licznych międzynarodowych prezentacjach sztuki polskiej. Był współautorem – we współpracy z Krzysztofem Ingardenem – Pawilonu Polskiego na Expo 2005, gdzie prezentował też swoją semiaktywną instalację Echo. Jego prace pokazywane były m.in. na festiwalach Musica Polonica Nova, Ad Libitum, Warszawska Jesień, WRO. Jest wykładowcą na Akademii Sztuk Pięknych w Krakowie na Wydziale Scenografii (Scenografia a nowe media). Obecnie realizuje pionierski projekt metafilmu internetowego opartego na strukturze filmu Dzigi Wiertowa Człowiek z kamerą z ROKU 1929 oraz wystawę w ramach Tatsuno Art Project 2014 w Japonii. 61 Kiedy różnorodne smaki przestają się sobie przeciwsta- W kontekście łączenia sztuki z technologią ten wiać, tworzą jedność w obrębie całości: to nieokreślo- filozoficzny wątek nabiera bardzo konkretnego ność pozwala nam na dotarcie do niezróżnicowanego znaczenia. W planie praktycznym wspomniana źródła wszystkich rzeczy; jej neutralność jest wyrazem „nieokreśloność” pozwala na przykład na do- właściwości przynależnych centrum. Na takim etapie bieranie takich środków – w tym technologicz- rzeczywistość nie jest już zablokowana w swoich po- nych – jakie są w danym momencie niezbędne szczególnych odrębnych przejawach. Materialna rzeczy- do osiągnięcia zamierzonego celu, bez oglądania wistość staje się przejrzysta, otwarta na transformacje. się na styl czy twórcze przyzwyczajenie, często Nieokreśloność rzeczy wzywa nas do wewnętrznego przeradzające się w rutynę. Czy jest to instala- oderwania. Ale jest zarazem zaletą moralną, zwłaszcza cja multimedialna, performance audiowizualny w naszych relacjach z innymi ludźmi, gdyż to ona jest czy projekt architektoniczny, punkt wyjścia jest gwarancją naszej autentyczności, powinna również zawsze ten sam – nieokreśloność. stanowić podstawę naszej osobowości, bo tylko ona Poniższy przegląd moich realizacji z różnych dzie- umożliwia współistnienie wszystkich naszych zdolności dzin – sztuki, architektury czy performance’u – i pozwala na to, abyśmy mogli wykorzystywać każdą jest wyborem będącym próbą przyjrzenia się z nich stosowanie do okoliczności1. efektom przyjętej strategii. Projekt pawilonu polskiego na Expo był projek- François Julliena w przytoczonej myśli zawartej tem wielowątkowym. Poza łączeniem funkcji w książce Pochwała nieokreśloności. Zapiski o myśli modelowych dla tego typu budynków pomysłem i estetyce Chin dotyka kwestii dla mojej strategii wyróżniającym tę realizację było połączenie twórczej zasadniczej. elementów high-tech z low-tech. Expo, Japonia – Aichi 2005, pawilon polski 1 F. Julliena, Pochwała nieokreśloności. Zapiski o myśli i estetyce Chin, WUJ, Kraków 2009. 62 Połączenie komputerowo generowanych, sta- Budynek został uhonorowany licznymi nagro- lowych ramek tworzących geometrię powłoki dami na całym świecie. budynku z ręczną pracą „wyplataczy” wikliny, Kolejnymi przykładami wielowątkowego zadania szkłem, stalą, oświetlenie i multimedialny cha- były Pawilon Wyspiańskiego w Krakowie, projekt rakter wnętrza to przykłady działania łączącego na konkurs na Halę Stulecia we Wrocławiu czy wiele dyscyplin. Bez otwartości na rozwiązania budynek Multilab/National-Louis University niekonwencjonalne, wynikającej ze stanu pier- w Nowym Sączu. Wszystkie stanowiły obiekty wotnej „nieokreśloności”, nie dałoby się osiągnąć multimedialne i były przeze mnie pomyślane tak spektakularnego efektu. jako przestrzeń wielofunkcyjna – umożliwiająca Multimedialny charakter budynku pozwalał jak najbardziej wszechstronne ich użytkowanie na zaaplikowanie do jego wnętrza infrastruk- w połączeniu z aspektem budowania przestrze- tury multimedialnej opartej na najnowszych ni na zasadzie instalacji multimedialnej przez osiągnięciach techniki. Na wizualizacjach przed- łączenie różnych „światów”, np. nowoczesnych stawione są projekcje, które współgrać miały elementów ekspozycji z przestrzenią wykorzy- z charakterem ekspozycji pokazującej cztery stującą camera obscura. pory roku. Układ tarasowy wnętrza ze względu Łączenie różnych wątków w koherentną całość na funkcję dzielił przestrzeń na scenę, widow- jest drogą, którą stosuję także w działalności nię i aneks ekspozycyjny. Przekrój przez Polskę stricte artystycznej. stanowił doskonałą sposobność do zastosowa- nia multimediów w konfiguracji dotąd na taką Wszystkie dziedziny sztuki mają swój aspekt materialny, skalę niespotykanej. Panoramiczne projekcje którego nie można już traktować i rozpatrywać tak jak na owalnych ścianach, interaktywne instalacje dotychczas i nie może się on już ustrzec przed wpły- w płaszczyźnie podłogi, gra świateł tworzyły wem współczesnej nauki i praktyki. Ani materia, ani niepowtarzalny efekt. przestrzeń, ani czas już od dwudziestu lat nie są tym, Łączenie przeciwieństw – technologii high-tech czym były kiedyś. Trzeba się liczyć z faktem, że tak z low-tech – dało w efekcie znakomity rezultat. wielkie nowości muszą zrewolucjonizować techniki, Multimedialne wnętrze pawilonu polskiego w Aichi, Japonia 63 Pawilon Wyspiańskiego, Kraków jakimi posługuje się sztuka, tym samym nie pozostając Możliwości technologiczne, obecnie rosnące bez wpływu na twórczą inwencję, a w końcu może na- w postępie geometrycznym, i ich powszech- wet samo pojęcie sztuki przeobrażą w jakiś ze wszech ny dostęp spowodowały, że opinia Warhola, miar czarodziejski sposób2. że „w przyszłości” każdy będzie miał swoje „15 minut sławy”, stała się faktem. I nie odnosi To słowa Paula Valéry’ego z 1928 r. się wyłącznie do uczestników programów te- Rola technologii w sztuce ma już swoją długą lewizyjnych typu reality show, ale też do coraz historię. Tak o niej pisał – już w dobie mass me- bardziej liczących się w świecie sztuki twórców, diów – Marshall McLuhan: których dzieła można poznać za pomocą You Tube’a, Vimeo, stron internetowych, blogów, […] Po wielu tysiącach lat wykształcania wyspecja- videoblogów czy relacji online. lizowanych nawyków, technologii oraz wytwarzania Równocześnie granice tego, co sztuką można specjalistycznych narzędzi odkryliśmy obwód elek- nazwać, straciły na ostrości. W gąszczu odniesień tryczny. Tenże obwód przywiódł nas do końca ery i artystycznych strategii homogeniczność sztuki neolitycznej. Przez cały czas jej trwania – także w jej przestała być istotna. Rozwój technologii zbiegł końcowej fazie: dziewiętnastowiecznej epoce przemy- się z ewolucją myślenia o sztuce. Twórczość słowej – zajmowaliśmy się specjalizacją, fragmentary- artystyczna XX w. oparła się na dokonaniach zacją oraz rozwojem urządzeń będących ostatecznie anarchistów czy ironistów z Duchampem na czele. przedłużeniem którejś z kończyn. Dzięki obwodom Ruch dada, czy późniejszy Fluxus, poszerzył sferę elektrycznym zamiast przedłużeń ręki, nogi czy ramion sztuki poza granicę, w której metier stanowiło możemy zaangażować cały nasz system nerwowy; o wartości dzieła. Konceptualizm odwołujący trudno o większe zaangażowanie3. się do platońskiej koncepcji idei jako wartości nadrzędnej sprowadził sztukę do formy poza- 2 P. Valéry, Pieces sur l’art (Paris: La conquęté de l’ubiquité), Paris przedmiotowej. Podkreślający rolę intelektu, 1928. 3 H.M. McLuhan, Wybór tekstów, Zysk i S-ka, Poznań 2001. zwany sztuką pojęciową, postprzedmiotową czy 64 Wystawa Has – Nieosiągalne wręcz zdematerializowaną, podał w wątpliwość kiennicach Wreszcie Nowa!, w Bunkrze Sztuki wartość obiektu jako dzieła sztuki. Ukryta Dekada, projekt dla Wieliczki czy projekt Obecnie wybór środków wyrazu, w tym tech- stałej wystawy Józefa Czapskiego dla Muzeum nologicznych, jest decyzją uwarunkowaną Narodowego – to przykłady aranżacji przestrzeni pragmatyzmem prowadzącym do celu. Tylko ekspozycyjnej w formie wielowątkowych struk- nieskrępowana warsztatem decyzja twórcy mo- tur, gdzie technologia staje się ważną składową. rze sprzyjać przekroczeniu standardowych roz- W 1995 r. odbyła się moja pierwsza wystawa wiązań. Niektóre futurystyczne projekty Araty w Galerii Zderzak – Re-Produkcje I. Była kon- Isozakiego dopiero teraz mogą być realizowane. sekwencją decyzji polegającej na porzuceniu Musiały czekać, aż technologia do nich „doroś- ograniczeń związanych z rodzajem artystycznego nie”. Pojawienie się nowych technologii uwolniło języka. Już wtedy w mojej strategii artystycznej je od bycia wytworami oderwanej od rzeczywi- zwyciężyło poczucie totalnej wolności, nieogra- stości wyobraźni. Działalność Zahy Hadid, przed- niczonej stylem, ale opartej na redukcji – w kie- stawicielki dekonstruktywizmu, jest najbardziej runku działań o charakterze minimalistycznym. spektakularnym tego przykładem. Najważniejsza stała się treść. Nieokreśloność Ta twórcza wolność oczywiście nie dotyczy tylko dotycząca języka wypowiedzi pozwoliła na ich architektury, choć – jak w przypadku pawilonu adekwatny do konkretnego dzieła wybór. W sen- polskiego na Expo w Japonii – jest łatwiej do- sie praktycznym było to zerwanie z „determini- strzegalna. zmem”, uwarunkowaniami rzemiosła, metier (mimo Podobnie ma się sprawa w projektach wysta- że na konserwacji dzieł sztuki, którą wcześniej wienniczych. Wystawa Has – Nieosiągalne w BWA studiowałem, właśnie ten aspekt był najważ- we Wrocławiu w ramach Festiwalu Era Nowe niejszy – jak zresztą na formach przemysłowych, Horyzonty w 2010 r., aranżacja wystawy w Su- gdzie z kolei dominowała technologia). 65 I tu dygresja. Pamiętam, jak na zaliczenie pierw- i radia w mass media. To stanowiło punkt odnie- szego semestru I roku form przemysłowych mie- sienia, ale też pozwalało na stosowanie nowych liśmy za zadanie zaprojektować i wykonać pracę, środków wyrazu przez zastosowanie nowych której istotą miała być powtarzalność. Po analizie narzędzi i technik artystycznej ekspresji. znalezionych przypadkiem dziecięcych klocków Kolejne prace w sposób przemyślany anektowa- w formie płaskich trójkątów, których nacięte ły kolejne technologiczne możliwości. Postawa rogi pozwalały na tworzenie przestrzennych „nieokreśloności” gwarantowała swobodę doboru form, poprosiłem mojego kolegę fizyka, Krzysia środków, tak aby cel, jakim było stworzenie danej Hellera, o napisanie aplikacji, która pozwoliłaby instalacji czy artystycznego obiektu, był osiągany na ujęcie zasady budowania przestrzennych brył w sposób optymalny. w formie wydruku komputerowego. Ukończyłem V LO w Krakowie, w którego pod- Instalacja Visitor została zrealizowana jako akcja ziemiach stała gigantyczna maszyna wypluwająca niezależna w przestrzeni publicznej m.in. w Kas- perforowany papier z roli. Był to komputer Odra III. sel, Münster, Wenecji, Warszawie, Berlinie, Pe- Dzięki wiedzy kolegi i przy wykorzystaniu „no- tersburgu i wielu innych miastach Europy. Była wych technologii” powstała praca interdyscy- połączeniem hiperrealistycznych form-odlewów plinarna. Jej efektem był wielometrowy wydruk z atrybutami codzienności (ubiór, włosy, okulary – z układem graficznym zarządzanym algorytmem. wszystko białe). Cztery postaci w czterech fazach Na akademii praca nie spotkała się z aprobatą. ruchu były swego rodzaju ekranami. Wejście Po latach okazało się, że stworzyłem – a w zasa- widza w pole czujki ruchu uwalniało sekwencyj- dzie Krzysztof stworzył na moją prośbę – model ną projekcję czterech slajdów (co pół sekundy), struktury fraktalnej. Wtedy jeszcze o fraktalach powielających tę samą fazę ruchu odpowiednio nikt nic nie wiedział. Intuicja i nieokreśloność do każdej z postaci w formie kolorowego slajdu. wydały pożądany owoc. „Naświetlenie” rzeźb dawało w rezultacie niczego Wracając do twórczości, od pierwszych prac niespodziewającemu się przechodniowi wrażenie czerpałem z różnych porządków. Były to np. poklatkowego ruchu. akcje parateatralne w przestrzeni publicznej pod wspólnym tytułem Re-Produkcje, odnoszące się Podobne rozwiązanie wykorzystałem w wypadku Instalacja Gimnastyk do procesu zapośredniczenia. Okres transfor- instalacji Gimnastyk czy Siedzący, z tą różnicą, Instalacja Visitor macji to w Polsce pierwsze billboardy, fotografia że te prace były prezentowane w przestrzeni wielkoformatowa, przepoczwarzanie się telewizji galerii. Wszystkie łączyła efemeryczność – bez 66 dzień czy para wciągnięci w akcję przyjmowali. Efektem finalnym była przyjęta przez uczestnika „gry” poza, która miała być rejestrowana za po- mocą kamer w sieci na specjalnej stronie www. Komisja wybrała do realizacji drugi projekt pt. Warsagen. To lightbox imitujący reklamę au- striackiej opiniotwórczej gazety (tytuł został zmieniony nieznacznie – oryginalny tytuł gazety Kage-e naświetlenia postacie niknęły w ciemności. Tylko brzmiał „Profil” – zmieniłem go na na „Profit”), slajd wydobywał je na ułamki sekund z niebytu. na okładce której znajdowała się dłoń w formie nazistowskiego gestu z napisem: „Powróżyć?”. W przypadku Siedzących widz siadał naprzeciwko Ówczesny kontekst polityczny był jednoznaczny. rzeźb. To uruchamiało projekcję i ukazywały się postaci siedzące naprzeciwko. Powstanie z krze- Ten obiekt obecnie znajduje się w zbiorach Mu- sła powodowało przerwanie obwodu i wyłączenie zeum Sztuki Współczesnej w Krakowie MOCAK. projekcji. Zbliżenie nie było możliwe. To także przestrzeń publiczna. Na przystanku Instalacja Kage-e prezentowana była w Muze- zostały zamontowane lustra jak w gabinecie śmie- um Manggha z okazji wizyty japońskiej pary chu w wesołym miasteczku. W centralnym punk- cesarskiej. Kage-e to klasyczna sztuka japońska cie powyginanych luster zamontowano kamery polegająca na grze cieni. „Aktorzy” układem ciała przemysłowe rejestrujące twarze przeglądających i przy użyciu prostych rekwizytów imitują formy się w lustrach przechodniów. „Podglądany” obraz- sugerujące za pomocą cienia kształty przedmio- -portret w grymasie emitowany był na specjalnie tów lub zwierząt. W wypadku mojej instalacji stworzonej stronie www. forma była budowana za pomocą cienia wyciętej po formie fotografii. Zbliżenie się widza do płasz- Instalacja Gut&Berg prezentowana w Starmach czyzny obrazu uruchamiało światło, które z cienia Gallery była zestawem obiektów, odlewów liter, wydobywało obraz ze wszystkimi szczegółami. rozłożonych książek i projekcji. Ta ekspozycja była pracą należącą do zbioru dzieł większej Monument W roku 2002, zaproszony do wzięcia udziału całości. Wystawa łącząca trzy miejsca ekspo- w wystawie w Wiedniu, zaprojektowałem instala- cję w przestrzeni publicznej nazwaną Monument. Miał to być walec formą przypominający cokół pomnika. Jako że instalacja miała się znajdować w przestrzeni publicznej, była nastawiona na za- angażowanie do „gry” widza-przechodnia. Wyjście na szczyt cokołu sugerowały schody. Każdy, kto zdecydował się na nie wejść, uruchamiał mocne światło podświetlające formę, jaką dany przecho- 67 Bus stop/tram stop cje interaktywne, po napis ołówkiem na ścianie: „Memento mori marzyciele”. Instalacja Polifo- nia to ściana, za którą znajdowały się emitery dźwięku imitujące odgłosy zza ściany – widz mógł je usłyszeć jedynie za pomocą szklanek przymocowanych do ściany. Komunikator – praca Gadu Gadu oparta na oprogramowaniu imitują- cym mowę (każda z liter alfabetu na klawiatu- rze emitowała jej dźwięk) pozwalała piszącemu zycji – Muzeum Manggha, Starmach Gallery na klawiaturze uruchomić w dużej skali obraz i Galerię Zderzak – połączona była zestawem ust, które imitowały ludzką mowę. przeznaczonym do telekonferencji. Widz mógł, W instalacji Autoportret, patrząc w lustro, za po- będąc w jednym miejscu, obejrzeć na monitorze mocą oprogramowania służącego do tworzenia ekspozycję z pozostałych dwóch miejsc. Wystawa portretu pamięciowego, widz mógł próbować pt. TRANSmisje o dobrych kilka lat wyprzedziła stworzyć własny autoportret. W instalacji Litwo, aplikacje, które obecnie każdy z nas ma w swoim ojczyzno moja… Murzynka, Rom i Wietnamka telefonie komórkowym. recytowali Inwokację z Pana Tadeusza. Od dzie- ciństwa wychowani w Polsce z racji swego wy- Non stop to z kolei instalacja wykorzystująca sieć glądu „zaburzali” odbiór recytacji – widz miał kamer przemysłowych. Za pomocą sekwencera wrażenie, że to dubbing. Nasze Czasy to zegar widz sam mógł wybrać, jaki fragment ekspozycji ze wskazówkami różnych szerokości geograficz- w muzeum chce zobaczyć na pełnym monitorze. nych na jednym cyferblacie. W standardową strukturę zarządzającą instalacją Wielowątkowość wystawy oraz niejednoznaczny wprowadzony został jednak „wirus”. W losowo ge- charakter prac, jakby różnych artystów, pod- nerowanym przez komputer momencie pojawiała kreślone zostały dodatkowo w zakamuflowany się na ekranie sytuacja alarmowa. Były to sytuacje sposób. Byłem kuratorem, a zaproszeni przeze fikcyjne, ale prawdopodobne. Czy był to moment mnie wirtualni artyści, każdy z innej dziedziny kradzieży portfela, czy wycinania obrazu – kopii twórczości, stanowili międzynarodową grupę. obrazu Willy’ego Sasnala z ramy, czy bestialskie Nazwiska wszystkich artystów zaczynały się zachowanie ochroniarza – widz mogący natknąć od liter, które były składowymi mojego nazwi- się tylko na jedną z tych akcji prowokowany był ska. Tym sposobem JANICKI to siedem inicjałów Gut&Berg do reakcji. Np. widząc kradzież, próbował jej nieistniejących artystów. Każdy z nich miał stronę zapobiec. Konfrontacja z rzeczywistością wpro- internetową, czyli własną artystyczną tożsamość, wadzała w konfuzję. Zapośredniczenie przez medium wprowadzało w poczucie zagubienia, niejednoznaczności, a czasem uzmysławiało wprowadzenie w błąd. Wystawa Indentity wykorzystywała różne media: od fotografii, poprzez wydruki, animację, instala- 68 tym samym stawiając mnie – kuratora w pozycji nieokreślonej, niejasnej w sensie autorskim, jakby „poza” prezentowanymi dziełami, tym samym podkreślając ambiwalentność metod komuni- kowania się z widzem. Camera obscura to technologiczne minimum. Kon- tener zamieniony na aparat otworkowy ujawniał obraz na gigantycznej matówce. Można było go Non stop zobaczyć po wejściu do wnętrza obiektu. Ob- rócony obraz pokazywał fragment krakowskiej ulicy – przejeżdżające auta, tramwaje i przechod- niów. Zgodnie z zasadą działania camera obscura wszystkie te elementy były w ruchu, ale widziane do góry nogami. Chopin SAT to kula stworzona z anten satelitar- nych. W środku emitowana była muzyka Chopina. W każdej sekundzie, każdego dnia, każdego roku Identity gdzieś na świecie odtwarzana jest jego muzyka. Globalność tego zjawiska znalazła swe symbo- liczne świadectwo. Przyst@nek to obiekt-reprodukcja przystanku tramwajowego na trasie „stąd do nie wiadomo gdzie”. Wykonany z polerowanej blachy przypo- minał obiekt z luster. Odbijając obrazy, stawał się niewidoczny. Camera obscura Instalacja Ślad to obiekt, którego zasadniczym elementem są linie papilarne wycięte w stalowej blasze poddanej korozji. Linie papilarne są prze- zierne – światło wydobywa migotliwą strukturę, jakby podskórną. To dziesiątki kilogramów od- lewów literek przypominających strukturą żwir w kamiennych ogrodach zen. To oryginalne linie papilarne Czesława Miłosza, które udało się zdo- być od pisarza. Instalacja nawiązywała do jego Chopin sat tomiku Haiku. 69 Balaklava odyssey to instalacja w tajnym porcie ło- dzi podwodnych znajdującym się w górze Taurus. Symultaniczne projekcje imitowały zdemolowaną służbówkę z monitoringiem. Obraz nakręcony pod wodą w opuszczonych dokach sprawiał wra- żenie rozpadu, resztek śladów rozpadającego się imperium. Jak się po latach okazało – imperium po to miejsce się upomniało. Black Garden to interaktywna przestrzeń multi- sensoryczna, oddziałująca na zmysł wzroku, słu- Ślad chu i węchu. To zarazem rodzaju specyficznego instrumentu muzycznego. Pojawienie się widza w okolicy instalacji uruchamia dźwięk i zapach. Ruch widza-uczestnika generuje losowo zestaw specjalnie skomponowanych, elektronicznych dźwięków. Losowo wybrane fragmenty ze 150 próbek tworzą przestrzenną, wielokanałową kompozycję o zawsze niepowtarzalnej „linii me- Przyst@nek lodycznej”. Efektom dźwiękowym towarzyszy spreparowany zapach. Wystawa Tokaido – droga wschodniego morza to kolejny zbiór prac wykorzystujących różne środki wyrazu – od grafik, przez wielowarstwo- we obrazy, fotografię wernakularną, po instala- cje generatywne. Jedną z prac jest Palimpsest, interaktywna instalacja opierająca się na animacji map tworzących skomplikowaną, wielowymiarową sieć. Widz dzięki gestom mógł wpływać na wiel- koformatową projekcję. Przesuwanie kolejnych warstw przypomina przedzieranie się przez gąszcz linii. Coraz bardziej nasycona mapami projekcja w pewnym momencie staje się czarną materią. Instalacji towarzyszyła muzyka Marianny Janickiej, swego rodzaju wielkomiejski szum (przetworzo- ny elektronicznie noise). Całość zarządzana była specjalnie napisanym oprogramowaniem. Balaklava odyssey 70 Instalacja Second step, będąca kolejną warstwą od bieli, przez szarość licznych linii nakładanych instalacji Palimpsest, opierała się na technologii na siebie map, aż do czerni. Ta instalacja była augmented reality (rzeczywistości rozszerzonej). pokazywana na Tatsuno Art Project w Japonii W sieci map za pomocą tabletu można było od- jako site specific w starej, nieczynnej fabryce soi. naleźć wątki związane z grafikami Hiroshige, Muzykę do performance’u audiowizualnego na- w realnej przestrzeni oczywiście niewystępujące. pisał Shoichi Yabuta. Tv-wizje, Winda, Tv-arze to z kolei instalacje wy- Aktywne projekcje tworzone przez performera korzystujące animację i filmy wideo. Instalacja poprzez dynamiczny ruch ręcznym projektorem, Tv-arze to migające piksele, przypominające obraz ich dekonstrukcja poprzez filmowanie wideo od- „szumiącego”, zepsutego telewizora. Użycie lupy bite jak w kalejdoskopie w systemie ekranów- zwisającej obok monitora pozwala dojrzeć, że mi- -luster – to strategia działania przypisana do se- gające piksele to miniportrety. Twarze-piksele two- rii performance’ów audiowizualnych, w których rzą migotliwą płaszczyznę, w której dopatrzenie obok performera (AJ) występują muzycy. Mani- się konkretnej osoby staje się prawie niemożliwe. pulacja obrazem powoduje, że z realistycznego staje się abstrakcyjny. Bez względu na to, czy Kalejdoskop to obiekt zbudowany z luster na pla- wideo projektowane jest z ręcznego projektora, nie oktagonu. Wejście widza do środka uwalnia którego obraz dezintegruje się w odbiciu od tafli migotliwe światła, których amplituda świecenia wody, czy odbija się w systemie luster, obrazy powielona przez lustra powoduje poczucie dez- rejestrowane online zamieniają się w wielkofor- orientacji i zagubienia. matową projekcję. To dla muzyków swego rodzaju partytura. Dźwięk natomiast wpływa na emocje BlackOut to animacja stworzona na bazie sieci performera – suma tworzy symbiotyczny układ map – podobnie jak w przypadku instalacji Palimp- łączący obraz z dźwiękiem. Black garden sest, z tą różnicą, że obraz zmienia się w czasie: 71 Palimpsest Palimpsest Projekt 6d to projekcje interaktywne połączone Dwa okulary przymocowane do telewizorów z muzyką generatywną – dźwiękami losowo emi- w formie stożkowych tub tworzą swego rodzaju towanymi, gdzie jedyną możliwością wpływania okulary. Wewnątrz jak w kalejdoskopie odbija na „linię melodyczną” jest ruch myszką. Jego się zmultiplikowany obraz. Połączenie sygnału zakres i dynamika determinują skalę i moc uzy- telewizyjnego z dwóch kanałów oglądane jed- skanego dźwięku. nocześnie tworzy migotliwą mozaikę tworzącą Instalacja Czytelnia to pokój, którego ściany poczucie wizualnej kakofonii – to instalacja Tele- są pokryte tekstem Itala Calvino Niewidoczne -Wizje II. miasta. Na podłodze, ścianach i suficie znajdo- wał się tekst. Pokój to cała książka. W pokoju Seria Figury 6d to formy mające odniesienie do fi- znajduje się drabina. Po wejściu do ciemnego po- gur niemożliwych, figur dwuznacznych opartych koju czujka ruchu uruchamia listwę ze światłem na błędzie w interpretacji obrazu przez mózg. LED-owym, które rytmicznie rusza się wzdłuż Figury przechodzą w inny wymiar za pomocą osi drabiny, oświetlając fragmenty tekstu. cienia stanowiącego ich kontynuację. Po zbli- 72 73 żeniu się widza do figury ujawnia się jeszcze użycie ready made często okazuje się dla artysty jeszcze jedna warstwa w postaci rozedrgane- najcelniejszym wyborem. Ale otaczająca nas rze- go mikromappingu. czywistość to także technologia niepostrzeżenie stająca się naturą. Kolejną przestrzenią mojej aktywności są multi- Strategia nieokreśloności jest punktem wyjścia. medialne formy w przestrzeni publicznej łączące Nieustannie negocjowana daje poczucie, że „ma- projekcje wielkoformatowe, mapping, iluminacje terialna rzeczywistość staje się przejrzysta, ot- i performance w połączeniu z muzyką intuityw- warta na transformacje”. Sprzyjać ma dobieraniu ną, a czasem tańcem. takiego języka, jaki uznamy za najbardziej ade- kwatny i służący treści przekazu, przeczuciom, Ten krótki opis wybranych prac mojego autor- intuicji nieskrępowanej technologią – to tylko stwa jest próbą ukazania strategii „nieokre- kolejne narzędzie. śloności”, której efektem jest całkowity brak Haiku przymusu wyboru jakiegoś konkretnego in- Bibliografia strumentarium. Julliena F., Pochwała nieokreśloności. Zapiski Kinematica Każda praca to nieco inne zaplecze technologicz- o myśli i estetyce Chin, WUJ, Kraków 2009. ne, inne środki wybrane wyłącznie ze względu McLuhan H.M., Wybór tekstów, Zysk i S-ka, na dobór odpowiedniego języka adekwatnego Poznań 2001. do komunikowanych treści. W sensie prak- Valéry P., Pieces sur l’art (Paris: La conquęté de tycznym to często praca w szerszym zespole, l’ubiquité), Paris 1928. z programistami, technologami, inżynierami, muzykami, kompozytorami. Z zespołem pa- sjonatów, których kompetencje są niezbędne do wykonania danej pracy. Aspekt nieokreślo- ności tego etapu realizacji już nie dotyczy. Rozwój technologii to zarazem coraz szersze pole do zagospodarowania przez twórców. Przy- kładem może być Stelarc, poruszający problem ludzkiego ciała w kontekście technologii, inter- fejsów łączących człowieka z maszyną. Współczesność wyrażająca się przemianami w technologii w postępie geometrycznym nie pozwala myśleć o przemianach w sztuce jako o procesie zamkniętym. Nanotechnologie, bio- technologie to kolejne pola udostępniane nam dzięki postępowi współczesnej nauki i techno- logii dającej coraz to nowsze narzędzia. Od nas zależy, czy i w jaki sposób ich użyjemy. Wielo- krotnie okazuje się, że dzieło wymaga użycia instrumentarium najprostszego. Rysunek czy 74 75 <In praise of blandness – art and technology> ALEK JANICKI A graduate of the Academy of Fine Arts. Jan Matejko. He is the creator of numerous multimedia installations, artistic and paratheatrical actionS, author and director scenery outdoor performances, where mappingS, 3D projections of large and interactive generative structures. He is the author of borderline experimental films and video installations and interactive projection generated in real time (including “Haiku” in 2011 at the International Festival of Audio Art, the Museum of Modern Art MOCAK,). At the invitation of Andrzej Wajda has designed a multimedia exhibition about the history of the People’s Republic – SocLand in Nowa Huta (2001) and an exhibition on the occasion of the visit of the Emperor of Japan in Krakow – Hiroshige multimedia CSiTJ Manggha (2002). He has participated in numerous international presentations of Polish art. He was co-author, in collaboration with Krzysztof Ingarden, Polish Pavilion at the EXPO 2005 where he also presented his semi-active installation Echo. His work has been shown at festivals: Musica Polonica Nova, Ad Libitum, Warsaw Autumn, WRO. He is a lecturer at the Academy of Fine Arts in Krakow in the department of scenography /Set design and new media/. Currently implements pioneering project meta-film-based Internet Dziga Vertov structure of the film “Man with a MOVIE Camera” in 1929 and the exhibition as part of Tatsuno Art Project in 2014 in Japan. 76 The following text is a summary of the author’s selected implementations in the field of architecture, exhibitions, multimedia art, generative installations, inter- and semi-active forms presented in the public space, projects of multimedia exhibitions, performances with the use of large scale projections and mapping, and finally the cycle of audiovisual performances with the HiQ Formation, in the context of his strategy of creative action. “When the various flavors cease to oppose each other, they create a unity within the whole: this blandness allows us to reach the undifferentiated foundation of all things; its neutrality is an expression of the characteristics relevant to the center. At this stage reality is no longer locked in its various individual separate manifestations. The material reality becomes transparent, open to transformations. 77 Blandness... only it allows for the coexistence of all our abilities and allows us to use each of them, in accordance with the circumstances”. In the referred passages included in the book “In Praise of Blandness. Proceeding from Chinese Thought and Aesthetics” Francois Jullien touches on an issue fundamental to the creative strategy of Janicki. In the context of combining art with technology, the said “blandness” allows us to select such means as are necessary at the given time in order to achieve the intended objective. Whether it is a multimedia installation, and audiovisual performance or an architectural project, the starting point is always the same – blandness. The following review of Alek Janicki’s implementations from different fields is a selection constituting an attempt to track the effects of application of this strategy. 78 The author describes a number of works from various fields of his creative activity, implemented over the years. He begins with the Polish Pavilion at the Expo 2005 in Aichi, Japan. This project, awarded many times both in Poland and abroad, combined many functions. However, its distinguishing feature is the combination of two seemingly diametrically opposing worlds. New and advanced technological solutions were combined with the work of the basket weavers. A part of the facade combined computer-generated 3D elements – made of steel in the implementation – with traditionally woven wicker. This implementation combining high tech with low tech has become an example of unconventional thinking, open to combining opposites. The multimedia installations integrated into the structure of the building, 79 attested to the multi-threaded nature of the project even more strongly. The subsequent projects referenced by the author: installations in the public space, semi and interactive installations such as Visitor, Kula SAT, Camera obscura, Przyst@nek, implementations on the Balaklava Odyseey, generative installations such as Black Garden at the WRO, interactive animations such as Palimpsest or BlackOut implemented as part of the Tatsuno ART Project festival in Japan, and finally the cycle of audiovisual performances with the HiQ Formation are numerous examples of the artist’s ease of movement in the world of technology, where its selection and use is always characterized by utility and serves the purposes of the implemented concept, presented contents, and their meanings. 80 <powrót do przestrzeni> paweł janicki Niezależny twórca interaktywnych systemów audiowizualnych, instalacji i performance’ów. Zajmuje się estetyką microsound i kompozycją algorytmiczną. Studiował kulturoznawstwo w Uniwersytecie Wrocławskim. Współpracuje z Centrum Sztuki WRO jako kurator, kieruje również Działem Innowacji we WRO. Wykładał w Katedrze Intermediów ASP w Poznaniu. Swoje audiowizualne kompozycje kreowane za pomocą konsol do gier komputerowych prezentował m.in. na Biennale Sztuki Mediów WRO, festiwalach Transmediale (Berlin), Ars Electronica (Linz), w Centre Georges Pompidou. Jest m.in. współtwórcą projektu Interaktywny Plac Zabaw. 81 Dla twórców budujących swoją tożsamość arty- Paik w dużej mierze wykreował swój medialny styczną w obrębie poszukującej sztuki mediów warsztat twórczy na bazie muzycznych technik w latach 90. XX w. (a tak było w moim przypad- kompozytorskich, co również wydaje się intere- ku) pojęcia ciała i przestrzeni stawały się często sujące, ponieważ muzyka elektroniczna najdłużej kłopotliwym balastem. opierała się narastającej niechęci do fizyczności Nie chodzi mi przy tym o wielokrotnie opisy- i metaforom z nią związanym. Do lat 70. XX w. wane zjawiska związane z kolektywizacją lub dominującą dla muzyki elektronicznej dźwignią wy- rozproszeniem indywidualnego ciała oraz re- obraźni była – rozumiana do tego w bardzo uprosz- dukcją przestrzeni za pomocą komunikacyjnych czony, wręcz popkulturowy sposób – eksploracja hiperłączy. Mam na myśli raczej wyczerpanie kosmosu (widać to wyraźnie już nawet w tytu- metafor związanych z przestrzenią i ciałem w ich łach kompozycji, np. Alpha Centauri – Tangerine najbardziej podstawowych, fizycznych wymiarach. Dream, 1971; The Planets – Isao Tomita, 1976). Generalnie ówczesna – lata 90. XX w. – sztuka W tym samym czasie sztuka mediów przeszła mediów (ale również kultura popularna) w pewien już do metafor wywiedzionych z technologii: sposób zajęła się negowaniem fizyczności: przede od wczesnych prac Nam June Paika, poświę- wszystkim przez zastąpienie metafor związanych conych przestrzeni kreowanej przez telewizję, z przestrzenią i ciałem metaforami wywiedzionymi poprzez artystów zainteresowanych sieciami ko- z technologii komunikacyjnych, postrzegając wy- munikacyjnymi i przestrzeniami postulowanymi twory tych technologii jako ekwiwalent przestrze- (opisywanymi przez futurologów i pisarzy SF, ni, a komunikacyjne możliwości operacyjne jako przewidywanymi, ale nigdy w pełni niezaistnia- ekwiwalenty potencjału ciała do procesowania łymi, jak choćby gibsonowska matryca) – w tych otaczającej je przestrzeni. Innymi słowy: fizyczny i wielu innych przypadkach sztuka mediów za- świat przestał – przynajmniej na pewien czas – jęła się zasiedlaniem przestrzeni wytworzonych być napędem dla wyobraźni w sztuce mediów. na drodze technologicznego rozwoju. Muzycy Trzeba w  tym miejscu zaznaczyć, że sztuka z pewnym opóźnieniem poszli tym samym torem, mediów – co wydaje mi się bardzo ciekawe – dokładając ekscytujące doświadczanie technologii praktycznie od swoich początków rozpoznała w jej quasi-przestrzennym wymiarze do trady- możliwość eksploracji technosfery jako zbioru cyjnych dla muzyki, choćby psychodelicznych, wzajemnie przenikających się przestrzeni tworzą- sztucznych światów. cych się dzięki rozwojowi i kulturowej interpretacji Fizyczna przestrzeń bywała też redukowana technologii. Już pierwsza duża – uważana nawet do tej, jaka leży w bezpośrednim zasięgu ciała za „oficjalny” początek sztuki mediów – wystawa (lub w jego wnętrzu), lub do jej echa w postaci Nam June Paika Exposition of Music – Electronic pamięci (co było typowe w szczególności dla sztuki Television (1963) w galerii Parnass w Wuperta- interaktywnej, ale generalnie w obrębie sztuki lu była z jednej strony próbą eksploracji świata mediów lat 90. XX w. pojawiało się wiele prac (a więc przestrzeni) rodzącej się kultury telewi- poświęconych pamięci i jej roli w kształtowaniu zyjnej, a z drugiej – co wydaje się głęboko sym- tożsamości i percepcji otaczającego nas świata). boliczne – odbywała się w galerii prowadzonej Wreszcie najpoważniejszym kandydatem do roli przez architekta Rolfa Jährlinga. technologicznego Nowego Świata okazała się 82 rzeczywistość wirtualna (choć jej potencjał w roli przestrzeń pamięci, ale było to swego rodza- zastępczyni rzeczywistości fizycznej wydawał ju – czcze w istocie – egotyczne zanurzenie się się mocniej dotyczyć recepcji w obrębie kultury we własnych fantazjach i fantazmatach. popularnej niż np. tego, jak widzieli ją jej twór- * cy – doskonale pamiętam wykład Jarona Laniera Oczywiście ewolucja wewnątrz sztuki medialnej, (m.in. twórcy samego terminu virtual reality oraz zarówno postrzeganej holistycznie, jak i z po- wynalazcy data-glove i kilku innych koncepcji ziomu indywidualnych karier poszczególnych i urządzeń konstytutywnych dla rzeczywistości twórców nie jest liniowa, więc generalnie – gdyby wirtualnej, szczególnie w jej wymiarach: taktyl- ktoś się pokusił o wyrysowanie takowego – graf nym i telekomunikacyjnym) podczas kongresu przedstawiający zmiany stosunku do przestrze- Mediacja/Medializacja w ramach WRO2000@ ni i jej postrzegania przez artystów medialnych KULTURA, kiedy mówił on o tym, że z jego punktu nie przypominałby linii czasu (timeline). Zarów- widzenia nie tylko rzeczywistość wirtualna, ale no poszczególni twórcy, jak i sztuka mediów nawet komputer są nie tyle „światem”, ile kana- w ogólności wielokrotnie przechodzili w różnych łem komunikacyjnym. kierunkach drogę pomiędzy odmiennymi typami Warto zauważyć, że zainteresowanie przestrze- przestrzeni i relacji z nimi – ponadto wiele, całko- niami technologicznymi zbiegło się w czasie wicie niezgodnych ze sobą koncepcji i tendencji z klęską napędzanego zimną wojną wczesnego współistniało i współistnieje równolegle. etapu programów lotów kosmicznych. Dziś wo- Warto też powiedzieć o tym, że przestrzenie bec przepełnienia i znudzenia sieciami teleko- wygenerowane przez technologie i ich rozwój munikacyjnymi i uchylania „wejścia dla służby” niekoniecznie zamykają się w sferze ograniczo- do przestrzeni okołoziemskiej przez niezależne nej zasięgiem wyobraźni kultury popularnej – inicjatywy i prywatne przedsięwzięcia warto – to znaczy, że zagadnienie nie kończy się na do- być może przyjrzeć się ponownie tym pierwot- słowności rozpiętej pomiędzy uroczymi retro- nym, „kosmicznym” inspiracjom – wrócę jeszcze -terminami: lanierowską rzeczywistością wirtu- do tego tematu w dalszej części tekstu. Przestrze- alną i gibsonowską cyberprzestrzenią. Znacząco nie fizyczne (w tym kosmiczna) też były eksploro- ważniejsze są sytuacje, w których na jakąś kon- wane, ale – co interesujące – w miarę możliwości kretną technologię możemy spojrzeć w nowy w skali może nie „mikro”, ale skali ludzkiego ciała i świeży sposób dzięki „narzuceniu” na nią me- (sztuka interaktywna, sensory, systemy śledzenia tafory przestrzeni lub kiedy dzięki nowoczesnej ruchu), wewnątrz, w przestrzeni pamięci. Nato- technologii możemy zmienić reguły epistemolo- miast odniesienia „kosmiczne” zawsze uchodzi- gicznego opisu – lub choćby rejestracji – prze- ły za krępujące, kojarzyły się z kiczem, kulturą strzeni i przejść od opisu/rejestracji mechanicznej popularną, SF itp. Może było to wynikiem tego, do genetycznej – czyli od gromadzenia danych że bazą sztuki medialnej były miniaturyzujące się o „zeskanowanej” przestrzeni do gromadzenia stale wyroby przemysłu elektronicznego? Poza informacji na temat tego, w jaki sposób funk- tym fizyczność zanikała – służyła na ogół tylko cjonuje jakiś fragment rzeczywistości (np. w celu jako interface do doświadczania danych itp. Poza przeprowadzenia symulacji). przestrzeniami technologicznymi badaliśmy też 83 * Czerpiąc inspiracje z prac eksperymentujących Trzymając się ducha powyższych akapitów – filmowców (jak Walter Ruttmann, Oskar Fischin- zwłaszcza jeśli chodzi o złamanie czasowych ger czy Hans Richter), zaprojektowaliśmy przede następstw i skupienie się na zbiorach tematycznie wszystkim własny aparatus, pisząc praktycznie powiązanych elementów – chciałbym rozpocząć od zera własne oprogramowanie transformujące omawianie kilku własnych (oraz stworzonych do graficznej postaci różnego rodzaju modele ma- z innymi artystami w ramach różnych modeli tematyczne związane z symulowaniem procesów współpracy) realizacji odnoszących się w jakiś życiowych i fizycznych. Nie mieliśmy też wów- sposób do tematyki postrzegania przestrzeni czas dostępu do zaawansowanych komercyjnych w jej technologicznym kontekście od dwu prac narzędzi tego typu (i nie chcieliśmy ich używać). koncepcyjnie związanych z przestrzenią mate- Na początku roku 2013 postanowiłem powrócić matyczną: Lifeforms (composition v2.6) i Cellular do tego projektu i nadać mu skończoną formę. Synthesis . 1 Całość projektu (na etapie współpracy z Hanną Lifeforms (composition v2.6) to w zasadzie doku- Najbar) miała laboratoryjny charakter (w du- mentacja serii eksperymentów, które w latach chu garażowej aktywności DIY). Po powrocie 1999–2000 przeprowadziłem wspólnie z Hanną do projektu w 2013 r. zestawiłem archiwalne Najbar. Naszym celem było poszukiwanie nowych materiały – kilka minut egzystencji wirtualnego Lifeforms (composition v2.6) form animacji komputerowej, bez odwoływa- ekosystemu (a więc swego rodzaju przestrzeni) – nia się do istniejących narzędzi digitalnych czy nie stosując żadnych szczególnych zabiegów klasycznych (w tym sensie, w jakim istniejące postprodukcyjnych ani nie dodając ścieżki audio. programy graficzne i animacyjne w jakiś spo- Rezultat jest więc niemal surowym, wyliczonym sób kopiują koncepcje malarskie i rzeźbiarskie). przez oprogramowanie materiałem. Pracując 1 Zob. http://paweljanicki.jp/projects_lifeforms_en.html. 84 głównie z algorytmami sztucznego życia (głównie gigantycznej ilości parametrów opisujących zwykle z conway’owskim algorytmem game of life) i al- brzmienia uzyskiwane tą techniką – zazwyczaj gorytmami genetycznymi, uzyskaliśmy wówczas możliwości kontroli i kształtowania brzmienia dokładnie taki rezultat. Jak wspomniałem wyżej, instrumentu implementującego syntezę addy- specjalnie dla tego projektu opracowaliśmy opro- tywną są w jakiejś mierze ograniczane ergonomią gramowanie symulacyjne. Nasza praca programi- interfejsu (trudno sobie wyobrazić instrument styczna sięgała jednak o wiele bardziej „w głąb” dysponujący dla każdego z – powiedzmy – ty- technologii, np. zmuszeni byliśmy opracować siąca parametrów jakimś rodzajem osobnego własne bezstratne procedury kompresji obrazu manipulatora, choćby pokrętła; podobnie trud- (wiązało się to m.in. z naszymi ograniczonymi no sobie wyobrazić sterowanie dużą liczbą tych zasobami technicznymi). manipulatorów jednocześnie). Dziś wydaje mi się, że w erze nowego zaintereso- Natomiast automat komórkowy to rodzina di- wania technologiami związanymi z biologią i me- gitalnych systemów obliczeniowych (będąca, dycyną z jednej strony i postępującą degradacją nawiasem mówiąc, jednym z obiektów zaintere- środowiska z drugiej Lifeforms (composition v2.6) sowań teoretyków zajmujących się m.in. bada- zyskuje coś w rodzaju nowego życia. niem niekanonicznych technik komputacyjnych). Cellular Synthesis to natomiast jedna z moich 2 Automat komórkowy składa się z regularnej ma- ostatnich prac – dość trudno definiowalna, leżąca trycy komórek (np. dwuwymiarowa „krata” lub na styku działalności artystycznej i poszukiwań przestrzenna, choćby trójwymiarowa struktura) związanych z technologią muzyczną. Z Lifeforms o skończonej liczbie potencjalnych stanów. Dla (composition v2.6) łączy ją wykorzystanie auto- każdej komórki zdefiniowany jest zbiór komórek matu komórkowego (wspomniana game of life określanych jako „sąsiedzi”, a stan komórki jest Conwaya). Duża część mojej pracy jest związana w myśl określonych reguł powiązany ze stanem z dźwiękiem i muzyką. Jakiś czas temu zająłem się „sąsiadów”. Historia badań i eksperymentów próbami znalezienia optymalnej metody kontroli na tym polu jest długa i dość ciekawa: wczesne live instrumentów pracujących przy wykorzystaniu koncepcje dotyczące automatów komórkowych syntezy addytywnej. Osoby nieobeznane z tech- znaleźć można w pracach Stanisława Ulama i Joh- nologią muzyczną mogą oczywiście nie wiedzieć, na von Neumana (lata 40. XX w.), eksperymenty czym jest synteza addytywna i na czym polega związane z automatami komórkowymi przepro- główny problem z jej stosowaniem. W najwięk- wadzano w Los Alamos Laboratory (tym samym, szym skrócie można powiedzieć, że synteza ad- w którym skonstruowano pierwszą bombę ato- dytywna to metoda „składania” przebiegu audio mową). Najsłynniejszym teoretykiem ekspery- (np. „brzmienia” instrumentu) z szeregu prostych mentującym z automatami komórkowymi był przebiegów – np. fal sinusoidalnych – metoda oczywiście John Conway, autor algorytmu game ta daje szerokie możliwości uzyskiwania cieka- of life (o którym wspomniałem wyżej). W latach wych brzmieniowo rezultatów, niestety z wielu 80. XX w. Stephen Wolfram, rozpoznawalna różnych powodów jest trudna w praktycznym postać związana z bardzo szeroko rozumianymi zastosowaniu. Jednym z największych proble- computer sciences, opublikował pracę A New Kind mów jest znalezienie sensownej metody kontroli of Science – studium jednowymiarowych automa- tów komórkowych ze wskazaniami na potencjalne 2 Zob. http://paweljanicki.jp/projects_cellular_synthesis_en.html. 85 aplikacje (generalnie Wolfram uznał, że automaty komórkowe mogą być rozpatrywane jako języki programowania z graficznie zakodowanymi dany- mi i algorytmami – pozbawione więc tradycyjnie rozumianego „tekstowego” kodu). Jakkolwiek automaty komórkowe wykorzystywane przeze mnie są zazwyczaj dwuwymiarowe, to sporo obserwacji Wolframa wpłynęło na kształt Cel- lular Synthesis. Moje eksperymenty z syntezą addytywną i au- pracy (wśród artystów, którzy zainspirowali mnie The Tangled Sky tomatami komórkowymi doprowadziły mnie do stworzenia autorskiej koncepcji łączącej obie do pójścia w tym kierunku, byli m.in. Zbig Ryb- techniki w system stanowiący coś pośredniego czyński i Yoshiyuki Abe – z tym ostatnim kon- pomiędzy instrumentem muzycznym i narzędziem sultowałem się, pracując nad The Tangled Sky). kompozytorskim – koncepcję tę nazwałem właś- Najważniejszym problemem, na który natrafiłem, nie cellular synthesis, czyli syntezą komórkową. testując gotowy już program, był fakt, że działał Technikę tę wykorzystałem w szeregu własnych on bardzo wolno – uruchamiając go na dostęp- kompozycji, a premierowo prezentowałem pod- nych mi wówczas komputerach, stwierdziłem, czas Vox Electronica Festival we Lwowie w 2014 r. że musiałbym na wyniki pracy (kilkuminutową Inną moją pracą powstałą w wyniku eksperymen- animację) czekać miesiącami, jeśli nie latami. tów prowadzonych na poziomie obliczeniowym Po namyśle przebudowałem więc program do po- jest The Tangled Sky3 z lat 2000–2001 – ekspery- staci wirusa komputerowego, którym udało mi mentalna, generatywna animacja komputerowa się zainfekować sieć pewnej instytucji. Wirus bazująca m.in. na geometrii fraktalnej, ale przede dokonywał rozproszonych kalkulacji na zain- wszystkim na założeniu, że przestrzeń czterowy- fekowanych komputerach, a wyniki obliczeń miarową można przedstawić na dwuwymiarowej przesyłał do mnie. Bezpieczeństwo sieci kom- powierzchni w analogiczny sposób, w jaki dzieje puterowych w czasach przełomu milenijnego się to z przestrzenią trójwymiarową (choćby za było dużo słabsze niż obecnie, dlatego udało pomocą którejś z wersji rzutu perspektywicznego mi się skonstruować wirusa pomimo stosunko- znanego z malarstwa, architektury czy animacji wo niewielkiego wówczas doświadczenia w tej komputerowej). Podobnie jak w przypadku pracy dziedzinie. Uzyskanie finalnego rezultatu przy nad Lifeforms (composition v2.6) musiałem stwo- wykorzystaniu tej „metody” zajęło około miesiąca. rzyć własne oprogramowanie. Rozpoczynanie Patrząc na pracę nad The Tangled Sky z dzisiejszej pracy nad nowym projektem właśnie od pozio- perspektywy, mam wrażenie, że właśnie – przy- mu kreacji autorskiego oprogramowania stało jęta po części ze względu na zewnętrzne okolicz- się z czasem moją podstawową metodą twór- ności – metoda pasożytniczego wykorzystania czą – właściwie od samego początku miałem też zastanej infrastruktury sieciowej i komputerowej, świadomość znaczenia przyjęcia takiego modelu a nie estetyczny rezultat (czyli animacja), okazała się najważniejsza. Nawiasem mówiąc, wykorzy- 3 Zob. http://paweljanicki.jp/projects_thetangledsky_main_ en.html. stanie oprogramowania do obrazowania zjawisk 86 niemożliwych do ukazania w wizualnej formie innymi metodami (jak abstrakcyjne kalkulacje, automaty komórkowe czy obiekty o liczbie wymia- rów większej niż 3) okazywało się dla mnie jesz- cze wielokrotnie płodną strategią, np. w 2004 r. zrealizowałem czołówkę programu telewizyjnego Piotra i Violetty Krajewskich Videoformacja. Sztuka wideo w polskiej sztuce współczesnej – czołówka ta przedstawiała m.in. sześcioboczny obiekt, którego każda ze ścian miała proporcje ekranu Cellular Synthesis telewizyjnego (łatwo wyobrazić sobie, że nie da się takiego obiektu skonstruować fizycznie). Pracując nad The Tangled Sky, wykorzystałem moż- liwości otwierające się dzięki dostępowi do sieci komunikacyjnych (wspomniany wyżej wirus), ale równocześnie pracowałem nad projektami trak- tującymi internetową przestrzeń wymiany danych jako środowisko, które może podlegać skanowaniu i przedstawianiu jako byt ciekawy sam w sobie, nie jako narzędzie służące do realizacji jakichś innych celów. Najważniejszą – i kontynuowaną do dziś – moją pracą tego rodzaju jest Ping Melo- dy4 – performance muzyczno-sieciowy polegający na skanowaniu Internetu za pomocą specjalnie Ping Melody, CYNETart_03transit (12 X 2003, Dresden, Germany), guest musician: do tego celu przekonstruowanej komendy „ping” Matthias Lorenz (cello) (działanie tej komendy, wykorzystywanej do te- stowania jakości połączenia sieciowego, polega w uproszczeniu na przesłaniu pewnej liczby pa- kietów danych do określonej lokalizacji w sieci, a następnie oczekiwaniu na odpowiedź – na ba- zie informacji o opóźnieniach w transmisji, ilości zagubionych lub uszkodzonych pakietów i po- dobnych informacji można wysnuć wnioski o funk- cjonowaniu testowanego połączenia). Podczas performance’u muzyk grający na akustycznym instrumencie improwizuje, traktując chwilowy stan łączy sieciowych jako partnera – dźwięki EU_tracer, Media Ruimte Gallery, guest musician: Sigrid Keunen (viola) odgrywane przez instrumentalistę są w czasie 4 Zob. http://paweljanicki.jp/projects_pingmelody_main_en.html. 87 rzeczywistym samplowane, transmitowane – aleatoryzmu kontrolowanego). Aleastock – paso- zmodyfikowaną wersją komendy „ping” – do róż- żytujący na ciele globalnego systemu cyrkulacji nych lokalizacji sieciowych, a na końcu składane kapitału – był w pewnym stopniu próbą stwo- na nowo w całość i odgrywane, przy czym na ich rzenia programowej pracy „o kapitalizmie” bez finalny kształt wpływają wszystkie wspomniane wchodzenia na tradycyjne ścieżki interpretacyjne, wyżej parametry transmisji danych i ewentualne zarówno apologetyczne, jak i krytyczne. Niemniej usterki. Muzyk „skanuje” więc stan sieci za po- w chwili, kiedy piszę te słowa (połowa grudnia mocą instrumentu, traktując go w pewien sposób 2014 r.), w kilku polskich dziennikach ukazują na wzór sonaru – nasłuchując specyficznego echa się właśnie artykuły o sytuacji pracowników „odbitego” od internetowej przestrzeni. podwrocławskiego ośrodka logistycznego firmy Poza Ping Melody opracowałem jeszcze kilka Amazon (była to jedna ze spółek – w oczywisty projektów bazujących na idei skanowania sieci sposób istotna dla stanu globalnej ekonomii – Kinematica,scena otwarta, Tarnów, 2012 (w tym EU_tracer skupiony na danych emito- 5 której notowania „napędzały” strukturę kom- wanych i gromadzonych przez instytucje poli- pozycji w instalacji Aleastock). To sprowadzenie tyczne Unii Europejskiej i NetEater  – instalację 6 wskaźników ekonomicznych opisujących gene- interaktywną na bieżąco sonifikującą przepływ ralny stan korporacji do poziomu lokalnej sytuacji danych w sieci). Ping Melody uważam jednak konkretnych jednostek ludzkich uświadomiło za najpełniejszą realizację w tej serii, przede mi, że przyjęta przeze mnie wówczas estetyczna wszystkim ze względu na jasny model interakcji i światopoglądowa postawa w istocie pomijała pomiędzy muzykiem a siecią (mam tu na myśli wiele ważnych elementów układanki i jeśli kiedyś przede wszystkim uniknięcie „twardych”, dosłow- będę kontynuował kierunek obrany w Aleastock, nych połączeń pomiędzy danymi i ich soniczną z pewnością kolejne wersje pracy okażą się bar- interpretacją, ponieważ muzyk jest w stanie dy- dziej konfrontacyjne i w nieco inny sposób będą namicznie reagować na zmiany w dźwięku wyni- stawiały pytania o realną ekspresję globalnych kające z fluktuacji przepływu danych) oraz bardzo wskaźników ekonomicznych. wyraźne odrzucenie semantycznej zawartości Poza samą przestrzenią danych jak w Ping Melody skanowanych danych, na korzyść koncentracji oraz „przestrzenią tematyczną”, jak w przypadku na samej strukturze przesyłanej informacji i jej Aleastock, w niektórych pracach eksperymento- wpływie na muzyczną stronę performance’u. wałem z przestrzenią języka i jej potencjalnymi W podobny sposób jak w Ping Melody traktowa- powiązaniami z kategoriami przestrzeni fizycznej łem ogólną charakterystykę przepływu danych (mam tu na myśli takie kategorie jak np. dystans). w Internecie, skanowałem również dane giełdowe W instalacjach interaktywnych WordNet Instru- pobierane w czasie rzeczywistym z NASDAQ. ment8 i New Delhi Audiograph9 kreowałem struktu- W pracy – instalacji interaktywnej – Aleastock7 ry audiowizualne na bazie zależności językowych użyłem notowań około 3 tys. spółek giełdowych, (np. dystansu w znaczeniach pojęć) – szczególnie wykorzystując je do skonstruowania audiowizual- interesująca pod tym względem wydaje mi się nej kompozycji (częściowo inspirowanej strategią praca New Delhi Audiograph, ponieważ operowa- 5 Zob. http://paweljanicki.jp/eutracer/index.html. 8 Zob. http://paweljanicki.jp/projects_wordnetinstrument_ 6 Zob. http://paweljanicki.jp/projects_neteater_en.html. en.html. 7 Zob. http://paweljanicki.jp/projects_aleastock_en.html. 9 Zob. http://paweljanicki.jp/projects_newdelhiaudiograph_ en.html. 88 przypadku mapowanym parametrem był również czas, dlatego – choć bez odwołań do ścisłego rozumienia tego pojęcia choćby we współczesnej fizyce – można powiedzieć, że instalacja operowała muzycznie rozumianą czasoprzestrzenią). Ze strukturami językowymi, ale na poziomie nar- racji, pracowałem, realizując instalację interak- tywną Oceanus – instalacja powstawała w ramach europejskiego projektu Moving Stories, mającego wyłonić eksperymentalne i nowatorskie formy ła językiem hindi, w zasadzie mi obcym – pracę Mapping Chopin, Warsaw Autumn, 2010 prowadzenia narracji wywiedzionej z jednej stro- tę zrealizowałem w ośrodku KHŌJ w New Delhi, ny z filmu, z drugiej z mediów interaktywnych. wykorzystując algorytmy przetwarzania języka bez Oceanus – oparty na średniowiecznym tekście pośrednictwa „czynnika ludzkiego” – innymi słowy: Navigatio Sancti Brendani – był instalacją interak- praca (a w zasadzie sterujący nią software) tworzyła tywną korzystającą z kilku metod obrazowania struktury semantyczne w języku, którego sam nie samej struktury narracyjnej. Powstała (za pomocą znalem w wystarczającym stopniu (w pewien spo- specjalnie do tego celu stworzonego oprogramo- sób była to dziwna sytuacja, ponieważ publiczność wania) mapa narracji była zawartością interfejsu zwiedzająca wystawę była w stanie więcej powie- instalacji wzorowanego na stole nawigacyjnym dzieć o opowiadanej przez pracę historii niż ja). i pozwalała interaktywnie (i wielu osobom w tym Oceanus, Media Art Biennale WRO, 2011 Z drugiej strony powiązanie elementów przestrzeni samym czasie) kontrolować przebieg opowiadanej fizycznej z jakiegoś rodzaju zbiorem informacji nie przez instalację historii. musi ograniczać się do pracy ze strukturą języka, Ostatnią pracą, o której chciałbym opowiedzieć, dlatego też np. w instalacji Mapping Chopin mapo- jest Silver Moon, Blue Planet, Blue Note10 – per- wałem parametry partytury kompozycji muzycznej formance i instalacja interaktywna odwołujące do poziomu jakości odczuwanych podczas wę- się do kilku wątków i strategii, o których wspo- drówki po fizycznie istniejącej powierzchni (w tym minałem wcześniej. Silver Moon, Blue Planet, Blue Note to praca polegająca na skanowaniu danych uzyskiwanych w czasie rzeczywistym z różnych źródeł „satelitarnych” (głównie z International Space Station) i wykorzystaniu ich – podobnie jak w niektórych omówionych przeze mnie wyżej pracach – do stworzenia częściowo generatywnej, a częściowo interaktywnej kompozycji audiowi- zualnej, przy czym wizualna część pełni przede wszystkim rolę interfejsu (na który składają się 10 Zob. http://paweljanicki.jp/projects_silver_moon_blue_planet_ blue_note_en.html. 89 wizualne dane pobrane z satelitów oraz kontrolki i wizualizacje innych danych i procesów). Tak więc część wizualna jest przede wszystkim funkcjonal- nym komponentem pracy, chociaż dość świado- mie nadałem jej estetyczną formę odnoszącą się do wizualności kojarzonej z geekowską, zarazem w pełni ergonomiczną i funkcjonalną stylistyką ekranów prezentujących informacje związane z parametrami lotu misji kosmicznych. Zrealizowana po raz pierwszy w 2013 r. praca – nadmienię tylko, że jej historia jest dość dłu- ga i sięga 2009 r., kiedy jako jeden z artystów zaproszonych przez fundację Sztuka i Techno- logia do realizowanego wspólnie z NASA pro- jektu komponowałem utwór upamiętniający 40. rocznicę lądowania na Księżycu misji Apollo 11 – w pewien sposób przypomina Ping Melody – jest maszyną sonifikującą pewien rodzaj informacji. Ale zarazem informacja (pobierany przez pracę strumień danych) stanowiąca materiał, z którego czerpie oprogramowanie sterujące pracą, jest współczesnym opisem przestrzeni fizycznej w skali – jeśli nie stricte kosmicznej, to przynajmniej planetarnej i przy wykorzystaniu współczesnych narzędzi technologicznych i myślowych. Ponadto Silver Moon, Blue Planet, Blue Note Silver Moon, Blue Planet, Blue Note syntetyzuje spój- Jelewska A., Ekotopie. Ekspansja technokultury, ną sytuację estetyczną z czynników związanych Wydawnictwo Naukowe UAM, Poznań 2013. z postrzeganą na ogół jako abstrakcyjna i oderwana Lanier J., Information Is an Alienated Experience, od fizyczności – przestrzenią danych i przestrzenią Basic Books, New York, USA 2006. fizyczną rozumianą w bardzo podstawowy, ale Pelphrey S., Honor et Gloria: Poetry of the Na- zarazem współczesny sposób – przede wszyst- vigatio Sancti Brendani Abbatis, WestBowPres, kim jest to przestrzeń widziana z perspektywy, Bloomington, USA 2013. która nie mogłaby zaistnieć przed epoką lotów Segaller S., Nerds 2.0.1: A Brief History of the In- w przestrzeń okołoziemską. ternet, TV Books, New York, USA 1999. WIDOK. WRO Media Art Reader 2, red. A. Kubicka- bibliografia --Dzieduszycka, K. Dobrowolski, Centrum Sztuki Bilstein R.E., Orders of Magnitude: A  History WRO, Wrocław 2009. of the NACA and NASA, 1915–1990, „NASA SP- Wolfram S., A new Kind of Science, Wolfram Media 4406”, 1989. Inc., Champaign, USA 2002. 90 <Return to the Deep Space> paweł janickI Independent media artist and producer working with generative music, microsound and algorithmic composition, interactive systems for performances and installations, and his own constantly developed hard- and software. 91 To the ´70 of the twentieth century the dominant “lever of imagination” for the electronic music was the exploration of deep space (you can see it clearly now, even in the titles of the compositions, for example Alpha Centauri [Tangerine Dream, 1971], or The Planets [Isao Tomita, 1976]) . At the same time, media art has already passed into metaphors derived from technology: from the early works by Nam June Paik, dedicated to the space created by the television, through artists interested in communication networks and spaces “postulated” (such as Gibson’s matrix / cyberspace) – in these and many other cases media art took up settling space produced through technological devel-opment. Musicians quickly followed the same path by combining the exciting experience of tech-nology in its quasi- spatial dimension to the traditional for the music, for example psychedelic, arti-ficial worlds. It is worth noting 92 that the interest in technological spaces coincided with the defeat of Cold War – driven, early-stage spaceflight programs. Today, against overcrowding and boredom of telecommunication networks and repealing „the servants entrance” into the space around the Earth by independent initiatives and private enterprise should be able to return to the original, “cosmic“ and space-oriented inspiration. 93 <PS2 – The People´s Smart Sculpture Participatory Art in European Spaces> martin koplin is founding director of the M2C Institute for Applied Media Technology and Culture at the University of Applied Sciences Bremen. His work focusES on the development of new concepts, art and technologies for communication and participation in topics of social change. He leads the BMBF-funded think tank „Think BETA” for the cultural evolution of smart cities. He leads the new EU-Creative Europe Project “The People’s Smart Sculpture” (PS2) that fosters participative art and collaborative art&culture processes in Europe. 94 Introduction for a new public. Frieder Nake quotes Flusser, European urbanity is increasingly changing. He- who says, “Freedom is, to play against the ma- rein culture appears in many dimensions of so- chine.“ But, “now the machine does exactly what cial integration, diversity, as a reflection about its user wants – or, said more cautiously, what the city space, leisure experience, specific art, the user initiates through his action. It is during or creative industry products and in other me- this relationship, however, that its user only wants anings. But, concerning the cultural future of Eu- what the machine can. In this dialectic the trans- ropean urban spaces, most of these dimensions formation of the machine means moving to be are strongly linked to each other but confined medium.“ (Nake, Frieder: Vilém Flusser und Max to single discipline activities. If we ask for new Bense des Pixels ansichtig werdend. Eine Über- ways on how to culturally create, build, re-design legung am Rande der Computergrafik. In: Jäger, and construct the cultural level of urban space, Gottfried (Hrsg.): Fotografie denken. Über Vilém the answer won’t come from a single discipline Flussers Philosophie der Medienmoderne, Biele- and not from a single social group or artistic field. feld, Kerber, 2001) What is needed is an integrative concept to re-- -unite the different artistic disciplines, creative Participation is a cultural technique potentials and cultural activisms and diverse lo- The People’s Smart Sculpture with the people´s cal knowledge to reach a new significance of art participation in it and individual interpretation and culture in this process of change as a motor of it are inextricably related to one another. for real progression in participation and design The collaboration between artists and citizens of the living environment. “The People’s Smart is a pioneer of the future integrative culture Sculpture” (PS2) is a large scale Creative Europe of a new “social” dimension in participatory art project (2014–2018) that fosters participative art processes, social collaboration, digital art, col- and collaborative urban art and culture processes laborative design, e-decision-making, eGover- in Europe´s cross-cultural city spaces. It con- nance, social inclusion, urban play – sometimes sists of 12 project partners in 11 sub-projects analogous, sometimes with new tools on social in 8 European countries with artists and crea- media, computers, mobile devices, interactive tives from 29 European countries. The appro- screens or projections. Participation will again ach works on two levels: the implementation become part of the general cultural techniqu- of participatory art projects by interdisciplinary es of Europe. To encounter today’s European groups of artists, digital activists, creative pro- urban complexity means to integrate diverse grammers and researchers. PS2 will integrate di- forms of cultural practice and diverse groups verse groups of people into a practical dimension of people into processes for common cultural of re--design of the urban environment through intangible and tangible results. Here we learn how art. The People’s Smart Sculpture is about parti- to create places for our own interaction – real cipatory art in European spaces. Artists, citizens, and virtual ones – and often in a linked combina- creatives with a new user’s perception and new tion. Participatory culture spaces in Europe have skills are increasingly changing cities into places grown immensely popular: spaces for art, spaces of art, culture and science: into European spaces for knowledge development, spaces for creative 95 production and spaces for communication about programs in Work organizations. Past, Present, the daily re-design of our urban environment. and Scenarios for the Future. Westport, CT, p. As soon as we enter into participatory art acti- 53–54). The 1960s and early 1970s offered vities, we unavoidably regenerate the urban a hotbed for the creation and implementation spaces. It’s a carousel of influence, participation of new ideas about the “quality of working life, and anticipation. It expresses the cooperation industrial democracy” and also about better between everyone involved – participatory art social standards, higher work environment qua- work in a utopian relational aesthetic, bringing lity, the “design of better jobs and working con- with it the promise of partaking therein also ditions”. (Bar-Haim, Aviad (2002): Participation through production, comments, selection, eva- programs in Work organizations. Past, Present, luations and critique – in-situ and in social media and Scenarios for the Future. Westport, CT, p. processes. Participation in general is as old as 55). PS2 takes over the general ideas of this first society and the idea of civilization itself. phase of participation programmes and trans- forms them to the perspective of a new urba- Participation as programme nity that provides better services and a higher Participation became programmatic in economy living and working quality to its inhabitants. Even and in art and is a part of democratic culture. if Western and Eastern societies changed in work Bar-Haim speaks about two generations of par- organization, political structures and different ticipation programmes in labour organization eco-systems, the demands and wishes of citizens after World War II. The first phase is specified regarding an effective operational urban envi- as the first decades of workers’ participation ronment, that support social dimensions as well programmes and the last decades of employ- as educational and cultural ones, are still in tune. ee involvement programmes. (Bar-Haim, Aviad Nevertheless, the second phase of participation (2002): Participation programs in Work organiza- programmes in the late 1970s and early 1980s tions. Past, Present, and Scenarios for the Future. “could be called the era of employee involve- Westport, CT). ment programs (EIP or EI), which is different “During the 1960s and 1970s, many countries from the previous era of workers’ participation with different political regimes and levels of eco- (WP) programs1. […] Employee involvement […] nomic development, like Great Britain, Yugoslavia, is an alternative and quite a different phenome- West Germany, Poland, Norway, Algeria and In- non – not participation for participation’s sake, dia, experienced various workers’ participation not participation as a vehicle to a harmonious programs. […] What they needed in the first work community, not participation as a power place were industrial peace and high productivity equalization mechanism, not participation as in order to supply the high and growing demand a strategy of industrial peace, and not partici- for goods and services. Industrial democracy pation as a means to industrial democracy. But, and workers’ participation (mainly in indirect on the contrary, this is participation in a novel and representative configurations) seemed an sense, which relates to calculated, self-interested attractive solution to both labour and capital involvement.” Bar-Haim, Aviad (2002): Partici- leaders. (Bar-Haim, Aviad (2002): Participation pation programs in Work organizations. Past, 96 Present, and Scenarios for the Future. Westport, tiation of their respective status or level of invol- CT, p. 71f). This involvement, Bar-Haim, addresses vement. Participation, however, is initially based the need “to improve the balance between indu- on a differentiation between producers and reci- cements (rewards) and contributions (productivi- pients, and is interested in integrating recipients, ty) (…)”. The participation systems and activities audience or consumers into the core activities should “enhance high performance and improve of production, knowledge development or design competitiveness. This includes upgrading skills, activities. Interactive art situations mostly apply encouraging teamwork, developing commitment to an individual; while participatory approaches to quality, and enhancing work flexibility […]. [...] are usually realized in group situations, but of- pragmatism, rather than ideology; self-interest, ten have smooth transitions at their edges into rather than public interest; and productivity, interactivity and general collective actions as rather than general work behavior, are the bon additional sorts to access. (cf. Christian Kravagna ton of the involvement issue.” (ibid.) (1998): Arbeit an der Gemeinschaft. Modelle partizipatorischer Praxis. In republicart: concept: The art creators artists as producers: http://www.republicart.net/ In today’s (media) societies participatory art pays disc/aap/kravagna01_de.htm , visited 10.10.2014) great attention to the artwork and its concept The Irish Museum of Modern Art describes to those, whose previous role was that of visitor, the term ‘participatory arts’ as one that “encom- audience, or consumer. Truly active participation passes a range of arts practices informed by social, means to participate in the design and production political, geographic, economic and cultural im- of the core areas. Therefore, “the role of collabo- peratives (…). They can also involve collaboration ration in the realisation of an artwork, deempha- with non-art agencies, such as social inclusion sising the role of the professional artist as sole organisations, local authorities and community creator or author of the artwork, while building development groups.” (Irish Museum of Modern social bonds through communal meaning and acti- Art http://www.imma.ie/en/page_212536.htm vity,” stands in the foreground. (Irish Museum visited on 01.11.2014). Participatory arts, so their of Modern Art, What is Participatory and Relatio- definition, are based on avant-garde movements nal Art? (http://www.imma.ie/en/page_212536. like DADA, constructivism and surrealism and, htm visited on 01.11.2014). The concept of a par- “often took the form of meetings and public ticipatory practice, so the definition Kravagna demonstrations, happening or social sculpture, is different to pure interactivity and general col- whereby the meaning of the work was derived lective actions: interactivity goes beyond a single from the collective engagement of the partici- perceptional offer and extends it to more options pants,” and that distinctions between art and life of possible reactions as to how the work appears, were eliminated in favour of a new synthesis usually as an influence on it in the actual moment, between politics and art. (Irish Museum of Mo- reversible and repeatable, but without change dern Art http://www.imma.ie/en/page_212536. to its basic structure; collective practice means htm visited on 01.11.2014). The activities in PS2 the conception, production and implementation are inspired by the idea of connecting different of activities by multiple people without differen- sorts of social, artistic, political and cultural moti- 97 vations with online tools and more purposefully sed, tweaked and brought to maturity in context, artistic works from local and European artists, with the kind of broad participation people take and creative activists with local social dynamics for granted. In essence, it´s an effective platform in the context of the cultural evolution of cities. for the parts of the design and planning process It is intended to be directly linked to the deve- where it has become practical for broad parti- lopment of our collective living circumstances, cipation and engagement to be most effective: a cultural charrette, play, testing-ground and art as a matter of course and in a spirit of creative place. In the People’s Smart Sculpture, a coope- collaboration. One advantage of such systems as ration of artists, creative industry stakeholders, Betaville is that future inputs of different quality cultural activists, citizens and researchers from and quantity can be entangled. Practically, this all over Europe will work towards realizing this means that virtually all types of textual, visual vision: a hybrid open environment where every- and audio expressions, communications, design, body can construct, follow, or change the ideas and discussions can get to be part of the urban concerning collaborative re-design and develop- design process. I’m firmly convinced that already ment of urban art and of the urbanity itself as in the near future it will be totally utopian to meet art. Right now, actual software systems, methods the challenges in the re-design and further de- and tools for urban design are more or less only velopment of our cities properly by existing re- targeting the relevant administration staff, archi- sources and tools. In the planning of a modern tects, urban planners and other specific professio- car in Germany today, more different disciplines nals. While professionals, for example, are used are involved than in the planning of cities. Like- to working with highly abstract data and visuali- wise, there are a variety of open laboratory envi- zations for planning, participating artists, creative ronments and methods catering to users’ needs and cultural activists and citizens would require to be integrated into the design process. Current a much more direct access and feedback metho- methodologies of urban design are renewable. dology. Beyond future software development A higher level of diversity of expertise should be in PS2, the Betaville online mobile-stationary exploited and more of the existing disciplines AR environment will also be used. Betaville co- and art forms, local knowledge, the emotional uld be seen as a technical preproject of PS2, view, social motivation and the needs of citizens funded by Carl Skelton (BxmC of NYU) and me should be integrated. A user-generated art-city in 2008. The Betaville system allows the par- is very desirable. With new analogue and digital ticipation of citizens and local groups in local methods it should be possible. But any technical urban development from a very early stage. It´s participative platform reveals its good points only a mirror world, a 3D Wikipedia, with different in the context of a corresponding user culture. types of interactivity and access that accumu- This step towards such a culture often takes lon- late the engagement of users with a new sort ger than the technology development itself. But of visual sculpture. A hybrid open source deve- only with relevant offers to the users, can they lopmental multiplayer environment where ideas try to test, experiment and develop their skills, for new works of public art, architecture, urban and thereby contribute to the evolution of such design, and development can be shared, discus- a participatory design culture. Here social media 98 can be used for both: communication, and as facts and the collective idea that Flusser called conceptual art tools that support opinion-sharing, the techno-imaginary and his thoughts on media enable cross-cultural social inclusion and the dist- societies, these theories to computer science inct communication of ideas in performative com- and digital media finally moved out of the thin- munication acts. PS2 is also the base for a new king space of the technologies into a projection, deal between artists, experts, citizens, learners, into art, into the cycle of active development creators and the government. It is a performative and organization of our real life cirumstances. sort of integrated relational art to combine social and cultural sustainability in the city. Is the People’s Smart Sculpture then the social sculpture that became evident to Joseph Beuys? PS2 provides different options for a high diversity He said that when using the language of art, social of social groups that want to be part of public processes could be described as aesthetic pro- urban art and space development and cultural city cesses. Here, many languages of art can be used. re-design. There remains in this context the need Do these sorts of processes need the participants for a highly sustainable cultural evolution strategy at a physical place acting physically? The vision with a systemic framework that supports creativi- of PS2 gives everybody the opportunity for direct ty. For this purpose, PS2 offers tools and metho- participation in artistic work towards a new ur- dologies for participatory art, for participation, ban and a new social sculpture in a cultural open for collaborative design and thereby supports space without borders or, as Claire Bishop says, the development of new smart urban culture indi- “as political and artistic operations, not simply as rectly. Silke Feldhoff´s definition of participatory ethical gestures” of participation (Claire Bishop: art from 2009 still implies a concept for actions On participatory art Interview with Claire Bishop. for participants with “the bodily presence, physical Dušan Barok, 29 July 2009 Interview was made involvement and the physical activity of the re- after workshop Monument to Transformation cipient” as the main criteria for participatory art. https://www.academia.edu/771895/On_par- (Feldhoff, Silke (2009): Zwischen Spiel und Politik. ticipatory_art_Interview_with_Claire_Bishop, Partizipation als Strategie und Praxis in der bil- visited on 31.10.2014). She points out her view denden Kunst, unv. Diss., Universität der Künste of the activation of people within participatory Berlin, p.34). But culture in principal contains art as a positioning against a passive spectato- mixed reality. And is this still true if the whole rial consumption. “Participation thus forms part city becomes a sculpture, designed by its inha- of a larger narrative that traverses modernity: ‘art bitants, using the physical space and analogue must be directed against contemplation, against tools but also the web, mass player infrastructure spectatorship, against the passivity of the masses and mobile client systems for artistic and cultural paralyzed by the spectacle of modern life’ (cf. expressions; for expressions about ideas of life, Boris Groys, ‘Comrades of Time’, e- fl ux jour- architecture, city-textures, urban art, life-style nal, 11, December 2009, available at www.e- fl and life-forms, from group-design to group-living? ux.com). This desire to activate the audience Latest with Flusser’s concept of a constant in- in participatory art is at the same time a drive terplay between algorithmically generated arte- to emancipate it from a state of alienation in- 99 duced by the dominant ideological order – be for empowerment and societal integration of pe- this consumer capitalism, totalitarian socialism, ople of all social groups. The project will connect or military dictatorship. Beginning from this pre- people and foster the exchange of ideas about mise, participatory art aims to restore and realise life in smart cities in art activities. It is the base a communal, collective space of shared social for cutting-edge communication between scien- engagement.” (Bishop, Claire (2012): Artificial ce and art, artists and citizens, and between Hells. Participatory Art and the Politics of Spe- the people in the city. The University of Applied ctatorship, London, p. 275: Sciences Bremen is the project’s lead partner. http://jaumeferrete.net/text/Bishop-Claire- The lead coordinator is Martin Koplin, director Artificial-Hells-Participatory-Art-and-Politics- of the M2C Institute for Applied Media Tech- Spectatorship.pdf visited on 10.12.14). nology and Culture in Bremen. The partners are: Helsinki Metropolia University of Applied Conclusion Sciences, Gauss Institute Bitola, National Insti- The People’s Smart Sculpture is a creative art, tute and Museum Bitola, Kristianstad University, research and artistic innovation project abo- Warehouse9 in Copenhagen, Museum of Broken ut the cultural evolution of the European city Relationships in Zagreb, Oslo Barnemuseum, of the future. It addresses the growing complexity University of Oslo, University of Applied Sciences of life in today’s city spaces and imminent chal- Düsseldorf, Gdańsk City Gallery. lenges to the development of the urban envi- ronment. The People’s Smart Sculpture explores the possibilities of participation that will become a smart culture technique as a result of the on- going digitalization of society. 11 connected open labs integrate old and new art, design thinking, science, smart technologies and old and new user culture for the participatory re- -design of urbanity. 11 experimental subprojects will be implemented in the years to 2018. While some PS2 sub-projects shed light on the ways we perceive our city space, or create speculati- ve city environments, others will analyse local problems, identify future challenges and explore interdisciplinary solutions. The variety of appro- aches will reflect the diversity of people, skills, urban art, social processes and urban develop- ment. Digital technologies will not only play an important role in the PS2 project art activities themselves, but also directly support the inno- vation process by offering new opportunities 100 <PS2 – The People’s Smart Sculpture. Sztuka w przestrzeniach europejskich> martin koplin dyrektor i jeden z założycieli Instytutu Technologii Medialnych i Kultury M2C na Uniwersytecie Sztuk Stosowanych w Bremie. Jego prace koncentrują się wokół tematyki rozwoju nowych konceptów, sztuki i technologii służących komunikacji oraz na zaangażowaniu w tematy związane ze zmianą społeczną. Martin Koplin prowadzi również ‘think tank’ „Think BETA”, finansowany przez BMBF, dotyczący ewolucji inteligentnych miast. Jest również szefem nowego projektu unijnego Kreatywna Europa “The People’s Smart Sculpture” (PS2), który wspiera sztukę partycypacyjną oraz procesy kolaboracyjne związane z kulturą i sztuką w Europie. 101 The People’s Smart Sculpture to projekt polegający na kreatywnych i innowacyjnych badaniach dotyczących ewolucji kulturalnej europejskiego miasta przyszłości. Odnosi się do rosnącej złożoności życia w dzisiejszych przestrzeniach miejskich oraz nadciągających wyzwań wobec rozwoju środowisk urbanistycznych. The People’s Smart Sculpture PS2 rozważa możliwości partycypacji, które przerodzą się w inteligentne narzędzia kulturowe w wyniku postępującej digitalizacji społeczeństwa – 11 połączonych otwartych laboratoriów integrujących sztukę starszą i nowszą, projektowanie, naukę, inteligentne technologie oraz tradycyjną i nową kulturę użytkową w celu partycypacyjnego przeprojektowania przestrzeni publicznej. Do ROKU 2018 zrealizowanych zostanie 11 eksperymentalnych podprojektów. Podczas gdy część z nich bada sposoby postrzegania przestrzeni miejskiej bądź 102 też tworzenia spekulacyjnych środowisk miejskich, inne poświęcone są analizie problemów, określaniu wyzwań oraz rozwijaniu interdyscyplinarnych rozwiązań. Wielość punktów widzenia będzie odpowiadała różnorodności osób, umiejętności, środków artystycznego wyrazu w przestrzeni publicznej, procesów społecznych oraz rozwoju urbanistycznego. Technologie cyfrowe nie tylko odegrają istotną rolę w działaniach artystycznych w ramach projektu PS2, ale także będą bezpośrednio wspomagać proces innowacji przez oferowanie nowych możliwości, dających głos obywatelom oraz integrujących mieszkańców reprezentujących wszystkie grupy społeczne. Projekt połączy ludzi i zapoczątkuje wymianę pomysłów na temat i na rzecz inteligentnych miast. Zapewni podstawę do nawiązania najnowocześniejszych form komunikacji pomiędzy nauką i sztuką, artystami i obywatelami oraz między ludźmi 103 przebywającymi w przestrzeni miejskiej. Jednocześnie rozpowszechni nowe umiejętności, wiedzę projektową oraz rozszerzy świadomość społeczną niezbędną do nowego myślenia o urbanistyce. Uniwersytet Sztuk Stosowanych w Bremie jest partnerem projektu. Jego liderem i koordynatorem jest Martin Koplin, dyrektor Instytutu Technologii Medialnych i KulturY MC2 w Bremie. Pozostali partnerzy to Metropolitalny Uniwersytet Nauk Stosowanych w Helsinkach, Instytut GAUSS, Instytut Narodowy i Muzeum w Bitoli, Uniwersytet w Kristianstad, Warehouse9, Muzeum Zerwanych Więzów w Zagrzebiu, Muzeum Dziecięce w Oslo, Uniwersytet w Oslo, Uniwersytet Nauk Stosowanych w Düsseldorfie i Gdańska Galeria Miejska. 104 105 <Przekraczanie przestrzeni fizycznych. Arrow thing – czas w przestrzeni> patrycja ochman Ukończyła Wydział Architektury Wnętrz Akademii Sztuk Pięknych w Krakowie. Od 2008 r. pracownik dydaktyczny na Wydziale Architektury Wnętrz Akademii Sztuk Pięknych w Krakowie, obecnie asystent w Pracowni Projektowania Przestrzeni Ekspozycyjnych i Multimedialnych. Tworzy, kreuje i zapisuje przestrzeń wokół siebie, tworząc multidyscyplinarne projekty wnętrz, ekspozycji, mebli i opracowując grafikę do książek. Prowadzi badania w obszarze metod projektowych w ramach otwartego przewodu doktorskiego. magda pińczyńska Dyplom na Wydziale Architektury Wnętrz Akademii Sztuk Pięknych w Krakowie. Tytuł doktora sztuk plastycznych na Wydziale Architektury Wnętrz Akademii Sztuk Pięknych we Wrocławiu. 0d 2008 r. pracownik dydaktyczny na Wydziale Architektury Wnętrz Akademii Sztuk Pięknych w Krakowie; obecnie prowadzi Pracownię PODSTAW PROJEKTOWANIA. Zajmuje się projektowaniem multidyscyplinarnie – począwszy od architektury wnętrz, przez scenografię, na grafice użytkowej i instalacjach interaktywnych kończąc. 106 Pytanie: „gdzie?” jest pierwszym, jakie stawia- kiem współczesnej przestrzeni jest pozostająca my w przestrzeni, szukając dla niej konkretnego w chaotycznym ruchu informacja, a środowiskiem umiejscowienia geolokacyjnego. Dzięki konkret- wizualnej reprezentacji jej treści jest przestrzeń nym wymiarom, jak długość wysokość, szerokość, wirtualna. Niewidzialna siatka przepływów kodo- łatwo ją oswajamy, mierzymy czy poruszamy wana za pomocą abstrakcji zawartej w liczbach się w niej. Czwarty wymiar – czas wprawia ją odbija energię ze świata rzeczywistego, nakłada w ciągły ruch, zmienia, modyfikuje, nadaje nowe swoją binarną strukturę na fizyczną – material- warstwy znaczeniowe, ma moc jej tworzenia. ną przestrzeń. To połączenie tworzy rodzaj prze- Jednak dziś to podstawowe „gdzie?” zmierzające strzeni nazywanej intersferą, w której bity i atomy do jakiejś konkretnej lokalizacji nabiera zupełnie oddziałują i nakładają się na siebie, tworząc in- innego znaczenia. spirujące dla artystów, projektantów środowisko. Zacytujmy fragment rozmowy Wielkiego Chana Innymi słowy, przestrzeń fizyczna sprzężona z me- z Markiem Polo o istocie przestrzeni z książki pt. diami elektronicznymi jest miejscem subtelnej Niewidzialne miasta Itala Calvino, w którym Marco gry pomiędzy materialnością i wirtualnością, przy Polo mówi: „Nie umiałbym nakreślić na mapie czym ta druga pozostaje w dynamicznej relacji rejsu ani ustalić daty przybycia do portu. Czasa- ze światem fizycznym, mając kolosalny wpływ mi wystarcza mi widok, jaki rozkłada się pośród na jego kształt i – co ważne – nie dotyczy to tylko nieskładnego pejzażu […], aby naszła mnie myśl, teraźniejszości, ale także przyszłości oraz odległej że wychodząc od tego, zdołam zebrać, fragment już przeszłości. W takim rozumieniu kontinuum po fragmencie, miasto doskonałe, złożone z okru- czasoprzestrzenne rozciąga się bezgranicznie, zaś chów przemieszanych z resztą, z chwil oddzielo- ludzie mogą być jednocześnie wszędzie w cza- nych przerwami, z sygnałów, które ktoś nadaje sie i przestrzeni. Linearność zostaje zastąpiona i nie wie, kto je odbierze. Jeśli mówię, że miasto, przez hipertekstualne, czyli wieloliniowe sposoby do którego zmierza moja podróż, jest nieciągłe działania, widzenia. Dzięki nowym technologiom w przestrzeni i czasie, na przemian rzednie i gęst- zawartym w urządzeniach możemy podróżować nieje, nie powinieneś sądzić, że można zaniechać po dowolnych konstelacjach przestrzennych i wią- poszukiwań” . 1 zać je z naszym fizycznym miejscem. Pytanie „gdzie?”, mówiąc w skrócie, nie musi mieć Dlatego odpowiedź na postawione wcześniej konkretnej i jednej odpowiedzi definiującej czy pytanie „gdzie?” dziś nie jest jednoznaczna, może lokalizującej owo miejsce. Niekoniecznie musi się być wszędzie lub równie dobrze tylko w wyobraźni odnosić do fizycznej tkanki czy materii miejsca, ale lub… chmurze iCloud. może wskazywać punkt, znak, symbol w trudnej Wirtualność była i jest warstwą przestrzeni ar- do nazwania intersferze – zawieszonej między chitektonicznej, która determinowała ją tak na- tym, co fizyczne, i tym, co wirtualne – zwanej prawdę od zawsze. Znaczenie tego pojęcia należy przestrzenią przepływów. Zdaniem socjologa rozpatrywać w kategorii przekraczania ograniczeń Manuela Castellsa fizyczna przestrzeń miejsca tradycyjnej architektury, dyktowanej człowiekowi ustępuje efemerycznej przestrzeni przepływów. przez prawa fizyki i własne możliwości. Każda Podstawą tej teorii jest założenie, że wyznaczni- epoka mierzyła się ze swoimi ograniczeniami, a przekraczanie „fizyczności” architektury towa- 1 I. Calvino, Niewidzialne miasta, WAB, Warszawa 2013, s. 129. 107 rzyszyło jej od zawsze. Współczesną wirtualność obraz niewidzialnych rzeczy. Choć zmieniają się można bez problemu powiązać z pierwszymi wy- ciągle możliwości techniczne, nadal poszukiwanie obrażeniami człowieka o światach alternatywnych przestrzeni w  architekturze odnosi się do tych bądź wyobrażeniami o istocie świata realnego. samych idei – poszukiwania tego, co niewidzialne, Od zarania ludzkości obrazy były świadectwem w widzialnym. Dziś poprzez medialne rozwinię- mediacji między ludźmi a otaczającym światem. cie rzeczywistych konstrukcji architektonicz- Przez zredukowanie przestrzeni do dwuwymia- nych, bądź też przez odwrócenie tego procesu rowej powierzchni – a dziś trójwymiaru – sta- i wzmacnianie mediów elektronicznych realnymi rają się one uczynić wyobrażalnym świat idei. przestrzeniami, możliwe jest osiągnięcie pełnego Abstrahują powierzchnie od czasoprzestrzeni, współdziałania przestrzeni prawdziwych i wirtu- dokonują zaszyfrowania zjawisk, stanowią media- alnych, m.in. możliwości takie daje mapping prze- cję pomiędzy światem a człowiekiem. W każdej strzenny. Ta synergia zawiera zawsze kombinację cywilizacji stanowiły materialny i trwały ślad prawdziwych i wymyślonych sytuacji. W tym „utrwalania rzeczywistości” inspirowany naturą, kontekście przestrzenie wirtualne nie stanowią sferą sacrum i wyobraźnią autora. niezależnego, równoległego wymiaru, ale bardziej Slavoj Žižek napisał: „od prehistorycznych malo- traktować je należy w kategoriach przenikania wideł na ścianach jaskini […] do rzeczywistości w świat atomów. Coraz trudniej odczytać sub- wirtualnej, natykamy się na tę samą tajemnicę: telną granicę rozdzielającą te dwa światy, gdyż jak to możliwe, że potrafimy zawieszać rzeczy- zastosowana elektronika w fizycznym obiekcie- wistość i pogrążać się w wirtualnej przestrzeni przestrzeni jest coraz bardziej niewidoczna i mało […]?” . Historia całej cywilizacji jest dowodem 2 wyczuwalna, a efektem styku bitów i atomów jest na to, iż człowiek od zawsze kreował alternatywną przestrzeń interaktywna i wielozadaniowa, po- sferę bytu, po to by móc jej doświadczyć. Temu zostająca w żywej relacji z odbiorcą, wywołująca też służyć miały sztuki plastyczne, w szczególności emocjonalną więź. W tym kontekście fizyczne malarstwo i architektura – począwszy od staro- parametry przestrzeni fizycznej w tradycyjnym żytności, artyści dążyli do ukazania hiperrzeczy- tego słowa znaczeniu, określonej konkretnymi wistości, zgłębiając tajniki iluzji i perspektywy. parametrami, jak długość, szerokość, wysokość, Historia sztuki to historia doskonalenia warsztatu zmieniają jej fizykalną tkankę na rzecz struktury artystycznego, poszukiwań nowych mediów czy w ruchu. To przestrzeń, która poszukuje wciąż technologii, po to by kreować coraz bardziej poszerzenia – nowej świadomości, a jednocześnie realną sferę wyobrażeń, służącą doświadcza- ciągle próbuje wymknąć się jakiejkolwiek kate- niu przestrzeni. goryzacji. Jednym z najbardziej fascynujących i niesamowi- Sukces, jaki osiągnęła teoretycznie wirtualna rze- tych przykładów poszukiwań nowych rozwiązań czywistość, można by przypisać samej technolo- ponad przyjęte możliwości były katedry gotyckie. gii, ale proces jest bardziej złożony, bardzo silnie To one miały być świadectwem innego świata, skorelowany z kontekstem kulturowym, sposobem a także źródłem immaterialnych przeżyć. W swej komunikowania i przepływu informacji, w obrębie bogatej w symbole formie wyrażały widzialny którego owa technologia została wprowadzona. 2 S. Žižek, Przekleństwo fantazji, Wydawnictwo Uniwersytetu Wrocławskiego, Wrocław 2001, s. 189. 108 Projekt Worm, który przygotowany został na po- w Racławicach Magdy Pińczyńskiej, który stał trzeby pierwszej edycji wystawy Patchlab w 2012 r. się podstawą do badań nad współczesną prze- w Bunkrze Sztuki w Krakowie, wywodzi się z idei strzenią publiczną. Panopticon proponuje nową, poszerzenia świadomości przestrzeni, traktowanej radykalną przestrzeń poświęconą interaktyw- już nie jako coś, co wydziela, dzieli czy ogranicza, nej sztuce. W takim rozumieniu sztuka oparta lecz jako czynnik, który poszerza, będąc nieja- na kooperacji mediów i człowieka sama dla siebie ko wehikułem dającym możliwość swobodnego tworzy przestrzeń z minimalnym „podkreśleniem” kształtowania się i poruszania się w nim. Worm fizykalnego charakteru otoczenia i obiektu. Wcho- to projekt z pogranicza architektury i instalacji dząc do wnętrza Panopticonu, zwiedzający przy artystycznej. W przestrzeni zamkniętej widz do- pomocy chipa łączą się z serwerem muzeum. świadcza zmiennej przestrzeni. Przestrzeń ta ma Chip, rejestrując nastroje oraz sposób porusza- charakter odwrócony, podąża za widzem. Obiekt nia się zwiedzającego, wysyła je do serwera, tam reagował indywidualnie na pojawianie się zwie- wprowadzone dane zostają zamienione na obrazy dzającego, dlatego natężenie świateł zależało i w czasie rzeczywistym wyświetlone na elektro- od sposobu zachowania się widza. Perspektywy nicznej kopule. Referencje odbijanych obrazów, złożonego krajobrazu wizualnego, jaki tworzy się które są wynikiem integracji ciała z komputerem, na linii użytkownik–przestrzeń, były przekształca- nie tylko aktywują przestrzeń dotyczącą samego ne zależnie od obecności i zachowań kinetycznych obiektu, ale stają się tym samym mapą klima- widza. Widz to aktywny pośrednik między medium tyczną i cyfrową fragmentu miasta. W istocie (projektor plus program) a obiektem, w którym wizualne przeżycia dostarczają nieskończenie te elementy się znajdują. wielu możliwości, a systemy komputerowe nie Za sprawą współczesnej koncepcji interaktywno- tylko umożliwiają projekcję ludzkiej obecności ści na linii człowiek–przestrzeń wykrystalizowała w cyberprzestrzeni, ale porzucają czasoprze- się możliwość uaktywnienia bezpośrednich relacji strzenne parametry odległości i osiągają pewną między człowiekiem i jego otoczeniem. Nie na- wszechobecność w przestrzeni miejskiej. leży sądzić, iż istotą tej zmiany jest wypełnianie Z kolei projekt Arrow thing autorstwa Patrycji architektury elektronicznymi gadżetami-kompo- Ochman i Magdy Pińczyńskiej stanowi ekspery- nentami – raczej należy tej zmiany upatrywać w za- mentalny projekt budowania relacji między prze- cieraniu odległości między ciałem i architekturą. strzenią rzeczywistą i wirtualną. Relacje to sieć To właśnie ta transformacja polega na tworzeniu wzajemnych oddziaływań, ścierania się ze sobą miejsc, które mogą stać się organizmami-ciałami. w celu wzbogacania odbioru świata realnego. Chodzi o nadanie architekturze świadomości, Przenikanie się tych dwóch rzeczywistości sprawia, uwrażliwienie jej na poczucie przestrzeni i prze- że pewne właściwości zastanego świata stają się bywającego w niej człowieka. Wskazując na nowe bardziej namacalne, odczuwalne innymi zmysłami relacje między organicznym i nieorganicznym, niż dotychczas. Arrow thing pozwala na poszerze- „nowe” oznacza zdolność do wymiany informacji nie postrzegania świata rzeczywistego o aspekty ze środowiskiem, a w konsekwencji – ewolucję wzmacniające przeżywanie sytuacji przestrzen- Panopticon w kierunku przestrzeni działania. Takie założenia nych w bardziej bezpośredni, mniej obiektywny, miał Panopticon – projekt przestrzeni immaterii wyuczony sposób. Za pomocą smartfona, tabletu 109 110 czy innego urządzenia mobilnego z kamerą w pro- Zmienność, ruch, inicjatywa człowieka w szukaniu jekcie Arrow thing widz ma możliwość nałożenia nowych punktów odniesienia wywołują szczególny na obraz rzeczywisty interaktywnej warstwy, rodzaj napięcia, niematerialną wartość pobudzają- co aktywizuje do podjęcia gry z własnymi emocja- cą zmysły oraz strefę emocji. Przenikanie tworzy mi, gdyż dwie przestrzenie rozgrywają się w jed- tkankę wielowymiarowej stymulacji obserwatora, nym czasie równocześnie, nakładają się na siebie, który staje się równocześnie aktywnym uczestni- scalają, szukają punktów wspólnych, by na ułamek kiem mającym wpływ na kształt obserwowanej sekundy zsynchronizować wielość interpretacji przestrzeni, więc staje się również jej współtwórcą, w jeden strumień odbioru rzeczywistości. Dedy- co prowadzi do budowania silniejszej z nią więzi. kowane projektowi, specjalnie zaprojektowane Rzeczywistość rozszerzona nie zastępuje ani nie tuby stanowią rodzaj czasoprzestrzennego tu- eliminuje prawdziwej, lecz uzupełnia ją, wzbogaca nelu, przywodzącego na myśl zjawisko płynności percepcję człowieka, utrzymując go w przekona- w odbiorze architektury, jej zmienności w czasie. niu, że realne i wirtualne przestrzenie mogą ko- W tej szczególnej atmosferze, w tym podglądaniu egzystować w tym samym czasie. Rzeczywistość równoległej rzeczywistości realność traci swą rozszerzona stanowi naddaną wartość między materialność, przenika się z przestrzeniami wirtu- rzeczywistością wirtualną a realną, a współczesny alnymi. Równoczesne doświadczanie kilku różnych człowiek, dryfując przez te warstwy, posługuje miejsc powoduje zmianę sposobu postrzegania się nimi naprzemiennie, by odczytywać i inter- i odczuwania otaczającego, „prawdziwego” świata. pretować zakodowane pomiędzy nimi informacje, 111 rozgrywające się na krawędzi stref zmysłowych I często są po to tylko, by przez nie przejść, minąć i intelektualnych. je, przebyć, właściwie ich nie zauważając. W pro- Oprócz pytania „gdzie?” ważne jest też pytanie: jekcie wędrujemy do tych miejsc, by je zbadać, „jak?”. Jak rozgrywają się relacje między rzeczy- zmierzyć fizycznie, sprawdzić, dlaczego przestały wistością realną i wirtualną? Nie oglądamy już być zauważane, nie zadziwiają, nie wzbudzają samych cieni realności w jaskini Platona – mamy emocji. Dają się jedynie zamieszkiwać w sposób możliwość doświadczania kilku sentencji cza- nieprzynoszący realnych odczuć. Czego brakuje sowych i kilku warstw przestrzennych naraz, tym przestrzeniom? Poprzez multimedialne po- w jednym „miejscu”. Redefinicja materialności mosty w projekcie Arrow thing staramy się wrócić Wirtualizacja podwórka przy ul. Karmelickiej w Krakowie dotyka każdego człowieka, niekoniecznie w spo- do esencji tych miejsc, do tego, czym – a może sób świadomy. Metarzeczywistość, którą kryją bardziej „jak” – te przestrzenie „istnieją” dla nas. dedykowane projektowi tuby, jest modelem rze- „Odczuć” je na nowo. czywistości realnie istniejącej. Wybrane jednak Pierwszemu badaniu została poddana przestrzeń do opracowania w projekcie miejsca to przestrze- ciasnego, wąskiego podwórka między kamieni- nie zapomniane, wyparte, zaniechane, skrywające cami przy ul. Karmelickiej w Krakowie. Swoistą się na brzegu podświadomości. Dlaczego? Być wyrwę w zabudowaniach ludzie przemierzają, może zbyt długo są obecne w zbiorowej świado- nie przyglądając się jej. Nie stanowi miejsca, mości, niezbyt nachalnie uczestniczą w codzien- któremu należy się więcej uwagi niż innym, jest nym życiu, ich funkcją jest tylko fakt „obecności”. to raczej miejsce służące do mijania, niezwiązane 112 z ludźmi, relacjami emocjonalnymi, przestrzen- architektury, usłyszał wibracje dźwięków między nymi, bez wspomnień, jak puste naczynie. Sporo płaszczyznami ścian, odczuł świadomie swoją w każdym mieście takich przestrzeni wypartych obecność w architekturze; ślady, jakie zostawia, ze zbiorowej i jednostkowej świadomości, niemych przemierzając ją codziennie. Pierwsze „wejście” świadków zdarzeń, cicho towarzyszących życiu w wybraną przestrzeń to odtworzenie zakodowa- człowieka, zepchniętych na najniższą z warstw nych w umyśle schematycznych obrazów, jakimi interpretowania przestrzeni, czyli zaszyfrowanych użytkownik danego miejsca definiuje je, określa tak intensywnie, że nikt nie podejmuje nawet i nazywa. Schemat ten stworzył pierwszą kalkę próby ich odszyfrowania. Arrow thing rozpisuje pojęciową do budowy modelu Arrow thing – czas na nowo partyturę dla tych miejsc, nie po to by ich w przestrzeni – przestrzeń zamknięta. Kolejny użytkownik odciął się i przeszedł do „lepszego”, etap to próba zburzenia wzniesionej w swojej wirtualnego świata, ale po to by wrócił świado- świadomości rzeczywistości, tej atrapy, szkieletu, mie do ich realności, dostrzegł surowe piękno ich na którym utkwiły opinie, myśli, obrazy dotyczące 113 miejsca, ale tak dalekie od samego sensu miejsca, jak zakłada się nowe ubranie. Interakcja z instala- że już będące zupełnie inną budowlą. Z gruzów tej cją stymuluje odbiorcę, aktywizując sposób jego przestrzeni w projekcie zbudowano alternatywną postrzegania. W trakcie tej wędrówki, trzymając wersję konstrukcji tego miejsca, dając przy tym w rękach tablet i niejako zaglądając przez „dziur- użytkownikowi możliwość wirtualnego spaceru kę od klucza” do swojego podwórka, pragnie Wirtualizacja, widok z wieży Giotta, Florencja po „nieznanym” terytorium. Nastąpiło drugie on tam wrócić i skonfrontować swoje wrażenia „wejście”, tym razem w zmodyfikowaną już kompu- z rzeczywistością. To kolejna warstwa znaczeń, terowo sytuację wirtualną, której doświadczanie jakie odbiorca przestrzeni nakłada na pamięciowy możliwe było w trakcie prezentacji w przestrzeni zapis znanej przestrzeni, spod której wirtualnego Bunkra Sztuki w ramach festiwalu Patch_Audio_Vi- klosza właśnie wyszedł. Kolejny krok w kierunku sual_Lab. Umieszczone w przestrzeni wystawy rozwijania mapy dociekań to ponowny odbiór tuby o lekko transparentnej powierzchni, odbija- rzeczywistej sytuacji – powrót do prawdziwego jące światło, skłaniały do założenia ich na siebie, miejsca i jego świadoma percepcja poszerzona, 114 wzbogacona dzięki odbytej w czasie i przestrzeni ciągłym ścieraniu się z pustą i zabudowaną, ot- wędrówce. Im bardziej świadomie doświadczamy wartą i zamkniętą przestrzenią miasta określamy dostępnej nam rzeczywistości, tym bardziej świa- się, budujemy model interpretowania świata, domi jesteśmy ciągłej potrzeby udoskonalania jej, tworzymy nasz wewnętrzny mechanizm rozczy- rozbudowywania i poszerzania za pomocą własnej tywania rzeczywistości. wyobraźni i jej konfiguracji w wirtualnych światach Arrow thing prowokuje, aby przesiewając war- równoległych, co wzmacnia i intensyfikuje sposób stwy rzeczywistości, wybierać te obszary, które uczestniczenia, bycia człowieka w architekturze. pomagają rozszerzać horyzonty doświadczania Drugie miejsce poddane badaniu to plac w Livorno, architektury, przekształcać zakorzenione spo- we Włoszech, położony na styku ziemi z morzem, soby interpretacji przestrzeni dzięki konfrontacji horyzontalnie uciekający w trudną do nazwania z nieskończoną ilością możliwych wirtualnie jej nieskończoność wspieraną złudzeniem optycz- aspektów. Przywołane tutaj przykłady pokazują, nym wywoływanym przez układ płyt. Trudny jak przestrzeń fizyczna, której osią zmian staje w interpretacji nie zatrzymuje na sobie spojrzenia, się ciało, zmusza do redefinicji samego pojęcia, daleki, płaski horyzont łatwo oszukuje odbiorcę, czym dziś jest ta przestrzeń, a także czym jest każąc mu skupić się na cienkiej krawędzi między czas, obrazując zapis relacji, jakie rozgrywają się płaszczyzną morza i nieba. I to jest pierwsza kalka, na styku rzeczywistości i wirtualności, co wpływa jaką nakłada na tę przestrzeń odbiorca, ograni- na zmianę postrzegania środowiska, w jakim żyje- czając tym samym samodzielnie własną percep- my, kształt i subiektywny odbiór świata, w którym cję. Implikowany w projekcie Arrow thing proces wszyscy jesteśmy zanurzeni. wielokrotnego „wejścia” w przestrzeń rzeczywistą W tym duchu redefinicja daje szansę na scalenie Arrow thing – czas w przestrzeni i wirtualną, rozszerzania i ponownego zwężania dwóch przestrzeni, tworząc pośredni wymiar mię- pola percepcji przez stosowanie równoległych dzy tym, co realne, a tym, co wirtualne – materię rzeczywistości i rozbudowywanie indywidualnego w połowie drogi między organicznym i nieorga- modelu poznawczego jest tożsamy z pierwszą nicznym, która wiąże to, co genetyczne, z tym, opisywaną sytuacją badawczą. Przy czym ważne co cyfrowe. jest, że projekt nie dąży do wykluczenia rzeczywi- Przestrzeń fizyczna, architektura, miejsce przyjmu- stości i zastąpienia jej wirtualnym substytutem, ale je rozedrgany w ruchu charakter, niestały profil. wspomaga interpretowanie architektury. Wycho- Staje się mobilną przestrzenią, w której można dzi naprzeciw wewnętrznej potrzebie człowieka – się zanurzyć, a w przyszłości być może – kto odbywania wędrówek, które wzbogacają wnętrze wie? – i zniknąć… i wspierają proces samookreślania siebie względem rzeczywistości. Model przestrzeni, na który skła- dają się doświadczenia, wrażenia, emocje, relacje budynków, ulic, pustych miejsc, a także przestrzeń Bibliografia wnętrza miasta, która rozgrywając się wokół nas Calvino I., Niewidzialne miasta, WAB, Warsza- w konkretnych sytuacjach i towarzyszących nam wa 2013. emocjach, konstytuuje naszą świadomość, nasz Žižek S., Przekleństwo fantazji, Wydawnictwo odbiór samych siebie w architekturze. W tym Uniwersytetu Wrocławskiego, Wrocław 2001. 115 116 117 Arrow thing – czas w przestrzeni 118 119 Arrow thing – czas w przestrzeni 120 121 <GOING BEYOND PHYSICAL SPACES THE ARROW THING – TIME IN SPACE> patrycja ochman graduated from the Faculty of Interior Design at the Academy of Fine Arts in Krakow, a lecturer at the Department of Interior Design at the Academy of Fine Arts in Krakow. Designs space creating a multi-disciplinary interior design, exhibitionS, furniture and graphics for books. She conducts research in the area of design methods in the open on a doctorate. Magda pińczyńska Graduated from the Faculty of Interior Design at the Academy of Fine Arts in Krakow, PhD in Plastic Arts from the Faculty of Interior Design at the Academy of Fine Arts in Wrocław. Since 2008, a lecturer at the Department of Interior Design at the Academy of Fine Arts in Krakow, currently manages the Furnishings and Furniture Design Studio. A lecturer at the University of Information Technology and Management in Rzeszów, 2009 -2012. Involved in multidisciplinary design – from interior design and stage design to graphics, and interactive installations. 122 Physical space teamed with electronic media is a place of subtle play between materiality and virtuality, with the latter remaining in a dynamic relationship with the physical world and having an enormous impact on its shape. Importantly, this does not concern only the present, but also the future and the already distant past. In such an interpretation, the time-space continuum becomes limitless and people can be everywhere in space and time simultaneously. Linearity becomes replaced by hypertextual, multilinear methods of acting, of seeing. Owing to these new technologies included in various devices we can travel through any spatial constellations and tie them to our physical place. ‘The arrow thing’, which is a research project by Patrycja Ochman and Magda Pińczyńska, is an experimental attempt to build relationships between real and virtual space. The Tubes 123 especially designed for the purposes of the project are a kind of time-space tunnel, producing the associations with the phenomenon of liquidity in the perception of architecture, its changeability in time. This expanded reality does not replace or eliminate the real one, but complements it, enriches man’s perception, maintaining a belief that real and virtual spaces can coexist at the same time. Expanded reality is an added value between the virtual and actual reality and contemporary man, drifting though these layers, using them interchangeably to read and interpret the information coded between them; the information that exists at the edges of the sensual and intellectual zones. 124 <Deformowanie książki– o możliwościach e-literatury> Marika Ika Wato Artystka i projektantka, doktorantka w zakresie sztuk projektowych i kulturoznawstwa. Dyrektor kreatywny czasopisma „CyberEmpathy – Visual and Media Studies Academic Journal”. Zajmuje się badaniem oddziaływania przestrzeni medialnych na przestrzeń społeczną i kulturową . Andrzej Głowacki Projektant, architekt wnętrz, grafik. Twórca aplikacji mobilnych, w tym aplikacji edukacyjnych i aplikacji książkowych. Profesor zwyczajny Akademii Sztuk Pięknych, gdzie we współpracy z Microsoftem prowadzi koło naukowe App Design. Jego pasją i inspiracją projektową jest współczesna fizyka teoretyczna. W projektowaniu stawia na nowoczesne i przyszłościowe rozwiązania. Jest zwolennikiem wychodzenia naprzeciw potrzebom przyszłości, stąd jego umiłowanie transhumanizmu, nauczanie projektowania na potrzeby cyberprzestrzeni oraz nacisk na wykorzystanie najnowszych narzędzi projektowych. www.ceberempathy.com 125 126 Aplikacja książkowa Archetyptura magicznej rze- Literatura elektroniczna ewoluuje. Środki styli- czywistości (The Archetypture of the Magical Reality) styczne, jakich wykorzystanie oferują elektroniczne została zrealizowana we współpracy z Maciejem narzędzia (tablety, smartfony, telefony dotykowe, Głowackim i firmą Witchcraft Studios1. czytniki e-booków), zachęcają do eksperymen- tów formalnych – audiowizualnych. W ich wy- Potęga e-literackiej inwazji niku rodzą się nowe formy prezentacji literatury, Proces jednoczenia literatury z mediami elektro- a intuicyjne rozumienie pojęcia „książki” ulega nicznymi jest zjawiskiem nieuchronnym. Uznany nieodwracalnej przemianie. za fakt naukowy w kręgach akademickich nie Książkę w jej papierowej odsłonie należy uznać wzbudza już gorących, teoretycznych dyskusji. za archetyp o niepodważalnej sile, ale obdarzony Dyskurs naukowy oscyluje obecnie wokół prób zdolnością dynamicznych przemian jakościowych przewidzenia tego, co nastąpi po literaturze elek- wchłania on w siebie technologiczne innowacje. tronicznej . Jednak w kręgach projektowych temat 2 Kojarzenie książki z papierowym obiektem od- e-literatury wciąż zasługuje na szczególną uwagę, chodzi w zapomnienie wprost proporcjonalnie ponieważ nie wypracowano jak dotąd metod, do rozwoju rynku urządzeń mobilnych, co zmusza które pozwoliłyby na całkowite wykorzystanie nas – projektantów do namysłu nad redefini- jego potencjału. cją pojęcia książki w kontekście jej elektronicz- nej ewolucji. 1 Zob. http://www.witchcraftstudios.com/pl/. 2 Electronic Literature Organization, http://eliterature.org/. 127 Archetyptura magicznej rzeczywi- kom użytkownik może powracać wielokrotnie stości do swoich ulubionych fragmentów książki, jednak Archetyptura magicznej rzeczywistości prezentowa- w toku czytania książka ma postać dynamiczną, na w ramach Patchlab Festival w 2014 r. w Kra- podlega przypadkowym zmianom. kowie to trzecia pozycja z cyklu książek Andrzeja Chcąc dać użytkownikowi możliwość multi- Głowackiego Archetyptura3. Frywolne, poetyckie linearnego „zwiedzania” treści, odeszliśmy fantazje autora na temat sensu istnienia i początku od dwuwymiarowej kartki ku przestrzennym, ludzkiego bytu przybrały w swej trzeciej odsłonie trójwymiarowym, kubicznym formom, na których formę aplikacji mobilnej. Projektując tę książkową wyświetla się treść. Teksty, obrazy i animacje au- aplikację, ulegliśmy całkowicie naszej fascynacji torstwa Andrzeja Głowackiego pozbawione są ram literaturą elektroniczną. fabularnych, co daje czytelnikowi dużą swobo- Aplikacja Archetyptura magicznej rzeczywistości dę w poruszaniu się po tej swoistej „literackiej została pomyślana jako narzędzie przypadkowej przestrzeni”. Zadaniem czytelnika/użytkownika wędrówki po lekturze. Doświadczenie użytkow- aplikacji jest poszukiwanie powiązań pomiędzy nika (UX) przypomina efekt błądzenia. Lekturą poszczególnymi elementami zawartości wedle steruje przypadkowość „rzutu kostką”. Użytkownik dowolnie obranych, indywidualnych kryteriów. ma możliwość pozostawienia śladów na drodze To poszukiwanie nie ma określonego, funkcjonal- dzięki opcji tworzenia zakładek. Dzięki zakład- nego celu, który definiowałaby aplikacja 3 Tekst: Andrzej Głowacki, koncepcja i design: Andrzej Głowacki, Marika Ika Wato. 128 (nie obowiązują tu żadne „zasady gry”, punkta- Podróż w głąb struktury cja itd.). Podróż po książce ma być w założeniu estetyczną przyjemnością, inspiracją, refleksją nad rzeczywistością. Książka jako nawigacja Jeżeli przyjąć, że książka jest jedynie sposobem nawigowania po treści, to całą sytuację projek- tową można sprowadzić do zagadnienia podróży od jednego punktu do kolejnego. Struktura wielo- stronicowego obiektu (pozwalającego na linearną wędrówkę od strony do strony ograniczonych ramami formatu) podlega deformacji jakościo- Na sklepieniu Kaplicy Sykstyńskiej pędzla Michała wej. Wyłania się struktura mapy, pozwalająca Anioła widzimy serię kwater. Każda z nich przed- na wędrówkę od zagadnienia do zagadnienia stawia jedną scenę. Sklepienie Sykstyny zawie- po „przestrzeniach treści”. szone na wysokości 21 m nie pozwala nam zbyt Książka w tym ujęciu to mapa, mapa myśli. Kon- dokładnie przyjrzeć się szczegółom malowideł. strukcja takiej mapy każdorazowo wynika bezpo- średnio z literackiej treści i jej hierarchizacji. Inaczej niż dzieje się to w przypadku książki papierowej, która jako obiekt stała się ikonicznym symbo- lem literatury, zagadnienie książki elektronicznej sprowadza się do innowacji w zakresie interfejsu użytkownika. Zastosowanie znajdują tu narzędzia projektowe wypracowane przez wayfinding design czy environmental design. Pod uwagę należy wziąć takie czynniki jak: Wyobraźmy sobie sytuację, w której przy pomocy – orientation (orientacja w przestrzeni, określenie gestu przybliżamy lub przesuwamy przestrzeń lokalizacji podmiotu); znajdującą się przed naszymi oczami, jakby była – route decision (decyzja o wyborze kierunku ona multimedialnym ekranem. Wyobraźmy sobie, i trasy); że za sprawą dotknięcia dłoni możemy przywołać – route monitoring (możliwość śledzenia trasy, dostępne w sieci informacje dotyczące danej kwa- po której się poruszamy); tery i raz za razem odkrywać tajemnice związane – destination (wyznaczony cel podróży)3. z poszczególnymi malowidłami. Ten model percepcji oparty na chęci zgłębiania tajemnicy znajduje zastosowanie w aplikacjach książkowych. Wraz z rozwojem elektronicznych nośników zmianie treści ulega głębia architek- 3 W. Lidwell, K. Holden, J.Butler, Universal Principles of Design, tury literatury. Możemy poruszać się nie tylko Rockport Publishers, Beverly, MA 2010, s. 260 [http://books.google. pl/books?id=l0QPECGQySYC HYPERLINK]. 129 w sposób horyzontalny – po płaszczyźnie kartki. tywnych publikacji, którego dostępność każdego Doświadczamy również ruchu wertykalnego, dnia weryfikuje technologia i oprogramowanie. schodzimy w głąb wielowarstwowej struktury Jednym z najlepszych przykładów takiej „interak- mentalnej mapy. tywnej” publikacji, która przez długi czas funkcjo- nowała jedynie w formie analogowej, jest Biblia hebrajska (obejmująca Stary Testament) – księga, którą miliony ludzi na świecie uważają za świętą. Oryginalnie spisana w językach hebrajskim, ara- mejskim i greckim była wielokrotnie tłumaczona na łacinę i języki narodowe. Przekłady miały charakter funkcjonalny i towarzyszyły religijnej ekspansji. Aktualnie powszechne jest przekonanie, że wszelkie tłumaczenia zacierają autentyczny sens biblijnego przekazu, co ma związek nie tylko z problemami natury lingwistycznej, ale przede Elektronika otwiera przed literaturą możliwości wszystkim z systemem numerologicznym charak- multilinearnego prezentowania treści. Ta trans- terystycznym dla języka hebrajskiego. formacja konwencjonalnego, linearnego syste- mu stawia przed czytelnikami nowe wyzwania, zmusza do większego zaangażowania w lekturę, większej aktywności. Jednocześnie e-literatura poszerza wachlarz pisarskich środków stylistycz- nych o nowe interaktywne narzędzia. Literatura interaktywna Zgodnie z przewidywaniami transhumanistów świat znajduje się w przededniu nadejścia „tech- nologicznej osobliwości” – stworzenia sztucznej inteligencji, wyprzedzającej ludzki umysł. Czy oznacza to poszerzenie ludzkich możliwości dzięki zespoleniu człowieka z maszyną? Już dziś z coraz większą swobodą i ufnością przekraczamy granice Gematria, bo o niej tu mowa, polega na obliczaniu środowisk wirtualnych. Ulegamy urokowi LED- wartości liczbowej hebrajskich liter i słów4. Owe owych ekranów. Również e-czytelnictwo staje wartości ujawniają numerologiczne powiązania się doświadczeniem rozszerzonym (augmented między słowami, wskazują również na powiąza- experience). Poszukiwanie, gromadzenie danych, nia merytoryczne między nimi i światem. Istnieje dekodowanie ukrytych treści, personalizacja do- wiele sposobów posługiwania się numerologią świadczeń czytelnika – oto potencjał interak- opartą na hebrajskiej gematrii, wszystkie one 4 M.A. Ouaknin, Tajemnice kabały, Cyklady, Warszawa 2006, s. 331. 130 jednak podlegają tym samym matematycznym gematrii każda litera tekstu ma znaczenie dla od- prawom. Pierwotna forma zapisu – forma zwoju czytania całości. Również dla badaczy ukrytego (pozbawiona mechanicznej fragmentaryzacji, jaką kodu posługiwanie się „jedynie prawdziwym” wymusza podział na strony) ułatwia prowadzenie tekstem ma ogromne znaczenie. studiów. Całościowa prezentacja tekstu umożliwia swobodne prześlizgiwanie się wzroku badacza po powierzchni tej swoistej „mapy”. Literatura a matematyka Z perspektywy projektowej Biblia hebrajska sta- nowi rodzaj liczbowej gry. Jednak dopiero era elektroniki i komputera otworzyła przed badaczami natchnionego tekstu możliwość zoptymalizowa- nego, zaprogramowanego śledzenia powiązań liczbowo-semantycznych. To właśnie komputerowe obliczenia umożliwiły profesorowi matematyki Elijahu Ripsowi z Uni- wersytetu Hebrajskiego w Jerozolimie natrafienie na ślady ukrytego kodu Biblii. Istnienie tego kodu, choć niejednokrotnie podważane w kręgach na- ukowych, wciąż elektryzuje ludzkość, w tym wielu badaczy – matematyków i informatyków. Z kolei na Uniwersytecie Hebrajskim od 50 lat realizo- wany jest kontrowersyjny5 projekt o nazwie Old Testament Textual Criticism6 (obecnie pod kierow- To, co ukryte „między słowami”, może zostać nictwem Michaela Segala7), zmierzający do usta- ujawnione i zwizualizowane dzięki przystosowaniu lenia pierwotnej wersji hebrajskiej Biblii. Według do użytku czytelnictwa takich narzędzi jak Google informacji udzielonych przez członków projektu Glass. Te interaktywne okulary, których reakty- przy obecnym tempie prace porównawcze nad wowana wersja wyposażona w procesor Intela różnymi wersjami biblijnego przekazu zostaną ma wejść do sprzedaży w 2015 r.8, mogłyby przy zakończone za 200 lat. Ustalenie „jedynie praw- wsparciu odpowiedniego oprogramowania zre- dziwej” wersji przekazu jest szczególnie istotne dla wolucjonizować czytelnictwo i całkowicie zmienić tradycji hebrajskiej, w której zgodnie z zasadami sposób, w jaki postrzegamy literaturę. Google Glass modyfikuje najczulszy z ludzkich 5 Zob. http://wiadomosci.onet.pl/nauka/zaskakujace-ustalenia- ws-tekstow-biblijnych/zwc22; http://www.foxnews.com/ zmysłów, wyposażając go w funkcję bezpośred- scitech/2011/08/12/bible-detectives-jerusalem-scholars- niego oglądu rozszerzonej rzeczywistości. Funkcja trace-bibles-evolution/; http://www.reclaimingthemind.org/ blog/2011/08/shocking-news-from-jerusalem-the-bible-has- ta może zostać wykorzystana zarówno do wy- changed/. świetlania prozaicznych informacji, z których ko- 6 Zob. http://www.academia.edu/People/Old_Testament_Textual_ Criticism. 8 Zob. http://www.theverge.com/2014/12/1/7312687/google- 7 Zob. http://huji.academia.edu/MichaelSegal. glass-will-return-in-2015-with-intel-inside-says-wsj. 131 rzystamy na co dzień9, jak i do wsparcia procesów nawet tak podstawowych oznaczeń wymagało myślowych, które są zbyt skomplikowane dla jednak powstania nowych rozległych dróg neu- człowieka na obecnym etapie rozwoju jego móz- ronalnych w ludzkim mózgu, które łączyłyby korę gu. Ta druga możliwość prowadzi do ukazania za wzrokową z pobliskimi obszarami odpowiedzial- pomocą wirtualnej rzeczywistości powiązań nie- nymi za rozumienie znaczeń12” – pisze Nicholas widzialnych na pierwszy rzut oka, a zatem do wy- Carr w swojej książce Płytki umysł. Jak Internet pracowania zdolności widzenia głębinowego. wpływa na nasz mózg. Jak pisze Allan Fletcher, „Wzrok tak bardzo zdo- Jasne jest, że połączenie ludzkiej aktywności minował nasze intelektualne praktyki, że za- czytelniczej z nowymi technologami wywrze częliśmy tworzyć diagramy i wykresy, żeby móc silny wpływ na rozwój ludzkiego mózgu i spowo- «monitorować wydarzenia», «sprawdzić, czy coś duje wykształcenie nowych połączeń neurono- jest możliwe», spróbujmy wyobrazić to sobie, wych. Czy w cywilizacyjnej perspektywie będzie ujrzeć to naszym wewnętrznym okiem” . Czy 10 to wpływ pozytywny, czy raczej negatywny? technologia Google Glass może pomóc wizu- Czy takie zmiany mogą być niebezpieczne, czy alizować to, co widzi nasze wewnętrzne oko? rzeczywiście, jak twierdzi autor Płytkiego umysłu, Czy w przyszłości nasze mózgi będą zespolone technologia, stojąca za powstaniem nowych me- z narzędziami do wizualizacji myśli? diów, ma jedynie moc spłycania ludzkiej percepcji? Przy optymalnym wykorzystaniu Google Glass sen Wydaje się, że na obecnym etapie elektronicznej o prawdziwie hybrydowej literaturze, poszerza- ekspansji nie ma jednoznacznych odpowiedzi jącej w sposób bezpośredni i bezpretensjonalny na tak postawione pytania. My, autorzy tego możliwości wydań papierowych o nowe, wirtualne artykułu, jako projektanci przekazów audiowizu- treści staje się bliski spełnienia11. alnych, książek i aplikacji, patrzymy na problemy projektowe z holistycznego punktu widzenia. Transformacja ludzkiej percepcji Chcemy być optymistami. Wierzymy, że technolo- E-literatura deformuje i reformuje ideę książki, gia może być ogromnym wsparciem dla ludzkości, a tym samym prowadzi do zmiany modelu per- że może wspomagać rozwój umysłowy i poszerzać cepcji przekazów bazujących na tekście pisanym. możliwości ludzkiego mózgu. Tę optymistyczną „Już osiem tysięcy lat przed naszą erą ludzie po- prognozę potwierdzają badania prowadzone przez sługiwali się małymi glinianymi żetonami z pro- nas w zakresie aktywnego czytelnictwa i literatury stymi symbolami w celu określenia ilości żywego hybrydowej13. Wszystko zależy zatem od sposobu, inwentarza czy innych dóbr. Interpretowanie w jaki człowiek wykorzysta dostępne narzędzia. 9 Zob. Google Project Glass. Smart Eye Glasses with Augmented 12 Zob. Porównaj: Archetyptura czasu – druga część serii Reality Display – symulacja wykorzystania interaktywnych okularów Archetyptura Andrzeja Głowackiego [www.kokazone.com]. w codziennym życiu: https://www.youtube.com/watch?v=CY_ 12 Zob. N. Carr, Płytki umysł. Jak Internet wpływa na nasz mózg, L5Bcy22I. Helion, Gliwice 2012, s. 69. 10 Zob. A. Fletcher, The Art of Looking Sideways, Phaidon, 2000, 13 Zob. www.kokazone.com. s. 177. 132 133 134 <Deforming books – on the possibilities of e-literature> marika ika wato Visual artist, book, app and interior designer, creative director of CyberEmpathy – Visual and Media Studies Academic Journal. Design and Media Spaces are the subject of her researches which she carries out as a PhD student in the fields of design and cultural studies at Academy of Fine Arts in Krakow. andrzej głowacki Visual artist, graphic and app designer, interior designer, academic teacher, editor-in-chief of CyberEmpathy – Visual and Media Studies Academic Journal. He is a mentor of App Design Scientific Club created under patronage of Microsoft at Academy of Fine Arts in Krakow. Theoretical physics is his great passion and influences his artistic activities. He often compares it with mystical knowledge of old cultures. According to the needs of the future he teaches transhumanistic ideas and designing for cyberspace. www.cyberempathy.com 135 E-literature (electronic literature) deforms and reforms the idea of the book, and at the same time leads to a change in the perception of messages based on written text. In their latest literary project, Andrzej Głowacki and Marika Ika Wato carry out the transformation of “the book interface”. In this text they present the effects of their project work, and the inspirations and thoughts that accompanied them during its realization. We encourage you to install the application “The Archetypture of Magical Reality” and get to know how it operates even before reading the text1 1 iTunes: https://itunes.apple.com/kr/app/archetypture-magical-reality/id885489937?mt=8; Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=pl. mobimedia.archetypture. 136 <Między kreacją a technologią. Światło dźwięku – interaktywne znaki w przestrzeniach poeksploatacyjnych> Małgorzata Zbroińska-Piątek W latach 2002–2007 studiowała na Wydziale Architektury Wnętrz Akademii Sztuk Pięknych w Krakowie. Otrzymała stypendium w ramach programu Socrates-Erasmus – Politecnico di Milano. W latach 2007–2010 realizowała studia doktoranckie (sztuki projektowe) w ASP w Krakowie. Odbyła staż w biurze projektowym Corvino+Multari w Mediolanie (2007–2008), pracowała w studio Claudio Nardiego – przy projekcie Muzeum Sztuki Współczesnej w Fabryce Schindlera oraz Centrum Obsługi Inwestora w Krakowie (2008–2011). W 2012 r. na Wydziale Architektury Wnętrz ASP w Krakowie obroniła doktorat poruszający problematykę interwencji architektonicznej w dawnym kamieniołomie Wietrznia w Kielcach. W latach 2011–2013 współpracowała z zespołem InTeoria Group w zakresie projektów wystawienniczych. Pracuje jako asystentka w II Pracowni Projektowania Architektury Wnętrz na Wydziale Architektury Wnętrz ASP w Krakowie. 137 Jaka tajemnica skrywa się pomiędzy kreacją dyskutować długo, przed wydaniem ostatecz- a technologią? Pomiędzy aktem tworzenia a ma- nego osądu nie powinno się jednak zapominać terią? Tworzonym a tworzywem (obiekt–mate- o zasadzie stosowności, którą opisywał w XV w. riał)? Co zachodzi między twórcą a tym, co jest (rozwijając myśli starożytnych filozofów) Leon tworzone (sprawca–obiekt)? Co odnajdziemy Battista Alberti. Według niej budowniczowie między pomysłem a metodą (idea a sposób wdro- powinni używać stosownych materiałów do od- żenia)? Czy zaskoczyć może coś, co może wyda- powiednich funkcji, bez przesytu i przesady. rzyć się między poezją a taktyką (emocje–sposób Włoski architekt ujął to następująco: „Części ich materializacji)? mają być takie, jakich wymaga natura, potrzeba i pożytek czynności”2. Czym technologia jest dla prze- Pozostałości instrumentów technologicznych strzeni? w skupiskach mogą być widoczne jako komplek- Przestrzennymi konsekwencjami stosowania sy, grupy form w skali postrzegania widoków, osiągnięć inżynieryjnych cywilizacji ludzkiej panoram (np. zespół zabudowań kopalni ołowiu, są przekształcenia krajobrazów służące wpro- cynku i srebra Montevecchio na Sardynii) [fot. 1]. wadzaniu udogodnień, ulepszeń w  różnych Pojedyncze elementy bądź pozostałości zespo- dziedzinach działalności człowieka przez uży- łów związanych z rozmaitymi technologiami cie rozmaitych narzędzi i procedur. w mniejszej skali występują w adaptowanych powszechnie wnętrzach poprzemysłowych (np. Tam, gdzie zastępcą czy też swoistym rozszerzeniem muzeum Guinnessa w Dublinie w zabytkowych wymiarów i możliwości człowieka staje się urządzenie budynkach browaru3 czy przestrzeń wystawienni- techniczne lub kontrolowana siła natury, bądź tam, gdzie cza w dawnej rzeźni w Madrycie – projekt Inaqui spełnienie nawet podstawowych potrzeb człowieka Carnicero4, otwarta w 2011 r.). wymaga zastosowania zaawansowanych środków technicznych z uwagi na ekstremalność warunków Kreacja technologią naturalnych – powstają dzieła inżynierii tworzące różne Rozmyślając o tym, czym technologia może się odmiany krajobrazów inżynieryjnych . 1 stać dla projektowanych przestrzeni, nie spo- sób nie dostrzec ogromnego potencjału (ale Wiele procesów technologicznych niesie ze sobą i widocznego piętna) w kształtowaniu form ar- skutki uboczne w postaci zanieczyszczenia śro- chitektonicznych przy wykorzystaniu najnow- dowiska czy wyczerpania zasobów naturalnych. szych osiągnięć inżynierii. Subtelny dialog między Niejednokrotnie pozostawiają ślady w krajobra- użytkownikiem a technologiami instalacyjnymi zie, a ich infrastruktura prezentuje zazwyczaj prowadzi w swoich często eksperymentalnych w swych formach rozwiązania czysto funkcjonal- projektach Philippe Rahm. Interesująca wydaje ne. O jakości estetycznej tych rozwiązań można się jego propozycja przestrzeni Muzeum Sztuki Współczesnej we Wrocławiu, w której strefy 1 K. Wielgus, J. Środulska-Wielgus, Zarys zasad rejestracji zintegrowanej postaci wartości i przemian krajobrazów inżynieryjnych. 2 L.B. Alberti, Dziesięć ksiąg o sprawach budownictwa. Z doświadczeń dydaktycznych i projektowych, dotyczących wyrobisk poeksploatacyjnych w górnictwie skalnym, [w:] Kształtowanie 3 Zob. http://www.guinness-storehouse.com/en/Index.aspx. krajobrazu terenów poeksploatacyjnych w górnictwie, Kraków 2003, 4 Zob. http://divisare.com/projects/172974-I-aqui-Carnicero- s. 118. New-exhibition-center-in-Madrid-s-old-slaughter-house-. 138 funkcjonalne powiązano z biegunami tempera- and System Reliability), rozświetlone tkaniny 1. Montevecchio, zabudowania kopalniane tury rozlokowanymi na skrajnych kondygnacjach. z włóknami optycznymi (Swedish School of Te- Cała przestrzeń została zaaranżowana tak, aby xtiles), powłoki pozwalające na przepuszczanie umożliwić odpowiedni przepływ powietrza, wy- światła powodujące optyczne znikanie obiektu korzystując zjawisko konwekcji . 5 obłożonego tą warstwą (Duke University) czy Coraz to nowsze technologie oświetleniowe materiały o zaskakującej lekkości przy jedno- wprowadzane na rynek dają nieograniczone moż- czesnej wytrzymałości na ściskanie – np. stoso- liwości iluminacji przestrzeni, kontrolę nad tem- wany przez NASA aerożel. peraturą barwową, oszczędność energii (również Kombinacje podstawowych właściwości fizycz- „niekonwencjonalne” źródła światła otrzymywa- nych materii z architekturą badane przez na- ne ze szczepów bakterii czy alg). Nanonowinki ukowców owocują rozwiązaniami inteligentnych materiałowe zaskakują co chwila6 – np. tworzy- elewacji. Oparty na poduszkach z tworzywa ETFE wa sztuczne świecące przy nacisku (University z ruchomymi przesłonami poruszanymi parą wod- of Technology Eindhoven, TU/e), zmieniające ną system reguluje dopływ światła do wnętrza kolor przy rozciąganiu (University of Cambridge, budynku Media-TIC w Barcelonie7 (Enric Ruiz Fraunhofer Institute for Structural Durability Geli, Cloud 9). Z kolei w przypadku „ruchome- 5 Zob. http://www.philipperahm.com/data/projects/ go metalu” (mobile metal, Doris Kim Sung, USC convectivemuseum/index.html. School of Architecure) w przyszłości warstwowe 6 Więcej na temat nowości materiałowych w dziale artykułów na stronie: http://materia.nl/article/. 7 Zob. http://www.ruiz-geli.com/projects/built/media-tic. 139 pokrycie z metali różnie reagujących na tem- podczas festiwalu Materia Prima 2012 na kra- peraturę będzie mogło uchylać bądź domykać kowskim rynku), jak i rzutowaniem odpowiednio lamele, blokując przepływ światła i powietrza spreparowanych obrazów na poruszające się do wnętrza budynku8. w tańcu postaci, dzięki czemu widz zostaje wpro- Inspirujące rozwiązania akustyczne odzwiercied- wadzony w świat iluzji przestrzennej, złudzeń lające się w formie zewnętrznej struktury zostały optycznych – The concept of… (here and now)12. zastosowane w Pawilonie 21, Mini Opera Space Spektakularne działania związane z nowymi me- w Monachium9 (Coop Himelblau). Technolo- diami mogą przyczynić się także do diametralnej gia odbijania fal dźwiękowych z ruchliwej ulicy, zmiany wizerunkowej istniejących zaniedbanych przy której zlokalizowano obiekt, doprowadziła przestrzeni poprzemysłowych. Niejednokrotnie do stworzenia dynamicznej, ostrokątnej, prze- zdarzało się tak na przykład podczas festiwali strzennej elewacji. Sacrum Profanum w hali ocynkowni dawnej Huty Konstrukcyjne rozwiązania kiedyś spotykane tylko im. Tadeusza Sendzimira w Krakowie. w wizjonerskich opracowaniach koncepcyjnych Związek myśli twórczej i technologii w kontekście dzisiaj są możliwe do zrealizowania. Powstały przestrzeni już istniejących można rozpatrywać projekty obracających się drapaczy chmur opra- na różne sposoby w zależności od rozumienia ter- cowane przez zespół Dynamic Architecure , 10 minu „technologia”. W przypadkach architektury australijskie prefabrykowane systemowe domy postindustrialnej i poeksploatacyjnej technologię na klifach przygotowane przez firmę Modscape , 11 utożsamiam z zastanymi obiektami inżynieryj- zrealizowano platformy widokowe w ekstremal- nymi. Jest ona bazą, na którą można nakładać nych miejscach, np. Top of Tyrol (LAAC Architek- warstwę kreacji (uzbrojonej w technologię). ten) na wysokości 3210 m n.p.m. z nadwieszonym 9-metrowym fragmentem. W Dubai Aquarium Rewitalizacja poeksploatacyjna – & Discovery Center zastosowano gigantyczne ślady technologii wydobywczych przeszklenia (8 × 32 m), konstruując zbiornik w różnych regionach geograficznych z podwodną florą i fauną. Tworzenie przestrzeni przy użyciu nowych tech- nologii może przybierać również formy nienama- calne, wirtualne, pełne odniesień między światem realnym a tym cyfrowym. Efektowne techniki mappingu przeobrażają na oczach widzów ist- niejące formy w inne, dynamicznie zmieniające się kształty. Jako przykład takich działań mogą posłużyć prace Klausa Obermaiera operujące zarówno projekcją na budowlach (Tańczący dom 8 Wywiad z naukowcem: http://vimeo.com/35537546. 9 Zob. http://www.coop-himmelblau.at/architecture/projects/ pavilion-21-mini-opera-space. 2. St. Margarethen 10 Zob. http://www.dynamicarchitecture.net/. 11 Zob. http://www.dezeen.com/2014/09/09/vertiginous-cliff- house-modscape-hangs-over-precipice/. 12 Zob. https://www.youtube.com/watch?v=afbQQM6RTe8. 140 Zazwyczaj plan adaptacji (przystosowania terenów na wertykalne muzeum z obserwacją warstw poeksploatacyjnych do pełnienia nowych funk- wyrobiska oraz możliwością zbliżenia się do dna cji, przy wykorzystaniu atrakcyjności naturalnej szybu, gdzie wprowadzane jest światło i odbicie oraz elementów antropogenicznych powstałych krajobrazu dzięki zjawisku camera obscura. podczas działalności wydobywczej ) przekształca13 W Niemczech, w kompleksie kopalni Zollverein obszary powydobywcze w tereny rekreacyjne, w Essen, sławy światowej architektury, takie jak trasy spacerowe, rowerowe. Rem Koolhaas, Norman Foster, SANAA, Boell Spotyka się również realizacje oraz projekty Architekten, zrealizowały następujące projekty: koncepcyjne przekształcające funkcję miejsc Muzeum Zagłębia Ruhry w olbrzymim budynku poeksploatacyjnych polegające na transformacji dawnej płuczki węgla, Szkoła Designu i Biznesu, w obszary związane z kulturą, sztuką, ekspozy- Muzeum Designu Red Dot, studio filmowe, liczne cją, edukacją. Kamieniołom rzymski z I w. n.e. hale wystawiennicze, biura i restauracje. w St. Margarethen w Austrii został zaadaptowa- Na terenie dawnej kopalni Katowice powstała ny według projektu AllesWirdGut Architektur nowa siedziba Muzeum Śląskiego. Projekt autor- 4. Muzeum Śląskie, Katowice (2005–2008) [fot. 2] na centrum operowe ze sce- stwa pracowni Riegler Riewe Architekten zakłada nami dla koncertów plenerowych, budynkiem minimalną ingerencję w krajobraz pogórniczy recepcyjnym, kawiarnią. w postaci szklanych brył doświetlających sale Jako przykład podziemnej interwencji należy przy- ekspozycyjne ukryte pod ziemią (w dużej mierze wołać projekt koncepcyjny Mine Plug na terenach wykorzystujące zastaną infrastrukturę) [fot. 4]. kopalni cynku i ołowiu – Picher, Oklahoma, USA [fot. 3]. Brandon Mosler adaptuje szyb kopalni O ile zagadnienie rodzimych przestrzeni poeks- ploatacyjnych jest nam bliskie, o tyle z pewnością zaskakujący jest fakt, iż problem krajobrazów powydobywczych dotyczy również… Sardynii. 3. Mine Plug Tajemnice włoskiej wyspy Wydawałoby się, iż Sardynia oferuje przede 13 A. Marciniak, Rewitalizować czy adaptować obiekty pogórnicze – wszystkim atrakcje turystyczne związane w pla- rozważania teoretyczne, „Gospodarka Surowcami Mineralnymi”, t. 25, 2009, z. 1, s. 142. 141 żowym wypoczynkiem czy zwiedzaniem miast zabudowań osiedli robotniczych, wieże szybów, o tradycji sięgającej antyku. Okazuje się jednak, fragmenty szyn kolei wąskotorowej, porzucone że obfituje również w odsłonięcia geologiczne wagony do transportu materiału, słupy konstruk- oraz zabytki inżynierii eksploatacji surowców cyjne transportu linowego. naturalnych. Wydobywcze tradycje historyczne Kopalnie odkrywkowe nadal działają, natomiast dotyczące rud metali widoczne są w nazwach prace w kompleksach przystosowanych do po- geograficznych, przykładowo Argentiera – od ar- zyskiwania urobku pod ziemią zostały dawno gento: srebro, Montiferru, Capo Ferrato od fer- zaniechane. Jedyna kopalnia węgla kamienne- ro – żelazo. go nieopodal Serbariu (region Sulcis) ogranicza Prawdopodobnie najstarsze ślady wydobycia produkcję i zmierza do zamknięcia16 (wiadomości surowców mineralnych wskazują na 6 tys. lat z października 2014 r.). Wobec faktu zaprzestania p.n.e., kiedy to zaczęto wykorzystywać obsydian wydobycia pojawia się pytanie o udostępnienie z góry Monte Arci na zachodzie wyspy . Feni- 14 tych miejsc zwiedzającym. Uczyniono to w kilku cjanie, a następnie Kartagińczycy eksploatowali znamienitych przypadkach: Argentiera, Monte- złoża regionu Iglesias w X–VI w. p.n.e., przede vecchio, Buggerru oraz Serbariu. wszystkim rudy żelaza, miedzi, ołowiu. Za czasów panowania imperium rzymskiego na Sardynii wy- Zagadkowa IGEA i jej zniknięcie dobywano srebro (monety) oraz ołów (przedmioty Na moim podróżniczym szlaku śladami kopalni użytku codziennego, transport wody). na Sardynii raz po raz napotykałam informacje: Sardynia obfituje w różnego rodzaju kopalnie „Zamknięte do odwołania”. Atrakcje górnicze wykorzystywane w czasach nowożytnych. Zmiany opatrzone były zawsze tym samym logotypem: prawne w ustaleniach własności gruntu na po- „IGEA S.p.A.”. wierzchni i pod ziemią w latach 70. XIX w. spo- Organizacja ta, wyspecjalizowana w sektorze wodowały rozkwit przemysłu wydobywczego. geoinżynierii, zajmuje się miejscami wysokiego W spisie kopalni sporządzonym w 1871 r. wid- zainteresowania turystycznego z punktu widzenia nieje 467 pozycji, z czego 36 posiadało koncesje historii przemysłu. Zarządza nieruchomościami na wydobycie . Ośrodki wydobycia zlokalizo- 15 i trzyma pieczę nad cennym dziedzictwem do- wane są głównie na południowym zachodzie kumentalnym dotyczącym wydobycia surowców wyspy, w okolicach miast Iglesias, Carbonia oraz mineralnych na Sardynii. na zachodnim wybrzeżu. Jednostkowo pojawiają W zakresie jej obowiązków znajdują się: przy- się na wschodzie oraz na północnym zachodzie gotowywanie studiów oraz projektów rekul- wyspy (Argentiera). tywacji terenów zanieczyszczonych odpadami Po dzień dzisiejszy w rajskim krajobrazie wyspy górniczymi pochodzącymi z dawnej działalności można dostrzec ślady historii: zarośnięte ujścia wydobywczej; projekty rewitalizacji obszarów poziomych tuneli, pozostałości budynków infra- przemysłowych i górniczych; studia rewitalizacji struktury kopalnianej (głównie budynki płuczki i renowacji obiektów fabrycznych pogórniczych; materiału w wielu zakątkach na wybrzeżu), resztki studia i projekty możliwych ścieżek dydaktycz- nych, turystycznych i muzealnych na obszarach 14 Więcej na stronie: http://www.sardegnaminiere.it/le_miniere. htm. 16 http://www.sulcis.cgil.it/Storage/CARBOSULCIS/ 15 Tamże. carbosulcis%20commedia%20o%20nuova%20fase.pdf. 142 opuszczonych kompleksów górniczych; projekty pracowników, z biegiem lat rozbudowana według interwencji architektonicznych na terenach nie- planów wziętych rzymskich architektów (Guidi, ruchomości i infrastruktury instalacyjnej w celu Cesare, Valle, Muratori, Montuori, Pagano i inni) ochrony przed zniszczeniem. Organizacja IGEA w miasto podążające z nurtem włoskiego racjo- ma pod swoją kuratelą opuszczone kompleksy nalizmu. powydobywcze, których część poddano rewitali- Stworzono miasto mające zaspokoić wszelkie zacji i udostępniono. Zatrudnia byłych górników potrzeby ludności: dzielnice mieszkaniowe o róż- w roli przewodników w miejscach potencjal- nym charakterze – domy jedno- i wielorodzinne, nie niebezpiecznych. osiedla (luźna zabudowa wśród rudych, suchych Uzupełniając listę superlatyw, dodam, że podą- zarośli). Obfitowało ono również w przestrzenie ża z duchem czasu: wykonano dokumentację użyteczności publicznej: place, budynki urzędowe, elektroniczną 3D i opracowano spacery wirtu- szkoły, przedszkola, kościoły, teatry, kina, hotele, alne po dwóch tunelach. Całe szczęście dla za- klubokawiarnie, szpitale. interesowanych, ponieważ organizacja popadła Teren kompleksu wydobywczego (pow. 33 ha w ruinę finansową i obecnie jest w stanie upad- i 46 a) obejmuje dwa bliźniacze budynki por- łości – wszystkie obiekty przez nią nadzorowane tierni tworzące monumentalny wjazd na teren są zamknięte. kopalni, budynki dyrekcji, budynek biurowy, dwa szyby, dwie maszynownie, elektrownię, wieżę Trzy kopalnie na zachodzie chłodniczą (odbiegającą znacznie jakością archi- Grande Miniera di Serbariu tektury od tego typu obiektów – przysadzistych Budowę kompleksu górniczego „wielkiej kopal- kominów – obecnych w naszym krajobrazie), cie- ni” Serbariu na południowym zachodzie wyspy płownię, lampiarnię (mogła pomieścić do 3 tys. zapoczątkowano w latach 30. XX w., po odkry- pracowników jednocześnie), warsztaty i magazyny, ciu obiecujących złóż węgla kamiennego, prze- infrastrukturę transportu linowego. Całość sko- wyższających potencjałem dotychczas zbadane munikowana była koleją wąskotorową z innymi okoliczne pokłady (rejon wydobywczy Sulcis). miejscami wydobycia, materiał z pobliskich wy- Na wprowadzanie udoskonaleń technicznych robisk transportowany był do obróbki właśnie i zwiększanie wydobycia miała wpływ sytuacja w Serbariu18. polityczna w kraju: sektor przemysłu górniczego Zabudowania kopalniane zachowały się w róż- był promowany przez reżim. Prawie cała infra- nym stopniu, po latach istnienia jako porzucone struktura kopalniana została ukończona w jeden i zdegradowane pozostałości przemysłowe pod- rok, nawiązując formami do obowiązujących dane zostały procesom rewitalizacji, rozpoczętym modernistycznych trendów architektonicznych, w 2001 r., kiedy to stworzono tam Muzeum Węgla będąc jednocześnie chlubą narodu i pokazem oraz Centro Italiano della Cultura del Carbone. nowoczesnych rozwiązań inżynierskich. W budynku ciepłowni zlokalizowane jest wej- Kopalnia stała się motorem rozwoju urbanistycz- ście i recepcja/informacja [fot. 5], ekspozycja nego pobliskiego terytorium . Wokół terenów17 stała muzeum została natomiast zaaranżowana wydobywczych powstała najpierw kolonia dla w budynku lampiarni. Stamtąd możliwy jest zjazd 17 G. Peghin, A. Sanna, Carbonia Citta` del Novecento, Skira, 18 L. Ottelli, Serbariu. Storia di una miniera, Centro Italiano della Dipartimento di Architettura – Università di Cagliari, 2009, s. 56. Cultura del Carbone, 2005, s. 54. 143 do sztolni przygotowanej pod kątem zwiedzania jących się planów monumentalnej, surowej ar- 5. Serbariu, strop ciepłowni – wejście i informacja 6. Serbariu, po prawej wieża chłodnicza (ściany pokryte żywicą imitującą kształt węgla – chitektury [fot. 7]. Gdzieniegdzie widać formy podobno powtórzenie struktury warstw znajdu- ze stali cor-ten z informacjami/wydrukami wiel- jących się pod spodem), oświetlenie (jednakże koformatowymi. skąpe – próba oddania charakteru przestrzeni), Podejmując inicjatywę stworzenia centrum, gdzieniegdzie maszyny górnicze, systemy podnoś- mieszkańcy zadają pytanie o swoją tożsamość: ników hydraulicznych, niewielkie eksponaty, np. „Czy miasto, które powstało dzięki kopalni, może telefon do komunikacji z powierzchnią. Spośród pozwolić na degradację terenów źródeł swojego licznych zabudowań znajdujących się na terenie początku?”. Ośrodek w dawnej kopalni ma stać kopalni udostępniona została jedna z maszy- się miejscem produkcji kulturalnej, miejscem nowni. Budynki magazynów mieszczą muzeum wzrostu ekonomiczno-socjalnego, a Carbonia paleontologiczne, archiwa, centrum badań nad (Sulcis to jego peryferyjna dzielnica) – miastem- nowymi technologiami pozyskiwania energii. --muzeum architektury modernizmu. Znalazła się tam również sala wielofunkcyjna mogąca pełnić rolę przestrzeni ekspozycyjnej czy Buggerru – szlak „Kopalnie w błękicie” konferencyjnej. W zabudowaniach pokopalnia- Na północ od zagłębia Sulcis znajduje się skupisko nych, magazynach znajdują się: muzeum paleo- wydobywcze cynku. W okolicach miejscowości ntologiczne oraz centrum badań nad czystymi Buggerru można zaobserwować w krajobra- technologiami energetycznymi (CTE)19 zie ruiny budynków płuczki o tej samej nazwie Reszta obiektów pozostaje otwarta (imponują- (1870) oraz innych przynależnych do tej strefy: ca stylem architektonicznym, a nie gabarytami Lamarmora (1886) i Malfidano (1890). wieża chłodnicza) [fot. 6] i w ruinie (elektrownia), W ścianie skalnej nad miastem można dojrzeć pomiędzy wyschniętymi zaroślami, kamienia- tunel Henry (wybudowany w 1884 r.) łączący mi – w przestrzeni, którą pracownicy muzeum wyrobisko znajdujące się kilometr od miasta nazywają parkiem. Przed oczyma zwiedzających z infrastrukturą oczyszczającą urobek umiej- rozpościera się rozległa panorama nawarstwia- scowioną w pobliżu portu. Widać tu wyraźnie ideę rewitalizacji poprzemysłowych obiektów, 19 Związek z dążeniem UE do zmniejszenia emisji CO 2 i innych gazów powodujących efekt cieplarniany do atmosfery. strategia działań przestrzennych przyczyniła 144 się do umożliwienia odkrywania tajemnic daw- między zaroślami pełnymi syczących niespodzia- 7. Serbariu, panorama, od lewej ciepłownia, lampiarnia, maszynownie i szyby nych czasów. nek, można odnaleźć ruiny osady robotników W dawnych budynkach warsztatów kopalni z kopalni Planu Sartu. w miasteczku zaaranżowano przestrzenie mu- Nurt myśli rewitalizacyjnej oraz chęć sprawne- zealne. Udostępniono także tunel Henry (obiekty go przeprowadzenia turysty przez wszystkie obecnie zamknięte z powodu upadłości firmy za- „atrakcje” okolicy miasto przekuło w serię tablic rządzającej – można nabrać ochoty na nierealną informacyjnych z mapami szlaków turystycz- wizytę, decydując się na wirtualny spacer20), przez nych dotyczących nadmorskich kopalń – Miniere 8. Buggerru, górny dziedziniec koło wyrobiska Planu Sartu który można dostać się do specjalnie stworzonego nel Blu (o niewyszukanej kompozycji graficz- szlaku, biegnącego brzegiem nadmorskiego urwi- nej). Przestrzeń ekspozycyjna i strefa wejściowa ska, gdzieniegdzie wbijającego się w skały [fot. 8]. Porażającą moc widoków wzmacnia atmosfera ta- jemnicy. Trasa prowadzi na dziedziniec, z którego wagony pochodzące z wyrobiska za ścianą skalną zanurzają się w czeluściach, aby wyjechać wprost nad miasto do budynku płuczki. Powyżej natu- ralnego dziedzińca, za ścianą skalną znajduje się wielkie wyrobisko, a niedaleko jego brzegów, 20 Zob. http://www.igeaspa.it/it/virtual_tour.wp. 145 na skalisty trakt została pozyskana w budynku Rozległy obszar kompleksu składa się z licznych dawnego warsztatu stolarskiego. W tym przy- zabudowań, takich jak odlewnia, magazyny urob- padku wypadałoby decydentom rozważyć, czy ku, warsztaty, budynki mieszkalne dla górników, należy na pewno za wszelką cenę zachowywać cztery szyby dla czterech wyrobisk, płuczki, cen- wszystkie pozostałości zabudowań przynależ- trala elektryczna czy lampiarnia. nych do kopalni. Tereny stały się po latach atrakcją turystyczną. Odnowiono wzniesione w 1870 r., pełne splendo- Samowystarczalne Montevecchio ru i przepychu budynki dyrekcji na wzgórzu (znaj- Dalej na północ od miasta Buggerru, nieopodal dujące się w pobliskim miasteczku, górujące nad miejscowości Arbus na 370 ha rozciąga się kom- zabudowaniami przemysłowymi), udostępniono pleks obiektów kopalni ołowiu – Montevecchio dawne mieszkania górników (pełne przedmiotów (z wyrobiskami S. Antonio, Sartori i Piccalinna). Po- codziennego użytku, jak gdyby ktoś przed chwilą szukiwania surowca rozpoczęto tu już w 1842 r., z nich wyszedł i miał wrócić niebawem), budyn- 9. Montevecchio, dno wyrobiska Piccalinna 20 lat później kopalnia zatrudniała 1100 pra- ki warsztatów (jeden stanowi swoisty skansen cowników i stała się najważniejszą kopalnią nie maszyn ślusarskich, inny – odlewnia – ukazuje tylko na wyspie, ale i w całym Królestwie Włoch, procesy obróbki metali, jeszcze inny stał się salą dysponując bogatą infrastrukturą oraz wybi- spotkań). Można spacerować między zabudowa- jając własną wewnętrzną monetę do rozliczeń niami infrastruktury [fot. 9], podejść do szybów z górnikami. Zamknięto ją w 1991 r. W 1997 i maszynowni oraz wieży do transportu linowego r. została wpisana na listę światowego dziedzi- nad ziemią. Wzrok przyciągają wszechobecne ctwa UNESCO. tory i porzucone wagony [fot. 10]. 146 10. Tory i urządzenia Na okolicznych wzgórzach rozsiane są kolonie górnicze: Funtanazza (1956) czy Ingurtosu. Ta dru- ga, dziś niemal całkowicie opuszczona, o układzie tarasowym, z malowniczą bramą przeprowadzają- cą drogę pod budynkiem dyrekcji, stanowi wrota kolejnej tajemnicy. Budynki mieszkalne straszą opuszczone, bez dachów i z pustymi otworami. Ruiny domów widoczne są również na okolicznych wzgórzach [fot. 11]. 11. Ingurtosu Naracauli Podczas podróży w stronę wybrzeża (niezmiernie atrakcyjnego, słynnego z wydm, jakże rzadkich na Sardynii) spomiędzy zarośli, wzgórz i ruin do- mów wyłania się w pewnym momencie potężny ciąg zabudowań (szacunkowo 120 × 30 m), wta- piający się niemal w krajobraz swoim kolorem i stopniem degradacji, częściowo z roślinnością wewnątrz. Gdzieniegdzie zachowany detal archi- tektoniczny świadczy o wieku budowli [fot. 12]. 12. Naracauli, detal ruin płuczki To zespół oczyszczania urobku, płuczka Naracauli (jak pobliski strumień), przemianowana na Bras- sey od nazwiska brytyjskiego lorda, właściciela kopalni Montevecchio. Zespół zabudowań z końca XIX w. piętrzy się tarasowo, z trasy samochodowej na podwyższe- niu wygląda niczym antyczne, wypłowiałe ruiny, od wieków zagnieżdżone w krajobrazie [fot. 13]. Niewątpliwie lokalizacja przy szlaku do słynnych plaż sprawia, że obiekt wymaga uwagi. Chyba większej niż ustawienie jednej stylizowanej tablicy informacyjnej na skrzyżowaniu dróg, aby poten- cjalni goście hotelowi lub entuzjaści campingu nie zgubili się na szutrowej nawierzchni mieszającej się z piaskiem otoczenia. Wspomniana trasa wiedzie nas w coraz bardziej piaszczyste rejony Costa Verde. Dotarłszy na pla- żę, natykamy się na resztki kolei wąskotorowej do transportu materiału z kopalni, który wędro- 147 wał z płuczki do magazynów lub portu [fot. 14]. linowej, czasem resztki starych dróg, czasem 13. Naracauli, widok z trasy Magazyny zlokalizowane na plaży kiedyś w części pozostałości kolei wąskotorowej, zardzewiałe zaadaptowane zostały na letni ośrodek wypo- wagony – widoczne chyba bardziej z lotu ptaka, czynkowy dla górników, dziś przetransformowa- miejscami ze wzgórz, np. połączenia widokowe no je w hotel. Wrodzona szczerość zabrania mi pomiędzy poszczególnymi opuszczonymi ko- powiedzieć: wyjątkowy. Powraca tutaj pytanie, loniami. czy należy za wszelką cenę próbować zachować Bardziej szczegółowo warto zbadać zagadnienie wszelkie nieźle utrzymane obiekty poprzemysło- ruin zabudowań płuczki i śladów w krajobra- we. Toporne zabudowania oplecione wysokim zie oraz problem spięcia ze sobą tak odległych murem zakłócają brutalnie odbiór pejzażu wydm. w przestrzeni znaków tej samej działalności Rejon Montevecchio–Piscinas pełen jest wza- człowieka. Jak połączyć ze sobą tak odległe jemnych odniesień przestrzennych. Areał można przestrzennie strefy? Jak wskazać drogę tym, by podzielić na kilka typologii: wielki kompleks którzy pragną zagłębić się w tajemniczych śladach wydobywczy i centrum dyrekcyjne, wioska, płucz- przemysłu końca XIX w.? Jak pokazać przenikanie ka zatopiona w zieleni, rozproszone po okolicy przestrzeni, przenikanie tego, co wykreowała pojedyncze domy, drobne w skali ślady w kra- ręka człowieka, i tego, co pochodzi z natury? jobrazie, porzucone pojedyncze budynki infra- struktury wydobywczej. Zaobserwować można ślady połączeń tych miejsc: czasem wieże kolejki 148 14. Pozostałości torów Colonia Marina tekci Jonathan Speirs i Mark Major w kompleksie Zollverein zaproponowali imponującą iluminację budynku koksowni i jej otoczenia, podkreślającą kontrasty między dawniej przebiegającym tam procesem wypalania węgla na koks a powstawa- niem produktów ubocznych. Krwistoczerwone oraz nasycone, niebieskie obrysy odbijają się w czerni tafli wody, uwypuklając symboliczny przekaz ciągłości między przeszłością a przy- szłością: czerwień to żar przetwarzania węgla 15. Zollverein Essen na koks, chłodne tony – nowe perspektywy dla obszaru jako centrum kultury i sztuki [fot. 15]. Ulotnego czaru przestrzeni można zasmakować w dawnej kopalni soli Salina Turda w Rumunii. Podziemne komory Transylwanii, wykorzystywane już przez Rzymian, zachwycają niecodziennymi proporcjami (jedna z nich ma wysokość 90 m – można ją podziwiać, zjeżdżając na dno windą panoramiczną) i atrakcjami. Pomijając prozaiczne detale związane z funkcją parku rozrywki (mini- golf, kręgle, boisko), przestrzeń prezentuje się 16. Salina Turda tajemniczo w deszczu form emanujących zimnym światłem podkreślającym materię skalnych ścian oraz skomplikowane konstrukcje maszyn służą- cych kiedyś do wydobycia soli [fot. 16]. Wracając do kontekstu wyspy – dają się zaobser- wować przeróżne zjawiska. Pojawiają się szablo- nowe drogowskazy (być może wymuszone przez normy drogowe), czasami ustawione zbyt blisko zjazdu z trasy, w sam raz aby przegapić skręt (np. Planu Sartu). Podpisy budynków muzealnych na pulpitach przeznaczonych do ekspozycji ze- Znaki w przestrzeni wnętrznej (Montevecchio, Serbariu) wydają się Tereny, na których pozostały elementy infra- z kolei zaplanowanymi fragmentami składającymi struktury wydobywczej i obróbki materiałów, się na całość informacji wizualnej. Niekiedy sytua- znajdują się od dawna w kręgu zainteresowań ar- cja wymusza rozwiązania prowizoryczne – wydruki tystów. Marzą oni o drugim życiu dla obumarłych A4 bądź marker na tekturze (Montevecchio)… obiektów przemysłowych, realizując swoje wizje, Gdzieniegdzie można natknąć się na tablice infor- tworząc przestrzenie na nowo – światłem. Archi- macyjne ze szlakiem – to reprezentanci estetyki 149 à la turysta plażowy z plecakiem i kosturem, Materiały a estetyka – rodem z naszych gór. Zwiedziwszy Tak specyficzny kontekst krajobrazowy niesie najważniejsze obiekty poeksploatacyjne na Sardy- ze sobą ogromne wymagania dotyczące inter- nii, zauważyłam tylko jeden przypadek zastoso- wencji architektonicznych – form i materii. Najpo- wania form w pejzażu, które niosłyby informację, pularniejszym budulcem stosowanym na wyspie ale i nie odstraszały. Były to cor-tenowe ażurowe są skały wulkaniczne – obsydian i bazalt oraz sześciany rozsiane po terytorium wielkiej kopal- osadowe – piaskowiec, wapień. Spośród dostęp- ni Serbariu. nych lokalnie materii wyłania się paleta barw Czym są znaki w przestrzeni? Sygnalizują jakieś i faktur [fot. 17]. zjawisko. Niosą przekaz wprost lub pośrednio. Wysoce odporny na ścieranie bazalt o strukturze Mogą być stałe bądź zmienne. Działanie może porowatej przybiera kolor czarny, szary bądź lekko odbywać się za pośrednictwem koloru, świat- różowawy. Przyjmuje przedziwne formy, np. typu ła, materiału, dźwięku. Pośrednio, bez symboli piszczałki organowej – fenomen znajdujący się graficznych, odczytywać można zjawisko tylko w centrum miejscowości Guspini, na środkowym z danej perspektywy (i to już jest znak), przysła- zachodzie wyspy. nianiem i odkrywaniem dozować bodźce, kiero- Obsydian prezentuje barwę brunatną, ciemnosza- wać wzrok obserwatora. Może się to odbywać rą, czarną, a niekiedy pomarańczową, czerwoną, we wszystkich wymiarach według swoistego kodu złocistą. Rozłożenie barw może być jednolite, (acz opatrzonego legendą sposobu odczytywania). pasiaste, wstęgowe lub plamiste. Ten występujący 17. Skały występujące lokalnie 18. Roślinność 150 na Sardynii odznacza się „skrzącym” połyskiem, pod kierunkiem prof. Beppe Finessiego poruszają a zmoczony przez fale morskie czy deszcz wydaje zagadnienia znaków w przestrzeni i architek- się całkowicie czarny. tury, która przynależy do czasu. Projektowane Odporny na ścieranie piaskowiec o barwie bia- przyczółki na plażach Santa Caterina di Pittinuri łej, szarej i nasyconej żółtej jest szeroko roz- na zachodnim wybrzeżu Sardynii pokazują, jak powszechniony na Sardynii. Został użyty jako natura kształtuje w czasie formy wytworzone budulec zabytkowego centrum miasta Alghero przez człowieka. Pochłania, zmienia, wprawia oraz jego murów obronnych. w ruch, barwi. Projekt powstaje w czasie, autorki Wydawać by się mogło, że bloki skalne są nie- zakładają proces trwania do 2038 r., a rozpoczął zwykle odporne na czynniki zewnętrzne, jednak się 5 lat temu. nic nie oprze się działającym nieprzerwanie siłom Pierwsza propozycja to kubiczna forma ze spe- erozji powodowanej przez morze, wiatr i słońce cjalnej mieszanki cementu i piasku, która ma być [fot. 18]. z czasem wymywana przez morskie fale. W dwu- poziomowym kubie zostały zaprojektowane stałe Trzy formy i czwarty wymiar elementy nośne oraz płaszczyzny, które mają Na tym wyjątkowym kulturowo i środowiskowo zmieniać swoje rozmiary pod wpływem erozji. tle postanowiły zarysować swoje trzy koncepcyj- Zaplanowano powstawanie otworów w elewa- ne wizje mieszkanki wyspy, obecnie absolwentki cji, powstawanie osi widokowych. Wymywanie Politecnico di Milano – Daniela Manca, Francesca materiału z bryły ma zmieniać poziom posadzki Manca i Eleonora Todde. W pracy dyplomowej dolnej strefy funkcjonalnej, wydobywając z bryły cementu kolejno płaszczyzny do leżenia, siedzenia, 19. Dyplom – schematy elewacji do pracy. Dodatkowo podłoże ma barwić się pod wpływem fal – wykonane z betonu poddanego specjalnej procedurze chemicznej ma pokrywać się z czasem patyną [fot. 19]. Druga jednostka jest przemieszczana po plaży podmuchami wiatru. Wykonana z warstwy kevlaru z wypukłym ornamentem nawiązującym do tra- dycyjnych sardyńskich wyrobów ma zostawiać 20. Dyplom – wiatr ślady swej wędrówki na piasku Santa Caterina. Na rozpiętych wewnątrz elastycznych płaszczy- znach można wypoczywać [fot. 20]. Trzecia kryjówka na wybrzeżu przywodzi na myśl roślinność w jesiennych barwach. Formy archety- picznego schematu domu odwróconego dachem 21. Dyplom – kolory do ziemi (w projekcie umieszczono tam zbiornik wody deszczowej) podczas opadów deszczu stop- niowo ujawniają rysunek wybranych gatunków roślin. Barwnikiem są przesączające się osady 151 tlenków metali obrastające powoli płaszczyzny jącej się z urwiskiem. Dźwięki wytworzone przez z miedzi, stali i mosiądzu umieszczone na be- ludzi nikną w potędze krajobrazu. tonowych ścianach, ale ukryte pod elastyczną Są na Sardynii miejsca, gdzie można doświadczyć płócienną powłoką [fot. 21]. dźwięków tworzonych przez ludzi w przestrzeni przez nich specjalnie wykreowanej. To Parco Dźwięki wyspy dei Suoni – park dźwięków w dawnej kopalni Trudno przelać na papier atmosferę ulotnej chwili, odkrywkowej piaskowca [fot. 22]. Zastosowano uchwycić wszystko to, co dociera do nas we- tu specjalny zabieg akustyczny, który zdecydo- wnątrz danej przestrzeni. Mogę jedynie posłużyć wanym rysunkiem znaczy formy: w ścianach się garścią haseł opisujących wielość odczuć od- skalnych wycięto ekspresyjnie rytmy rowków, tak bieranych jednocześnie przez ciało. Temperatura, aby stanowiły wygłuszenie. Ogromną wrażliwość światło, barwy, zapachy, odgłosy. na materię skalną i jej faktury można wyczytać Jakie tony unoszą się w powietrzu? Słychać ptaki z dzieł sardyńskiego artysty Pinuccio Scioli. Two- pod wieczór, miarowe tykanie cykad, szelesty rzy on z głazów ponacinane formy, które wcho- drapieżników, dzwonki stad owiec. Szum mo- dząc w wibracje, wydają dźwięki, przemawiają. rza, pogwizdywanie wiatru. Przyłożywszy ucho Niemożliwe staje się możliwe [fot. 23]. do skał w S’Archittu, usłyszeć można „oddech wieloryba” – basowy pomruk masy wody ściera- 22. Parco dei Suoni 152 Poszukiwania form i wysokościach. Ciasne, skondensowane for- 23. Rzeźba Pinuccio Scioli Aby zastanawiać się nad ewentualnymi propozy- my niewielkich domów górników są plamami cjami interwencji architektonicznych na Sardynii, w krajobrazie (mniej lub bardziej wtapiającymi należy przeanalizować charakter krajobrazu, się w tło w zależności od stopnia degradacji), w którym mają się one pojawiać. Znaki-formy a elementy wolno stojące – punktami (relikty, mogłyby tworzyć szlak przez obszary o róż- pozostałości infrastruktury technicznej, takie nym charakterze. jak wagony, części maszyn). Różnorodny cha- Na górzystej wyspie roztaczają się niepowtarzal- rakter przestrzeni, które mają być obserwowa- ne panoramy – przestrzenie otwarte, których ne, nakłania do wyboru określonych punktów różne plany są znacznie od siebie oddalone, do oglądania obiektów (platform widokowych), a jednak spięte w jednej perspektywicznej kom- doboru wysokości, selekcji perspektyw, wyty- pozycji, z akcentami rozsypanymi na różnych czania kierunków i kadrowania. Niekiedy nale- wysokościach. Spotykamy tam także przestrze- żałoby stworzyć tło dla obiektów, przysłaniając nie zamknięte: wielkie kompleksy architekto- sąsiadujące, a w innych przypadkach zaznaczyć niczne hal, struktury o dużych rozpiętościach kilka istotnych punktów w niewielkiej odległości. 153 Na omawianym terytorium od Ingurtosu po plaże uniwersalne (nieskomplikowane, stonowane), aby Piscinas architektura układa się tarasowo na gór- umożliwić jak najszersze i swobodne zastoso- skich stokach. Bryły piętrzą się na zboczach, wania tych samych modułów (scena / platforma drogi skośnie wiją się serpentynami, zagłębiając do oglądania / ekspozytor / postument / tło dla się w piaszczyste rejony. Otoczenie stopniowo obiektu / drogowskaz / ściana ukierunkowująca staje się coraz jaśniejsze, najpierw zatopione spojrzenie w krajobrazie / schronienie przed w zielonych zaroślach pinii, mirtu i suchych krze- słońcem, wiatrem). winek, rozrzedzając się powoli, daje zdominować Życie formy w dzień mogłoby opierać się na dy- się przez wydmy. Podróżnik zostaje wciągnięty namicznym i wyrazistym w tej szerokości geogra- w rytuał przechodzenia poprzez: przecina swoim ficznej rysunku światła i cienia (system nacięć, ruchem formy wzdłuż, ale i w głąb – przemierza otworów zasłaniających / odkrywających frag- tunele poziome, może przemieścić się tunelem menty otoczenia) oraz dodatkowych efektach pionowym. Podziwia to, co na powierzchni, do- możliwych do osiągnięcia nocą (wskazywanie strzega tylko fragment tego, co kryje się poni- drogi strumieniem świetlnym, linią czy też do- żej. Jest na styku jasności z ciemnością. Światła świetlanie pobliskich elementów za pośredni- i cienia. ctwem światła odbitego, użycie zmiennej mocy Powyższe rozważania są poszukiwaniem ewen- i barwy w celu podkreślenia charakteru funkcji tualnych sposobów wzajemnego skomunikowa- spełnianej w danym momencie). nia ze sobą śladów przeszłości przy spoglądaniu Rozwiązania materiałowe powinny być zaczerp- w przyszłość. Zagadnienie nawigacji w prze- nięte z lokalnych tradycji, użycie naturalnego strzeni, „teleportów” obrazów i wspomnień budulca występującego w otaczającym krajo- z widzianych wcześniej miejsc wydaje się nie- brazie z pewnością pomogłoby nieinwazyjnie wyczerpanym źródłem inspiracji (np. użycie faktur rozlokować formy w pejzażu. Warto zastanowić charakterystycznych dla poprzedniego punktu się nad dwiema strategiami działania kolorem: na planie traktu, stworzenie sytuacji oświetlenio- technikami kamuflażu i działaniami opartymi wej odnoszącej się do wcześniejszej bądź kolejnej na silnym kontraście waloru. Pierwsze rozwią- atrakcji na mapie, nawiązanie do specyficznych zanie wtapia nowe elementy w kontekst, drugie proporcji przestrzeni już widzianej w drodze, sy- ma potencjał działania z oddali, co nie jest bez mulacja dźwięków kojarzonych z daną lokalizacją, znaczenia w przypadku osi widokowych, z któ- z dawnymi lub obecnymi aktywnościami). Szlak rymi mamy do czynienia na omawianym terenie. struktur prowadzących siecią skojarzeń do kolej- Biorąc pod uwagę uwarunkowania temperaturo- nych punktów rysuje się na odległym horyzoncie. we, być może należałoby przyjąć zasadę, w myśl Poetyka zielonego wybrzeża (Costa Verde) przy- której w miejscach wietrznych pojawiają się for- wodzi na myśl smugi światła pomiędzy zaroślami my ciemniejsze, chłodzone ruchem powietrza, i palące plamy słońca, gwizdy wiatru w szczeli- natomiast w zacisznych zakątkach o wysokich nach wydrążonych morskimi bałwanami i płaskie temperaturach mogłyby pojawić się formy jasne uderzenia nagłych podmuchów. Forma i dźwięki. odbijające promienie słoneczne. Być może warto Stąpanie człowieka po nachyleniach skalnych. rozważyć uzbrojenie struktur w panele fotowol- Jakiekolwiek propozycje formalne rozwiązania taiczne umożliwiające uzyskanie dodatkowych znaków w przestrzeni powinny być jak najbardziej efektów oświetleniowych nocą. 154 Podsumowanie Zespoły zabudowań związanych z działalnością Powyższy tekst opisuje ślady dawnych techno- wydobywczą rozsiane są po rozległych tere- logii, czyli osiągnięć inżynierii, narzędzi i metod nach, rozciągają się przy trasach turystycznych podnoszenia standardu życia, które są obecne wiodących na wspaniałe plaże (Montevecchio– w krajobrazach odległych zakątków świata. Jest Ingurtosu–Laveria Brassey–Colonia Marina). próbą przedstawienia szerokiego problemu rewi- Duch postępu technicznego, który dawno temu talizacji terenów powydobywczych, który dotyka zamarł w bezruchu, jest wszechobecny, jednak pejzaży o różnym charakterze. nie do ogarnięcia wzrokiem w całości. Istnieje Galopujący postęp technologiczny udostępnia potrzeba skorelowania ze sobą miejsc o podob- projektantom potężne narzędzia, które dają nie- nym charakterze, stworzenia punktów odniesienia ograniczone możliwości kreacji. Nowinki z zakresu w przestrzeni. „Drogowskazów” na szlaku. konstrukcji, materiałów, oświetlenia, narzędzi in- Można pokusić się o rozważania na temat form formatycznych, nowych mediów ułatwiają pracę wielofunkcyjnych stworzonych z lokalnych skał, designerów. Istnieje jednak ryzyko wpadnięcia które przenosiłyby w czasie i kreowały sieć skoja- w pułapkę mechaniczności (bo szybko i łatwo) rzeń między miejscami wydobycia. Mogłyby one bądź powierzchowności (efekciarstwo, rozbu- podkreślać lub przysłaniać, być schronieniem lub chane środki formalne wyrwane z kontekstu). punktem widokowym, wskazywać drogę swym Przeanalizowano przykłady adaptacji obiektów kierunkiem bądź w mroku światłem. pokopalnianych na muzea związane z górnictwem, Co rozpięte jest między technologią a krea- na uniwersalne przestrzenie ekspozycyjne, tere- cją? Między sposobem działania a ideą? Wiem, ny koncertowe, spacerowe. Cieszą się one dużą co w moim przekonaniu być powinno: wrażliwość popularnością wśród odwiedzających, ponieważ i umiejętność wsłuchania się w przestrzeń. Myślę, umożliwiają odkrywanie czegoś, co wcześniej że potwierdzą to wyspiarze ze wzrokiem wiecznie znajdowało się poza ich zasięgiem. Prześledzono patrzącym w dal, jakby w poszukiwaniu bladego różnorodne praktyki związane z oznakowaniem horyzontu morza. przestrzeni oraz z pobocznym przeznaczeniem miejsc poeksploatacyjnych (księgarnia czy cen- Materiały wykorzystane w tekście pochodzą z projektu trum badawcze czystych metod pozyskiwania badawczego pt. Światło dźwięku – interaktywne znaki energii w Serbariu, a park rozrywki m.in. z mini- w przestrzeni poeksploatacyjnej w polskim regionie gór- kręgielnią z w Transylwanii). niczym Carbonia – Iglesias na Sardynii, nr zadania 106, Autorka szczególnie przyjrzała się sytuacji w po- autor: Małgorzata Zbroińska-Piątek. łudniowo-zachodniej Sardynii, w regionie Car- bonia-Iglesias oraz przyległym do niego Medio Campidano. Tamtejsze tereny są przepełnione poezją i zmiennością natury, z którą od lat współ- istnieje brutalizm pozostałości przemysłowych. Piękno krajobrazu przeplata się ze śladami histo- rii rozwoju cywilizacji. Czemu nie wykorzystać w pełni pouczających dydaktycznych ścieżek? 155 Bibliografia Źródła fotografii spoza archiwum własnego Marciniak A., Rewitalizować czy adaptować obiekty autorki pogórnicze – rozważania teoretyczne, „Gospodarka 2. Centrum operowe, Sankt Margarethen [http:// Surowcami Mineralnymi”, t. 25, 2009, z. 1. divisare.com/projects/165621-AllesWirdGut- Ottelli L., Serbariu. Storia di una miniera, Centro Architektur-Redesign-of-the-Roman-Quarry- Italiano della Cultura del Carbone, 2005. disposed-Opera-Festivals/images/2535969] Peghin G., Sanna A., Carbonia Città del Novecento, 3. Mine Plug, Oklahoma [http://bldgblog.blogspot. Skira, Dipartimento di Architettura – Università com/2011/12/mine-plug.html] di Cagliari, 2009. 4. Muzeum Śląskie [http://divisare.com/ Wielgus K., Środulska-Wielgus J., Zarys zasad projects/269288-Riegler-Riewe-Architekten- rejestracji zintegrowanej postaci wartości i prze- ZT-Ges-m-b-H--Silesian-Museum-Katowice/ mian krajobrazów inżynieryjnych. Z doświadczeń images/4689374] dydaktycznych i projektowych, dotyczących wy- 15. Zollverein, Essen [http://www.zollverein.de/ robisk poeksploatacyjnych w górnictwie skalnym, angebote/monochromatic-red-and-blue-die- [w:] Kształtowanie krajobrazu terenów poeksplo- kokerei-erleuchtet-in-rot-und-blau] atacyjnych w górnictwie, Kraków 2003 16. Salina Turda, Rumunia [http://3.bp.blogspot. c o m / - a J U b w M H h h S I / Tm y 2 b q Lc 7 1 I / Strony www AAAAAAAAFSQ/DBXK4WS6i5A/s640/3.jpg] http://www.regione.sardegna.it/j/v/509?s=1 19–21. Praca dyplomowa Una Momentanea &v=9&c=4399&na=1&n=10&tb=4394&tb=4 Etarnità – materiały udostępnione przez autor- 394&st=2 ki projektu (Daniela Manca, Francesca Manca, http://www.sardegnageoportale.it/argomenti/ Eleonora Todde) pianopaesaggisticoregionale.html 23. Rzeźby Pinuccio Scioli [http://www.flickr. http://www.igeaspa.it/ com/photos/16409072@N08/2463286217] 156 157 <Between Creation and Technology. The light of sound – interactive signs in post-industrial areas> Małgorzata Zbroińska-Piątek 2002–2007 studies at the Faculty of Interior Design of the Academy of Fine Arts in KRAKOW. Scholarship Socrates-Erasmus – Politecnico di Milano. 2007–2010 PhD studies (field: art design) at the Academy of Fine Arts in Cracow. 2007–2008 internship in the design office Corvino + Multari in Milan. 2008–2011 work in the studio Claudio Nardi; designing of the Museum of Contemporary Art in Schindler’s Factory and the Investor Service Centre in Cracow. 2012 PhD at the Department of Interior Design of the Academy of Fine Arts in Cracow; the dissertation covered the problem of architectural interventions into the former quarry “Wietrznia” in Kielce. 2011–2013 collaboration with a team of In Teoria Group in the field of exhibition projects Currently, she works as an assistant in the Studio II of Interior Design at the Faculty of Interior Design of the Academy of Fine Arts in KRAKOW. 158 Transformed landscapes, being the spatial consequences of applying the engineering achievements of human civilization, serve the purpose of the introduction of improvements into various spheres of human activity. Many technological processes leave traces in the landscape and the infrastructure which usually presents purely functional solutions in its forms. In the case of post-industrial environments the author identifies technology with various engineering facilities. This is a base upon which layers of creativity can be superimposed. The transformation of the trails of mining technologies takes place in various geographic regions, even in the corners of the world which are not usually identified with the mining industry but, for example, with tourism. One such place is Sardinia. Its landscape 159 is full of traces of mining infrastructure: overgrown tunnel exits, remnants of workers’ estates, shaft towers or fragments of narrow-gauge railway. The author makes an attempt to sketch a strategy for possible architectural interventions. Gathering documentation and exploration of extensive areas resulted in the appearance of two motifs: revitalization of post-mining ruins and the problem of combining remnants of the same human activity but remote in space. What is the best way to show somebody the path to the sphere of mysterious Sardinian industry of the end of the 19th century? What is the best way to show the interrelation between the results of what nature created and human intervention? It certainly has to be done with a huge dose of sensitivity, listening closely to what the space, which is already there, is trying to say. 160 <PATCHlab, czyli formy kreacji w dobie (post) cyfrowej> Elwira Wojtunik porusza się w sztuce nowych mediów przede wszystkim jako członek duetu artystycznego Elektro Moon Vision. Od 2010 roku organizatorka krakowskich sesji globalnej sieci SHARE skupiających niezależnych artystów multimedialnych, a od 2012 inicjatorka i kuratorka międzynarodowego festiwalu sztuki cyfrowej PATCHlab w Krakowie. Ukończyła medioznawstwo w Instytucie Sztuk Audiowizualnych UJ, uhonorowana stypendium artystycznym z rezydencją w MuseumsQuartier w Wiedniu (2010), jest również laureatką 1. nagrody Narodowej Galerii Sztuki Zachęta i WEF w konkursie „CHOPing” (2010). Współpracuje m.in. z międzynarodową społecznością kuratorów i organizatorów wydarzeń audiowizualnych AVNode, z krakowską ASP, Instytutem Technologii Wyższej Szkoły Blekinge w Karlskronie, w Szwecji, z akademickim pismem internetowym Visual and Media Studies Academic Journal CyberEmpathy. 161 Wiek XX zaznaczył się jako czas rosnącego zna- przez konieczność integracji wielu odmiennych czenia technologii, przeobrażając się w dzisiejszą celów, uwarunkowań, kontekstów, metodologii epokę nowych mediów, sztuki cyfrowej i elek- i narzędzi. Rozwój technologii cyfrowych stał się troniki, której cechą charakterystyczną staje się znaczącym czynnikiem decydującym o powstaniu zacieranie granic pomiędzy sztuką a poszukiwa- nowego kontekstu, sprzyjającego takim działa- niami naukowymi. niom kreatywnym. Gwałtowny postęp techniczny i technologiczny Właśnie takie praktyki, które są bezpośrednio zdominował wiele sfer naszego życia i kultury, oto- związane z cyfrowymi narzędziami tworzenia, stały czenie poszerzyło się o przestrzeń elektroniczną. się inspiracją dla stworzenia międzynarodowego Artefakty elektroniki wnikają w codzienne otocze- festiwalu sztuki cyfrowej PATCHlab w Krakowie. nie, stały się niemal niezauważalne, niewidoczne, Nazwa festiwalu powstała ze zbitki dwóch słów: ale i konieczne – do tego stopnia, że dopiero gdy Patch – słowo z języka angielskiego, oznaczające ich zabraknie, ujawnia się ich potrzeba i praw- poprawkę, uaktualnienie programu lub danych, dziwość. Co więcej, dzisiejsze cyfrowe narzędzia przeznaczone do usunięcia pewnych problemów, kreatywne: zarówno software, czyli oprogramo- błędów, rozszerzenia funkcjonalności programu wanie, jak i hardware – urządzenia elektroniczne albo zwiększenia wydajności (ang. performance) (m.in. komputery i smartfony) to w dużej mierze wcześniejszej wersji programu1; oraz cząstki lab – zaawansowane technologicznie systemy oferujące skrótu od słowa laboratorium, czyli miejsca do prze- tak ogromny zakres funkcjonalności, że trudno prowadzania badań naukowych i eksperymentów, wyznaczyć w nich granice twórczych eksploracji przy użyciu odpowiedniej wiedzy i sprzętu2. i rozwiązań. Jednocześnie dzięki pewnej standa- Podczas trzech edycji festiwalu zostało zapre- ryzacji są one na tyle elastyczne, że kluczową ich zentowanych ponad 60 współczesnych artystów cechą stała się powszechność użycia. Mniejsze z Polski i z zagranicy, którzy w swojej działalności są też koszty zdobywania umiejętności posłu- łączą sferę praktyki technologicznej z refleksją ar- giwania się kolejnym narzędziem, wzrasta ilość tystyczną. W Galerii Sztuki Współczesnej Bunkier gromadzonej wiedzy, a tym samym łatwiejszy jest Sztuki, Forum Przestrzenie oraz Muzeum Sztuki dostęp do sposobów rozwiązywania problemów i Techniki Japońskiej Manggha prezentowane kreatywnych. Dzięki technologiom cyfrowym były prace audiowizualne, instalacje i projekty możemy kreować inne, nowe światy nieistniejące korzystające z innowacji technologicznych i po- wcześniej w kulturze. szukujące rozwiązań przy zastosowaniu platformy Powiązanie potencjału kreatywnego sztuki oraz open-source, programów i narzędzi rozwijanych innowacyjności technologii zaowocowało po- i przetwarzanych przez ich użytkowników, wpisu- wstaniem nowych obszarów sztuki cyfrowej, jące się m.in. w takie dziedziny kreacji jak mapping, które istotnie zredefiniowały współczesną kulturę, sztuka generatywna, interaktywność, Do-It-Your- zmieniając pojmowanie sztuki i technologii oraz self, net-art, video-art, sound-art, eksperymentalne samego procesu kreatywnego. Projektowanie formy audiowizualne, często wykraczające poza interakcji, animacja komputerowa, motion design, granice znanych dyscyplin, wyznaczające kie- projektowanie gier komputerowych, architektura, runki i strategie kreatywnych i innowacyjnych wzornictwo przemysłowe w dużej mierze charak- 1 Za: http://pl.wikipedia.org/wiki/Łata_(informatyka). teryzują się elastycznością, która wymuszana jest 2 Za: http://pl.wikipedia.org/wiki/Laboratorium. 162 działań. W 2014 r. odbyła się międzynarodowa redefiniować istniejące paradygmaty i modele, konferencja PATCHlab Generator, będąca forum generując nowe możliwości, strategie i wartości, wymiany myśli badaczy, artystów i projektantów wyznaczając odmienne cele oraz nowe typy relacji skupionych na aktualnym stanie badań nad nowy- pomiędzy dziedzinami aktywności społecznej. mi zjawiskami zachodzącymi w sztuce i designie Weźmy za przykład współpracę artystów sztuki doby postcyfrowej. interaktywnej z informatykami i programistami, W trakcie festiwalu zaproszeni artyści w swoich która zwykle podyktowana jest stopniem techno- pracach podejmowali tematy skłaniające do re- logicznego zaawansowania narzędzi używanych fleksji nad kondycją współczesnej kultury cyfro- do tworzenia dzieł sztuki cyfrowej. Wynikiem wej, takie jak świadomość pozostawiania śladów takiego współdziałania jest nie tylko innowacyjne w sieci (digital footprints) i gromadzenia danych rozwiązanie oparte na wspomaganiu się obu stron, o każdym użytkowniku Internetu w czasach Big ale przede wszystkim potencjał kreatywny, jaki Data (interaktywna laserowa instalacja Digital En- wynika z integracji odmiennych punktów widzenia, closure holenderskiego duetu Daan Kars i Daan von umiejętności i wiedzy, umożliwiający poszukiwanie Hassel, w której wirtualny proces został przełożony niestandardowych rozstrzygnięć poza granicami na fizyczne doświadczanie systemu aktywnych poszczególnych dyscyplin. laserów wykrywających obecność człowieka), zwią- Analizując współczesną sztukę cyfrową, wydaje zek i relacje człowieka z maszynami (Shechina ex się poniekąd, że artyści są większymi beneficjen- machina autorstwa Kiritana Fluxa z Berlina – insta- tami owego interdyscyplinarnego współdziałania lacja w oparciu o ducha przestarzałej technologii, i zbliżenia świata sztuki ze światem nauki, coraz który rozpaczliwie próbuje dotrzeć do człowieka) częściej burząc ukształtowany przez tradycję i kul- czy filozoficzna medytacja analizująca egzystencję turę porządek pojmowania granic naukowych i ar- fotonów światła, które podróżując w przestrzeni, tystycznych eksploracji. Mam tu na myśli twórców ale nigdy w czasie, nie mogą się zestarzeć (koncep- transdyscyplinarnych działających jak badacze tualna praca Torch/ 17987162521 Meters in 1 mi- i twórczych innowatorów, którzy modyfikują i two- nute Jespera Norda ze Szwecji). rzą nowe technologie, wykorzystując dostępną wie- Zwykle pojęcie kreatywności jest wiązane z prak- dzę, starając się zrozumieć, opisać i zinterpretować tykami sztuki, designu czy przemysłu kulturowego, rzeczywistość, w jakiej żyjemy. Przykładem takich natomiast innowację kojarzy się przede wszystkim działań jest twórczość polskiego artysty Pawła ze sferą technologiczną. Prostym wnioskiem jest Janickiego, którego instalacja interaktywna zaty- zatem stwierdzenie, że jeśli kreatywność prowadzi tułowana Silver Moon, Blue Planet, Blue Note pre- do innowacji, to dzieje się tak dlatego, że praktyki zentowana była na festiwalu PATCHlab w 2014 r. artystyczne i projektowe przenikają się z prakty- Artysta, bazując na danych pobieranych w czasie kami nauki i inżynierii. Takie współdziałanie sztuki, rzeczywistym z Międzynarodowej Stacji Kosmicznej nauki i technologii, a co za tym idzie – kreatywne (ISS) i innych satelitów, umożliwił odbiorcy insta- innowacje są zaczynem zmian dalece bardziej lacji tworzenie dźwiękowych struktur i muzyki za znaczących niż rozwiązywanie nierozwiązywal- pośrednictwem własnych urządzeń przenośnych nego dotąd problemu z punktu widzenia nauki. z dostępem do Internetu, konwertując parametry Pozwalają one w unikalny sposób powiązać lub algorytmu i jednocześnie zadając mu pytanie: 163 „Jakie znaczenie ma powrót do przestrzeni w jej Needs Internet, będącej efektem badań autora fizycznym wymiarze?”. Odpowiedź autora brzmi: nad wpływem poziomu dostępu do komputera „Silver Moon, Blue Planet, Blue Note jest w pewnej i Internetu na człowieka w różnych częściach mierze inspirowany również zjawiskiem skupiania świata – powstał dzięki temu unikalny portret się kultury na przestrzeniach informacyjnych i po- ewolucji naszej globalnej cyfryzacji i jej wpływu rzuceniu marzeń o fizycznej, rozleglej przestrze- na różne kultury. ni okołoziemskiej. Ta swoista klęska wyobraźni Narzędzie, pod warunkiem że nie dominuje twór- wydaje się dziś transformować w nową jakość: cy z powodu braku jego wiedzy czy znajomości w powrót do gwiazd”. Z kolei Andrzej Głowacki software’ów, staje się niezwykle przydatnym in- oraz Marika Ika Wato zaprezentowali zredefinio- strumentem w tworzeniu, współczesnym pędzlem waną formę tradycyjnej książki – dwuwymiarowy w ręku świadomego twórcy. Dlatego też istotnym interfejs e-booka przekształcili w przestrzenną, elementem każdej edycji festiwalu są media-laby trójwymiarową aplikację złożoną ze słów, obrazów i warsztaty, podczas których zaproszeni artyści i animacji, zmieniając czysto wizualny, statyczny zapoznają uczestników z możliwościami, jakie sposób percepcji literatury w twórczy i dynamicz- dają nowe technologie, oswajając ich z nimi i po- ny proces poszukiwania i konstruowania nowych kazując, jak można z nich korzystać w procesie znaczeń (praca pt. Archetypture Magical Reality). tworzenia, wskazując na ogromną rolę, jaką od- Transdyscyplinarne praktyki kreatywne wspoma- grywa przenikanie się strategii naukowych i ar- ga fenomen społecznej partycypacji osadzonej tystycznych we współczesnym świecie. Podczas w diametralnie zmienionym za sprawą Internetu warsztatów, w tym również akademickich, skie- kontekście kultury – kultury powszechnej wymiany rowanych do studentów Wydziału Architektury wiedzy, dialogu, współpracy na masową skalę, któ- Wnętrz krakowskiej Akademii Sztuk Pięknych, ra jest podstawą działania wielu wspólnot siecio- dotychczas można było poznać tajniki progra- wych zorientowanych na rozwój oprogramowania mowania graficznego, kodowania, projektowania open source dostępnego bez ograniczeń i rozwi- interaktywności czy mappingu. janego przez użytkowników. Taka kreatywność Podsumowując powyższe rozważania, zaryzy- społeczna, alternatywna wobec zinstytucjonali- kować mogę stwierdzenie, że obecnie twórca zowanych form współdziałania, dzięki dzieleniu nowych mediów stwarza na nowo model arty- się własnymi zasobami wiedzy, jest zjawiskiem sty renesansowego, gdyż łączy w sobie postać zmieniającym kontekst każdej aktywności krea- wizjonera, naukowca, informatyka, matematyka, tywnej, stając się jednym z podstawowych źródeł programisty. Zaś ciągły rozwój techniki niewątpli- zdobywania kompetencji kreatywnych zarówno wie przyczynia się do tworzenia innowacyjnych dla profesjonalnych twórców (specjalistyczne form wypowiedzi – formalnych, estetycznych, platformy istniejące w sieci), jak i konsumentów użytkowych, buduje nową jakość i napędza nowe, kultury (dostępne nieodpłatnie wszelkiego rodza- fascynujące odkrycia w dziedzinie transdyscypli- ju i o różnym stopniu zaawansowania materiały narnej sztuki multimedialnej, na których skupiać edukacyjne, tutoriale wideo). W bardzo interesu- będziemy naszą uwagę podczas kolejnych edycji jący sposób aspekt ten przedstawił holenderski festiwalu PATCHlab. artysta Jeroen van Loon w instalacji wideo pt. Life 164 <PATCHlab – forms of creativity in the (post)digital era> Elwira Wojtunik new media artist, known mainly as one of the members of the artistic duet Elektro Moon Vision. Since 2010 the head organizer of the digital art sessions in Krakow under the umbrella of the global network SHARE dedicated to independent multimedia artists. Since 2012 founder and curator of the international Digital Art Festival PATCHlab in Krakow. Graduated from Media Faculty at Audiovisual Art Institute UJ, honored by stipend with artist in residence of MuseumsQuartier in Vienna (2010), awarded with first prize on the competition „CHOPing” (2010) of Zachęta - National Galery of Art and Warsaw Electronic Festival. She cooperates in the network of curators and organizers of audiovisual events, called AV Node, with the Academy of Fine Arts in Krakow, with Blekinge Institute of Technology in Karlskrona, Sweden and with CyberEmpathy - Visual and Media Studies Academic Journal, among others. 165 The 21st century has been so far a time design are largely characterized by flexibility, of the growing significance of technologies, which is forced by the necessity to integrate transforming itself into the era of the new me- many different purposes, circumstances, con- dia, digital art and electronics, whose main char- texts, methodologies and tools. The development acteristic is the blurring of boundaries between of digital technologies has become a significant art and scientific investigation. factor determining the emergence of significantly Rapid technical and technological progress has new and extremely favourable context for such dominated many spheres of our lives and cul- creative purposes. ture; our environment has been expanded into It is such practice, directly linked with digital electronic space. The artefacts of electronics creative tools, that has become an inspiration have permeated everyday life, having become for organizing an international festival of digital almost imperceptible, invisible yet necessary, art, PATCHlab, in Krakow. The name of the fes- to the degree that the real need for them and their tival came from joining two English words: patch authenticity is only seen when they are missing. – meaning a revision, software or data upgrade, What’s more, today’s digital creative tools, both designed to remove certain problems, bugs, en- software and hardware, i.e. electronic devices hancements of software functionality or improve (computers and smartphones), are to a large performance of the earlier version of software1; extent technologically advanced systems, of- and the word lab, which is an abbreviation fering such a huge range of functionality that of the word laboratory, the place in which research it is hard to determine the boundaries of creative and experiments are conducted with the use explorations and potential solutions they offer. of appropriate knowledge and equipment2. At the same time, thanks to a certain standard- Over 60 contemporary artists from Poland ization they are flexible enough for universality and abroad have presented their works at three of use to have become their key feature. The costs editions of the festival; artists who combined of acquiring the skill of using a new device are be- the sphere of technological practice with artis- coming lower, the amount of knowledge we ac- tic reflection. Audiovisual works, installations quire is on the increase; what follows from this and projects involving technological innovation is an easier access to various methods of solving and solution-seeking using open-source plat- creative problems. Thanks to digital technologies forms, software and tools developed and pro- we can create new worlds that have not existed cessed by their users that contribute, among other in our culture before. things, to such areas of creativity as mapping, Bringing together the creative potential rendered generative art, interactivity, Do-It-Yourself, net- by art and innovation and technology has result- -art, video-art, sound art, experimental audiovisual ed in the production of new areas of digital art forms, often going beyond the bounds of known which have essentially redefined modern culture, disciplines and setting the directions and strate- changing the interpretation of art and technol- gies for creative and innovative activities were ogy and of the creative process itself. Interac- presented at the Bunkier Sztuki Contemporary tion design, computer animation, motion design, computer game design, architecture and industrial 1 http://pl.wikipedia.org/wiki/Łata_(informatyka). 2 http://pl.wikipedia.org/wiki/Laboratorium. 166 Art Gallery, Forum Przestrzenie and Manggha solvable so far from the point of view of science. Museum of Japanese Art and Technology in Kra- It allows for unique correlation and redefining kow. of existing paradigms and models, generating In 2014, the international conference PATCHlab new possibilities, strategies and values that de- Generator was held, providing a forum for the ex- termine different goals, and new types of rela- change of thought between researchers, artists tions between the various areas of social activity. and designers, focused on the current state Take the example of cooperation between in- of research into the new phenomena taking place teractive artists, computer scientists and pro- in art and design in the post-digital area. In their grammers, typically dictated by the degree works the festival guests tackled themes related of technological advancement of the tools used to reflection on the condition of contemporary in creating works of digital art. The result of such digital art, such as the awareness of leaving cooperation is not only in innovative solutions digital footprints and data collection on every yielded by the parties supporting one another, Internet user in the Big Data era (the interactive but above all the creative potential stemming laser installation “Digital Enclosure”, by the Dutch from an integration of different points of view, duo Daan Kars and Daan von Hassel, in which skills and knowledge, enabling the search for non- virtual process has been translated into a physi- standard decisions beyond the boundaries of in- cal experiencing of a system of active lasers dividual disciplines. detecting the human presence), relationships The analysis of contemporary digital art allows between man and machines (“Shechina ex machi- for the conclusion that artists are increasingly na” by Kristian Flux from Berlin – an installation the beneficiaries of this interdisciplinary coopera- based on the spirit of outdated technology which tion and bringing of the world of art and the world is desperately trying to reach man), or a philo- of science together, increasingly tearing down sophical meditation, analyzing the existence the order of understanding the scientific of photons that travel in space but can never boundaries and artistic exploration established deteriorate in time (the conceptual work “Torch/ by tradition and culture. I particularly mean here 17987162521 Meters in 1 minute” by Jesper transdisciplinary artists, working like researchers Nord from Sweden). and creative innovators, who modify and create The usual concept of creativity is linked with new technologies, using the knowledge acces- the practice of art, design or the culture industry, sible, trying to understand, describe and interpret whereas innovation is mostly associated with the reality we live in. A good example is the work the technological sphere. A simple conclusion of the Polish artist Paweł Janicki, whose interac- is therefore that if creativity leads to innovation tive installation entitled “Silver Moon, Blue Planet, it is because the artistic and design practice per- Blue Note” was presented at the PATCHlab fes- meates the practice of science and engineering. tival in 2014. Based on the data downloaded Such cooperation between art, science and tech- in real time from the International Space Station nology, and the creative innovation that follows, and other satellites, the artist enabled the specta- is a source of changes which are much more tors to create sound structures and music, using significant than solving a problem considered un- their own mobile devices with Internet access 167 and converting the parameters of the algorithms, available free of charge). This aspect has been at the same time asking them questions such as: interestingly tackled by the Dutch artist Jeroen how significant is the return to space in its physi- van Loon who in his video installation entitled cal dimension? The answer given by the author “Life Needs Internet”, an effect of the author’s is: “Silver Moon, Blue Planet, Blue Note is to an research into the level of computer and Internet extent inspired also by the phenomenon of culture access on people in various parts of the world, focusing on IT spaces and abandoning the dream created a unique portrait of the evolution of global of the expansive, physical space around the earth. digitalization and its impact on various cultures. This specific defeat of imagination seems to be A tool, providing it does not dominate an artist transformed today into a new quality: the re- because of the lack of knowledge or knowledge turn to the stars. Andrzej Głowacki and Marika of software, becomes a very necessary creative Ika Wato, in their work entitled “Archetypture instrument – a contemporary brush in the hand Magical Reality”, presented a redefined form of a conscious artist. This is why media-labs of the traditional book – they transformed a two- and workshops are an essential element of each dimensional interface of e-book into a three- season of the festival, during which invited art- dimensional application, consisting of words, ists present the possibilities of new technolo- images and animations; changing the clearly visual, gies, familiarizing people with them and showing static way of perceiving literature into a creative their uses in the creative process, highlighting and dynamic process of seeking and construing the importance of scientific and artistic strategies new meanings (“Archetypture Magical Reality”). permeating one another in the modern world. Transdisciplinary creative practice is supported During the workshops, including those addressed by the phenomenon of social participation, rooted to the students of the Faculty of Interior Design in the cultural context, diametrically changed of the Academy of Fine Arts in Krakow, one be- by Internet; the culture of common exchange comes familiar with the secrets of graphic pro- of knowledge, dialogue, cooperation on a mass gramming, coding, interactivity design or mapping. scale providing the basis for operating many In conclusion, I can risk a statement that today’s network communities, oriented towards the de- new media artists re-create the model of the Re- velopment of open source software available naissance artist, combining the figure of a vision- without limitations and developed by its users. ary, academic, computer scientist, mathematician By sharing its knowledge resources, such social and programmer. The continuous development creativity – being an alternative to institutional- of technology, contributes, there is no doubt, ized forms of cooperation – is a phenomenon that to innovative forms of expression – their formal, changes every context of creative activity while aesthetic and utilitarian aspects – in this way becoming one of the main sources of gaining building new quality and making new, fascinat- creative competences both for professional art- ing discoveries in the sphere of transdisciplinary ists (specialist platforms available in the Internet) multimedia art, which we will focus on during and consumers of culture (all kinds of educa- the following seasons of the PATCHlab festival. tional materials at various levels, video tutorials 168 <PATCHlab FESTIVAL 2012-2014> 169 170 2012>WYSTAWA >EXHIBITION BUNKIER SZTUKI Worm, Magda Pińczyńska, Elektro Moon Vision 171 Strike this pose, Swen Seyerlen, Ali Künnemeyer Shechina ex machina, Kiritan Flux 172 173 2 ½ D, Born digital Space room, Elektro Moon Vision 174 2012>AV PERFORMANCE BUNKIER SZTUKI Ghost, IM2 175 Aerolian Map, Peter Kirn 176 2013>WYSTAWA >EXHIBITION BUNKIER SZTUKI 177 The Archetypture of Time – The Time of Interaction, Marika Ika Wato, Andrzej Głowacki Licht/Light, László Zsolt Bordos 178 Nudoskop, Mateusz Pęk 179 Very Reassuring Afterwards, Martin Mayer, Alida Sun 180 Schadows, Rodrigo Guzmán Cázares Im Taborschatten, Thomas Köner 181 Life Needs Internet, Jeroen van Loon 182 2013>AV NIGHT>AV PERFORMANCE FORUM PRZESTRZENIE 183 184 2013>WORKSHOPS> AKADEMIA SZTUK PIĘKNYCH BUNKIER SZTUKI 185 186 2014>Międzynarodowa konferencja patchlab generator the international conference PATCHlab GENERATOR mANGGHA 187 188 189 190 191 192 2014>WYSTAWA>EXhIBITIONs PAWILON WYSPIAŃSKIEGO BUNKIER SZTUKI FORUM PRZESTRZENIE 193 194 195 Black Garden, Aleksander Janicki, Maria Anna Janicka 196 Second Stroke, Jakub Hader, Patrycja Ochała, Radosław Rudnicki 197 Little Boxes, Bego Santiago, Pavel Karafiat, Andrej Bolesvasky Untitled, no- subtitle group 198 Digital Enclosure, Daan Kars, Daan von Hassel 199 200 201 Digital Enclosure, Daan Kars, Daan von Hassel 202 203 Archetypture Magical Reality, Marika Ika Wato, Andrzej Głowacki 204 2014>AV NIGHT FORUM PRZESTRZENIE 205 206 207 208 209 210 PATCHLAB>WORK IN PROGRESS... 211 PODZIĘKOWANIA > THANKS TO: PROF. BEATA GIBAŁA-KAPECKA, PATRYCJA OCHMAN, WOJTEK KAPELA, BLACK LABEL: Grzegorz Iwacz, Sebastian BochaN, ALEKSANDRA Kwiecień, BEATA NOWAK, AnastazjA Naumenko, Mateusz Sornat, Bartosz Dittmar, MAGDA STAROŃ, BARTEK KULAS, Zbyszek żółkiewski, DARIUSZ NAWROCKI, FUNDACJA INSTYTUT ARCHITEKTURY, fundacja dom kultury alchemia 212 projekt graficzny><graphic design><Patrycja Ochman redakcja><drafting><Magda Pińczyńska korekta><proofreading><Lucyna Sterczewska tłumaczenia><translations><VIVALANG wydawca><publisher><Akademia sztuk pięknych w krakowie><Academy of Fine Arts in Kraków Wydział Architektury Wnętrz ASP KRAKÓW>< Faculty of Interior Design ul. Humberta 3, 31-121 Kraków waw.asp.krakow.pl WWW.PATCHLAB.PL Prezentowane wyniki badań, zrealizowane w ramach tematu nr 107, zostały sfinansowane z dotacji na naukę przyznanej przez Ministerstwo Nauki i Szkolnictwa Wyższego. The presented results of research carried out under the theme of no. 107, was funded with a grant for science awarded by The Ministry of Culture and National Heritage. druk><print><KNOW-HOW Piotr Kaczmarczyk ul. Chełmońskiego 255, 31-348 Kraków www.dkh.com.pl nakład 200 egz. ISBN 978-83-64448-35-5 © ASP KRAKÓW, WYDZIAŁ ARCHITEKTURY WNĘTRZ 2015 213 214