ΤΠΕ, Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση και Δημιουργικότητα ου στο Σχολείο του 21 Αιώνα eLearning eCreativity | 21st Επιμέλεια Παναγιώτης Σ. Αναστασιάδης Κωνσταντίνος Μ. Κωτσίδης Φεβρουάριος 2022 Εργαστήριο Δια Βίου και Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης [Ε.ΔΙ.Β.Ε.Α] Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστημίου Κρήτης Μουσειακή μάθηση και Νέες Τεχνολογίες στην υπηρεσία της σχολικής τάξης. Το παράδειγμα των ελληνικών μουσείων στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση. Σοφία Τρούλη1 Περίληψη Τα μουσεία προσφέρουν στον/στην εκπαιδευτικό πολλαπλές δυνατότητες ανθρώπινης επαφής και συνομιλίας με την ύπαρξη μουσειοπαιδαγωγών, ξεναγών, επιμελητών, καλλιτεχνών αλλά και ποικίλα εργαλεία, όπως έντυπο, ψηφιακό εκπαιδευτικό υλικό και ψηφιακές πολυμεσικές εφαρμογές για να εμπλουτίσει και να διευρύνει τις μαθησιακές εμπειρίες που σχεδιάζει για την τάξη του/της. Κοινός στόχος μουσείων και σχολείων τη σημερινή εποχή είναι η καινοτομία, η δημιουργικότητα και η έρευνα, με σκοπό την καλλιέργεια της πολιτειακής, περιβαλλοντικής και πολιτισμικής συνείδησης των ατόμων, μαθητών, εκπαιδευτικών, επισκεπτών, μέσα από τη συμμετοχή όλων σε ολιστικές, βιωματικές, συνεργατικές, συμμετοχικές και αλληλεπιδραστικές εμπειρίες μάθησης σε ποικίλα, πολυμορφικά περιβάλλοντα. Στο κεφάλαιο αυτό θα επιχειρήσουμε να περιγράψουμε τις σύγχρονες ψηφιακές τεχνολογίες πληροφορίας, επικοινωνίας, εκπαίδευσης που διαθέτουν τα ελληνικά μουσεία στη σχολική τάξη στο πλαίσιο της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης. Εφαρμογές τεχνολογιών, όπως η τρισδιάστατη εκτύπωση αντικειμένων, η εικονική, επαυξημένη ή μικτή πραγματικότητα, τα μεγάλα ψηφιακά δεδομένα αλλά και τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης και ευρύτερα το διαδίκτυο, διευκολύνουν τη συνάντηση και τις ευκαιρίες για αλληλεπίδραση του μουσείου με το σχολείο στη σχολική τάξη. Οι νέες τεχνολογίες δεν παρέχουν στο σχολείο μόνο τη δυνατότητα της ψηφιακής «πρόσβασης» στο μουσείο, αλλά και την αίσθηση του μοιράσματος, της επιλογής, των διασυνδέσεων, της ενεργούς εμπλοκής αλλά και του εκδημοκρατισμού, παρέχοντας σ’ όλους πρόσβαση. Μέσα από μία βιβλιογραφική επισκόπηση και αναζήτηση στους διαδικτυακούς ιστότοπους των ελληνικών μουσείων, θα αναφερθούμε ενδεικτικά στις θεωρητικές συζητήσεις για το εικονικό μουσείο και την «εξ αποστάσεως μουσειακή μάθηση», θα ταξινομήσουμε τα πολυμεσικά, ψηφιακά εργαλεία που προσφέρουν τα ελληνικά μουσεία και θα προτείνουμε ενδεικτικούς τρόπους αξιοποίησης τους στην τάξη, αξιοποιώντας μεθόδους της μουσειοπαιδαγωγικής. 1. Εισαγωγή Τα μουσεία θεωρούνται χώροι άτυπης και μη τυπικής μάθησης. Τα φυσικά μουσεία προσφέρουν πολλαπλές εμπειρίες μάθησης μέσα από την άμεση επαφή με τα αυθεντικά αντικείμενα. Σ’ έναν κόσμο που κινείται συνεχώς και κατακλύζεται ασταμάτητα από πληροφορίες και εικόνες, τα μουσεία διαφυλάσσουν τα αυθεντικά αντικείμενα της ιστορίας, τον χώρο δράσης, αλλά και αφηγήσεις γύρω από αυτά και παρέχουν ένα περιβάλλον αλληλεπίδρασης ανάμεσα σ’ αυτά και τους επισκέπτες, με στόχο τη συν- διαμόρφωση ερμηνειών, νοημάτων και την απόκτηση ολιστικών εμπειριών, αλλά μοιράσματος ιστοριών και απόψεων. Στο μεγάλο συνέδριο του Διεθνούς Συμβουλίου Μουσείων (ICOM) στο Κιότο τον Σεπτέμβριο του 2019, μολονότι τελικά δεν εγκρίθηκε η υιοθέτηση ενός νέου ορισμού, αναδείχθηκε η ανάγκη αναγνώρισης του μουσείου ως ενός κομβικού Τρίτου Χώρου στην κοινωνία, ανοικτού, βασισμένου σε συστημικές αρχές, συμπεριληπτικού, ακτιβιστικού, ζωντανού, συμπονετικού, με νεανική ορμή αλλά και με την ωριμότητα μιας ζωής που έχει ζήσει πολλά και μπορεί πλέον να κρίνει με περισσότερη γνώση τι χρειάζεται η κοινωνία και οι πολίτες της στον 21ο αιώνα (Aksoy et al., 2020, Ζευκίλη, 2019, Μούλιου, 2019, Τζαναβάρα & Ηλιού 2019). Σήμερα πολλές φωνές ακούγονται για το αν τα μουσεία μπορούν να «σώσουν» τη δημοκρατία (Toonen, 2019). Συχνά απλές κινήσεις, όπως να ανοίγουν τα μουσεία στις πολλαπλές ερμηνείες των έργων 1 ΠΤΠΕ - Πανεπιστήμιο Κρήτης, Διδάκτωρ, Εκπαιδευτικός ΠΕ02 - Μουσειοπαιδαγωγός 301 τους και στην καλλιέργεια ενός κλίματος εμπιστοσύνης, ασφάλειας, ελεύθερης έκφρασης και αποδοχής διαφορετικών ερμηνειών και αντιλήψεων ανοίγουν δρόμους για την ενδυνάμωση της δημοκρατίας και της πολιτειότητας (Fleming, 2008, Μούλιου, 2016, Τρούλη, 2019). Η εισαγωγή των νέων τεχνολογιών στα μουσεία συμβάλλει προς την κατεύθυνση του εκδημοκρατισμού και της συμπερίληψης, καθώς θεωρείται παράγοντας καινοτομίας, ικανός να προκαλέσει ριζικούς μετασχηματισμούς στην πολιτιστική διαχείριση και επικοινωνία, αλλά και ταυτόχρονα μέσο παροχής μεγαλύτερης και καλύτερης προσβασιμότητας για όλους. Για παράδειγμα μία δυναμική, διαδικτυακή εικονική περιήγηση σ’ ένα μουσείο διευρύνει την πρόσβαση σ’ αυτό, καθιστώντας το προσιτό και ανοικτό σ’ όλους. Στο παράδειγμα της δυναμικής εικονικής περιήγησης ο χρήστης αλληλοεπιδρά με το περιβάλλον επιλέγοντας τη διαδρομή του και τις κλιμακούμενες πληροφορίες/εμπειρίες που θέλει να έχει χωρίς χωροχρονικά όρια. Ένα άλλο παράδειγμα είναι η όλο και αυξανόμενη παρουσία των μουσείων στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, όπου η επικοινωνία είναι διαμεσολαβημένη και διαδραστική. Και οι χρήστες χρησιμοποιούν τις ποικίλες εφαρμογές, επεξεργάζονται πολυμεσικό υλικό, είναι δημιουργοί πολιτισμικού περιεχομένου, με μια έννοια ποικίλων πολιτιστικών αναπαραστάσεων. Σύμφωνα με πολλούς θεωρητικούς, το νέο αυτό παράδειγμα αναφέρεται σε μία μετατόπιση από το αντικείμενο/ προϊόν, στο κοινό και τις διαδικασίες, και σε ένα πιο ανοιχτό διαλογικό, συμπεριληπτικό μουσείο, αλλά και στην εξατομίκευση της πολιτισμικής εμπειρίας (Γιαννούτσου, 2015, Τσιάρα, 2008). Επιπρόσθετα όλο και περισσότεροι άνθρωποι των μουσείων διερωτώνται στο πώς θα εκμεταλλευτούν την τεχνολογία και τη δυνατότητα που παρέχεται στους εν δυνάμει επισκέπτες τους να έχουν άμεση πρόσβαση στην πληροφορία και στη δυνατότητα ελεύθερα να δημοσιεύσουν τις απόψεις, τις σκέψεις, τις αφηγήσεις και τις φωτογραφίες τους για να συν-διαμορφώσουν ψηφιακές ταυτότητες που θα προσελκύσουν επισκέπτες για εμπειρίες με νόημα και την αυτόνομη μάθηση (Mitchell, 2019, Παπαδημητρίου, 2017). Από την πλευρά των μουσείων γίνεται αντιληπτό πως δεν αρκεί απλά η ψηφιοποίηση των συλλογών, η ύπαρξη ψηφιακών εφαρμογών στους μουσειακούς χώρους και η ανάρτηση ψηφιακού υλικού (Schweibenz 2019, Τζάμα, 2019). Η Hagedorn - Saupe (όπως αναφέρεται στο Λουκοπούλου, 2019) σε συνέδριο με θέμα Στην εποχή του εικονικού, που διεξήχθη στο Μουσείο της Ακρόπολης τον Νοέμβριο του 2019, επισήμανε τον ρόλο των μουσείων ως κόμβων πολιτισμού και την ανάγκη χάραξης ψηφιακής πολιτικής με επίκεντρο τους επισκέπτες. Το παρόν κεφάλαιο έχει, κυρίως, σκοπό να παρουσιάσει τα τεχνολογικά εργαλεία που προσφέρουν τα ελληνικά μουσεία στο διαδίκτυο για αξιοποίηση των συλλογών τους εξ αποστάσεως στην τάξη και ιδιαίτερα στα παιδιά και στα νεαρά άτομα που έχουν χαρακτηριστεί ήδη μία γενιά τώρα «Ψηφιακοί Γηγενείς», καθώς γεννήθηκαν και μεγαλώνουν σ’ ένα ψηφιακό περιβάλλον που συνεχώς αλλάζει (Βαφειάδου, 2015). Απαραίτητα εργαλεία βέβαια γι’ αυτό είναι η ύπαρξη ενός υπολογιστή (λάπτοπ, τάμπλετ), ίντερνετ με καλή ταχύτητα σε συνδυασμό με προτζέκτορα ή ενός διαδραστικού πίνακα, ηχεία, μικρόφωνο, κάμερα, αλλά και 3D γυαλιά εικονικής πραγματικότητας, εκτυπωτής 3D, drone. Στο Γυμνάσιο και στο Λύκειο μπορούν να αξιοποιηθούν και οι προσωπικές συσκευές των παιδιών με προηγούμενη σχετική άδεια από το σχολείο και την οικογένεια. Επιπρόσθετα είναι αναγκαίος ο ψηφιακός εγγραμματισμός, η συστηματική επιμόρφωση των εκπαιδευτικών με στόχο την απόκτηση δεξιοτήτων για τη χρήση της υλικοτεχνικής υποδομής και των ψηφιακών εφαρμογών αλλά και για την παραγωγική διαχείριση του συνεχώς αυξανόμενου εκπαιδευτικού ψηφιακού περιεχομένου μ’ έμφαση στη συνεργασία και τη 302 δημιουργικότητα, αλλά και στο να μαθαίνουμε πώς να μαθαίνουμε (Αναστασιάδης, 2020, Αναστασιάδης & Κωτσίδης 2017, Διαμαντής, 2019, Λιοναράκης, 2020). Σ’ αυτό το πλαίσιο επιμόρφωσης εντάσσεται και το παρόν κείμενο σε μια προσπάθεια παρουσίασης των προϊόντων, των εργαλείων και των δραστηριοτήτων που προτείνουν τα ελληνικά εικονικά μουσεία για την εξ αποστάσεως μουσειακή μάθησης, δηλαδή την αξιοποίηση των μουσείων στη φυσική ή ψηφιακή τάξη. Αρχικά γίνεται αναφορά στο τι είναι ένα μουσείο, ένα εικονικό μουσείο και τι εννοούμε με τον όρο ¨μουσειακή μάθηση¨ και εξ αποστάσεως εκπαίδευση με τα μουσεία. Στη συνέχεια θα αναφερθούμε με συντομία στις τεχνολογίες πληροφόρησης και επικοινωνίας που χρησιμοποιούνται στο πλαίσιο της πολιτισμικής τεχνολογίας με έμφαση στο υλικό που υπάρχει διαθέσιμο στις ιστοσελίδες των Μουσείων ή στα ελληνικά ψηφιακά αποθετήρια όπου αναρτώνται και συγκεντρώνονται μεταξύ άλλων και προτάσεις αξιοποίησης των ελληνικών μουσείων και τέλος θα επικεντρωθούμε σε κάποια παραδείγματα καλών πρακτικών της εξ αποστάσεως μουσειακής μάθησης, που έχουν πραγματοποιηθεί και κάποια από αυτά αξιολογηθεί. 2. Από το μουσείο στο εικονικό μουσείο Σύμφωνα με τον ορισμό του Διεθνούς Συμβουλίου των Μουσείων (ICOM), που ψηφίστηκε το 2007, το μουσείο είναι «ένα μη κερδοσκοπικό μόνιμο θεσμό/οργανισμό [που βρίσκεται] στην υπηρεσία της κοινωνίας και της ανάπτυξής της, ανοιχτό στο κοινό, ο οποίος αποκτά, συντηρεί, ερευνά, προβάλλει και εκθέτει την υλική και άυλη κληρονομιά της ανθρωπότητας και του περιβάλλοντός της, με στόχο την εκπαίδευση, μελέτη και ψυχαγωγία» (Desvallées & Mairesse, 2014, pp. 89-90, ICOM, 2007). Οι μουσειοπαιδαγωγοί συμβάλλουν στην προώθηση των παραπάνω ρόλων και στόχων των μουσείων. Η Μουσειοπαιδαγωγική είναι μία εφαρμοσμένη παιδαγωγική με χώρο δράσης το μουσείο» (Νικονάνου, 2010, σ. 15). Δεν περιορίζεται στην αγωγή των παιδιών, αλλά αφορά σε όλες τις κατηγορίες των μουσειακών επισκεπτών. Η Μουσειοπαιδαγωγική εξετάζει «τις παιδαγωγικές και μουσειολογικές αρχές και τους όρους που διέπουν την πολιτιστική και εκπαιδευτική πολιτική των μουσείων και καθορίζουν το πλαίσιο για τον σχεδιασμό, την εφαρμογή και την αξιολόγηση εκπαιδευτικών προγραμμάτων που αποσκοπούν στο να καλλιεργούνται τα άτομα και οι κοινωνικές ομάδες, ανεξάρτητα από προέλευση, ικανότητες και ηλικία, δεξιότητες για πολύπλευρη δημιουργική αξιοποίηση του υλικού πολιτισμού γενικά και των μουσείων ειδικότερα» (Νάκου, 2001, σ. 183). Αλλά τι είναι ένα μουσείο; Ως μουσεία ορίζονται σύμφωνα με το ICOM (2001): 1. Ινστιτούτα συντήρησης και εκθεσιακοί χώροι που εξαρτώνται από βιβλιοθήκες και αρχεία 2. Φυσικά τοπία, αρχαιολογικοί, εθνογραφικοί και ιστορικοί χώροι και μνημεία που έχουν χαρακτήρα μουσείων λόγω παρεμφερών δραστηριοτήτων: εμπλουτισμού συλλογών, συντήρησης και επικοινωνίας 3. Ιδρύματα που εκθέτουν ζωντανά δείγματα, όπως βοτανικοί και ζωολογικοί κήποι, ενυδρεία, βιβάρια και μουσεία 4. Εθνικοί δρυμοί (10 εθνικοί δρυμοί στην Ελλάδα) 5. Επιστημονικά κέντρα και πλανητάρια 6. Ενώσεις μουσείων και δημόσιοι φορείς αρμόδιοι για τα μουσεία, μη κερδοσκοπικοί οργανισμοί που ασχολούνται με την έρευνα, την εκπαίδευση, 303 την κατάρτιση, την τεκμηρίωση και άλλες δραστηριότητες σχετικές με τα μουσεία και τη μουσειολογία 7. Πολιτιστικά κέντρα ή άλλοι οργανισμοί που διευκολύνουν την διατήρηση, τη συνέχεια και τη διαχείριση των υλικών και άυλων μαρτυριών, πληροφοριών (ψηφιακά κέντρα δημιουργικότητας, ζωντανή κληρονομιά) 8. Μη-κερδοσκοπικές γκαλερί τέχνης, πινακοθήκες. Ένα ένατο είδος μουσείου, σε αντίθεση με τα παραπάνω που είναι φυσικά μουσεία είναι το “εικονικό μουσείο”, που μπορεί να έχει και φυσική υπόσταση και να είναι ένας από τους παραπάνω χώρους. Στην αγγλόφωνη βιβλιογραφία φαίνεται να επικρατεί ο όρος “εικονικό μουσείο” (virtual museum) που απαντάται σε ένα κείμενο των Τsichritzis και Gibbs ήδη από το 1991. Στον ορισμό τους έδιναν έμφαση στην «εικονικότητα». Ανέφεραν πως ένα εικονικό μουσείο διαθέτει εικονικό περιβάλλον και είναι προσβάσιμο μέσω του τηλεπικοινωνιακού δικτύου (Tsichritzis & Gibbs, 1991). Ουσιαστικά το εικονικό μουσείο είναι μία υπηρεσία και όχι ένας τόπος. Ίσως μάλιστα να μην υπάρχει και ως φυσικός χώρος (Schweibenz, 2004). Ωστόσο από τότε μέχρι σήμερα στη βιβλιογραφία μπορούν να εντοπιστούν μία πλειάδα από όρους όπως: Κυβερνομουσείο, ηλεκτρονικό μουσείο, δικτυακό μουσείο, ηλεκτρονικό μουσείο, οn-line μουσείο, υπερ-μουσείο (hyper museum), ψηφιακό μουσείο (digital museum), cyber museum και μουσείο του ιστού (web museum) (Αρβανίτης, 2002). Ο Αρβανίτης (2004, σ. 188) πρότεινε τον όρο «δικτυακό μουσείο» για να περιγράψει τις κύριες δυναμικές των νέων τεχνολογιών, δηλαδή τη «συνδετικότητα» και τη δυνάμει πολύπλευρη μετάδοση της πληροφορίας. Ο επισκέπτης κατέχει ενεργό ρόλο και διαμορφώνει την εμπειρία του βάσει δικών του αναγκών και επιθυμιών. Αρκετοί ερευνητές στηριζόμενοι στην πρώτη προσπάθεια της Piacente ήδη από το 1996 να χαρτογραφήσει την παρουσία των μουσείων στον παγκόσμιο ιστό, διακρίνουν σήμερα πέντε κατηγορίες παρουσίας των μουσείων στο διαδίκτυο (Schweibenz, 2004, Theocharidis et al. 2014, Δεληγιάννης & Παπαΐωαννου 2014): 1. Το μουσείο-«ηλεκτρονικό φυλλάδιο», ως μια απλή ιστοσελίδα, στην οποία αναφέρονται πληροφορίες για ένα φυσικό μουσείο όπως η τοποθεσία, οι ώρες λειτουργίας κ.λπ. 2. Το μουσείο-«περιεχόμενο», όπου παρουσιάζονται αναλυτικά το περιεχόμενο των συλλογών και τα εκθέματα φυσικού μουσείου. 3. Το μουσείο-«μαθησιακό περιβάλλον» (learning museum), το οποίο είναι ένας ιστότοπος με ποικιλόμορφο διαδραστικό περιβάλλον μάθησης. 4. Το μουσείο-«εικονική πραγματικότητα» (virtual museum). Αφορά διαδικτυακό χώρο ή διαδικτυακή εφαρμογή προσομοίωσης φυσικού μουσείου, συνήθως σε τρισδιάστατο ή ψευδοτρισδιάστατο περιβάλλον. Έτσι, δίνεται η δυνατότητα στον χρήστη να πλοηγηθεί στο ψηφιακό περιβάλλον του μουσείου μέσα από μια διαδραστική εμπειρία ξενάγησης, όπου ο ίδιος ο χρήστης επιλέγει τον τρόπο πλοήγησης στον χώρο και την εστίαση σε εκθέματα της επιλογής του. 5. Τέλος, το ψηφιακό μουσείο όπου ο χρήστης μπορεί να πλοηγηθεί σε ένα in-situ εικονικό περιβάλλον οπτικής, ακουστικής και κειμενικής 304 πληροφορίας, ενώ παράλληλα του δίνεται η δυνατότητα επιλογής εστίασης σε διαφορετικά εκθέματα και πτυχές αυτών των θεμάτων, ανάλογα με τις ανάγκες και τις επιθυμίες του (Τσιμπούρης και σύν., 2019 ). Για την εξ αποστάσεως μάθηση με το μουσείο σ’ ένα περιβάλλον τυπικής εκπαίδευσης, όπως είναι το σχολείο χρειάζεται να επιλέγεται από τους εκπαιδευτικούς το «μουσείο μαθησιακό περιβάλλον», καθώς είναι προσανατολισμένο στην εκπαίδευση και τη μάθηση των επισκεπτών (Συλαίου, 2020, σ. 132). Οι Desvallées, και Mairesse (2014 (2010), σ. 94) αναφέρουν πως το Κυβερνομουσείο ή ψηφιακό μουσείο ορίζεται ως «μια συλλογή ψηφιακών αντικειμένων με λογική συνάφεια, σε διάφορους συνδυασμούς μέσων, η οποία, χάρη στη συνδεσιμότητα και τη δυνατότητα πολλαπλής πρόσβασης σε αυτή, προσφέρεται για την υπέρβαση των παραδοσιακών μεθόδων επικοινωνίας και αλληλεπίδρασης με τους επισκέπτες […], δεν διαθέτει πραγματικό τόπο ή χώρο και τα αντικείμενά της και οι σχετικές πληροφορίες μπορούν να διαδοθούν σε όλο τον κόσμο». Το 2012 οι ερευνητές/τριες Learning Museum Network Project περιέγραψαν το εικονικό μουσείο ως μία προσπάθεια να οριστεί μία νέα ανεξάρτητη διάσταση της μουσειακής ζωής, που πηγάζει από το φυσικό μουσείο, αλλά έχει τη δική της ύπαρξη, Αυτή η ψηφιακή διάσταση του μουσείου είναι που προσφέρει «χώρους και εμπειρίες πέρα από τα φυσικά αρχιτεκτονικά κτίσματα και τα όρια των συλλογών» (Negri, 2012). Σύμφωνα με τους ιδρυτές του V-MusT (Hazan et al., 2014, “V-Must”, n.d.) τα εικονικό μουσείο είναι μία ψηφιακή οντότητα που εμπεριέχει τα χαρακτηριστικά ενός φυσικού μουσείου, με σκοπό να συμπληρώσει, να τονώσει ή και να αυξήσει τη δυναμική του μουσείου, μέσω της εξατομίκευσης, της διάδρασης, της εμπειρίας του χρήστη και του πλούτου του περιεχομένου. Πιο πρόσφατα, το 2018, η ομάδα του “Virtual Multimodal Museum” (n.d.) υποστήριξε πως ένα εικονικό μουσείο είναι μία ψηφιακή οντότητα που συνδέεται μ’ ένα φυσικό μουσείο και έχει στόχο μέσω την εξατομίκευσης, της αλληλεπίδρασης, των πολλαπλών εμπειριών που προσφέρονται στο χρήστη να ενδυναμώσει το μουσείο. Κοινή δέσμευση του εικονικού και του φυσικού μουσείου είναι η επικύρωση της ασφαλούς πληροφορίας και το περιεχόμενο των συλλογών και η ποιότητα της εμπειρίας σύμφωνα με τις αρχές του ICOM (Polycarpou, 2018). Φυσικά έχουν διατυπωθεί πάρα πολλοί όροι και ορισμοί, με επικρατέστερο τα τελευταία χρόνια τον όρο «εικονικό μουσείο» (Συλαίου, 2020, σ. 128), ο οποίος υιοθετείται και στην παρούσα εργασία. Σήμερα φαίνεται λογική αυτή η διάκριση ανάμεσα σε φυσικά και εικονικά μουσεία. Ωστόσο για τις νεότερες γενιές, τους ψηφιακά γηγενείς δε θα υπάρχουν τέτοιες ανησυχίες. Το μουσείο του μέλλοντος θα έχει έναν διττό χαρακτήρα του εικονικού και του πραγματικού και η σημασία για το μουσείο δε θα είναι πια τι θα συγκεντρώνει εντός των τοίχων του, αλλά το τι θα «στέλνει» προς τον κόσμο, έξω από αυτό, κάτι που είχε οραματιστεί ήδη από τα τέλη του 19ου αιώνα o 1ος γραμματέας του Smithsonian Institution (Clough, 2013, Schweibenz, 2019). Σήμερα η πρόκληση για τα μουσεία είναι να παρέχουν αξιομνημόνευτες εμπειρίες στου χρήστες που προσφέρουν πολυμορφικές, προσωπικές και συναισθηματικές συναντήσεις με την πολιτισμική κληρονομιά, σ’ ένα υβριδικό περιβάλλον, φυσικού και εικονικού χώρου (Back et al., 2018). Τα φυσικά μουσεία και τα εικονικά μοιράζονται τα ίδια χαρακτηριστικά, όπως αυτά περιγράφονται από το Διεθνές Συμβούλιο των Μουσείων, σε σχέση με την ποιότητα των εμπειριών, τη διασφάλιση της αξιοπιστίας του περιεχομένου, τις διαδικασίες επιμέλειας και συντήρησης. Ένα εικονικό μουσείο -συχνά- προϋποθέτει και αποτελεί 305 επέκταση του ψηφιακού αποθετηρίου ενός οργανισμού πολιτισμού (Γιαννούτσου και σύν., 2011, σ. 737). Επιπροσθέτως, το εικονικό μουσείο παρέχει νέες δυνατότητες στο κοινό, οι οποίες δεν ήταν πριν εφικτές, όπως για παράδειγμα ο εορτασμός της Διεθνούς Μέρας των Μουσείων ψηφιακά σε καιρό πανδημίας (ICOM, 2020). Και αυτό επιτυγχάνεται μέσα από την τροποποίηση, τον πειραματισμό και τη σύνδεση των συλλογών που πηγάζει από την ψηφιακή προσέγγιση των υλικών και άυλων τεκμηρίων. Το εικονικό μουσείο λειτουργεί ως το ψηφιακό αποτύπωμα του φυσικού μουσείου ή ανεξάρτητα ως εικονικό μουσείο μόνο. Οι χρήστες συμμετέχουν ενεργά μέσω νέων τρόπων, όπως oι εμπειρίες εμβύθισης, διαδραστικής αφήγησης (Συλαίου, 2020). Στο εικονικό μουσείο γίνεται να παρέχεται η δυνατότητα στους χρήστες να αλληλεπιδρούν με το μουσείο, να μοιράζονται και να επεξεργάζονται εκ νέου πρωτογενείς και δευτερογενείς πηγές για τους ίδιους, αλλά και για συμβάλουν στην συν-επιμέλεια των μουσειακών δράσεων. Χρειάζεται να λαμβάνεται υπόψη το θεσμικό και νομικό πλαίσιο και οι κανόνες δεοντολογίας που ακολουθούνται και στα φυσικά μουσεία. Το καινοτόμο σημείο των «εικονικών μουσείων» είναι πως, προσφέροντας την προσβασιμότητα, τη συμπερίληψη και την άμεση εμπλοκή με το περιεχόμενο των συλλογών στον επισκέπτη αλλάζει το παράδειγμα στον τρόπο που βιώνεται η μουσειακή εμπειρία, διευρύνοντας τις μουσειακές εμπειρίες και χωρικά εκτός των τοίχων των μουσείων και χρονικά πριν ή και μετά από μία δια ζώσης επίσκεψη. Έτσι δημιουργείται το «συμμετοχικό μουσείο», διευρύνονται η προσωπική εμπλοκή, η εξατομικευμένη εμπειρία, τα σενάρια δια βίου μάθησης και οι δυνατότητες έμπνευσης και δημιουργικότητας. Και όλα αυτά γιατί το εικονικό μουσείο μπορεί να ανακτήσει και να διαμοιράσει συλλογές σε όλους/όλες τους χρήστες/χρηστριες που θα το ζητήσουν, άμεσα και ανεξάρτητα από την απόσταση. Παρέχει πρόσβαση σε υλικό που διαφορετικά θα ήταν απροσπέλαστο, όπως σε αποθήκες μουσείων, ιδιωτικές συλλογές, δύσβατους φυσικούς χώρους. Δίνει τη δυνατότητα σύγκρισης τεκμηρίων ανάμεσα σε μουσεία και οργανισμούς και ακόμα εκθέτει μη υλικά τεκμήρια, αλλά και ψηφιακά τεκμήρια που γεννήθηκαν ψηφιακά δεν έχουν φυσική παρουσία. Στον τομέα του πολιτισμού οι τεχνολογίες χρησιμοποιούνται ήδη με επιτυχία για την αναπαράσταση μνημείων, την ψηφιακή απεικόνιση έργων τέχνης, που μπορεί να μην έχουν διασωθεί, είτε εκτίθενται με αυστηρό πρωτόκολλο ή φυλάσσονται σε εξειδικευμένους χώρους για λόγους προστασίας. Μέσω των τεχνολογιών παρέχεται η δυνατότητα να προβληθούν στο ευρύ κοινό, και ιδιαίτερα στους μη-επισκέπτες το απόθεμα και οι δράσεις αυτών των χώρων με σκοπό την ενημέρωση, την εκπαίδευση (Μπούνια και σύν., 2009, Συλαίου, 2020), αλλά και η δημιουργία του κινήτρου για επίσκεψη στον φυσικό χώρους. Ακόμη αν και το εικονικό μουσείο δεν είναι ικανό να μεταφέρει την εμπειρία της συνάντησης με τα αυθεντικά αντικείμενα, αποτελεί πηγή εξακριβωμένων, επιστημονικών πληροφοριών, σε έναν κυβερνοχώρο γεμάτο από ανεξέλεγκτες γνώσεις. Άλλωστε, η ψηφιακή μουσειολόγος Kenderdine (όπως αναφέρεται στο Κουστένη, 2019) επισημαίνει ότι «το ενσώματο, βιωματικό μουσείο και η εφαρμογή νέων τεχνολογιών… -είναι- πιο δημοκρατικό σύστημα, καθώς μπορεί να το «διαβάσει» ο καθένας… Όταν έχει τη δυνατότητα να «επισκεφθείς» και να μάθεις για μια αρχαία εκκλησία, που είναι κλειστή στο κοινό μέσα σ’ ένα ψηφιακό μοντέλο κλίμακας 1:1, να δεις εντυπωσιακές λεπτομέρειες, να ακούσεις έναν επιστήμονα να σου εξηγεί σε πραγματικό χρόνο όλο το ιστορικό πλαίσιο, απολαμβάνεις μία συγκλονιστική εμπειρία…». Στην Ελλάδα η βασική μορφή εικονικού μουσείου που απαντάμε στο διαδίκτυο είναι το μουσείο ως ηλεκτρονικό φυλλάδιο. Η Καρούνη (2017) σε αναζήτηση μέσω διαδικτύου των ελληνικών μουσείων για την υλοποίηση της ιστοσελίδας Museum Tracker στον 306 ιστοχώρο “Μουσειολογία” (χ.χ.) κατέληξε στα ακόλουθα συμπεράσματα: Α. Τα περισσότερα μουσεία της επαρχίας δεν έχουν ιστοχώρους. Β. Ο σχεδιασμός των υφιστάμενων ιστοχώρων είναι πρόχειρος. Γ. Γίνεται μεγαλύτερη χρήση του διαδικτύου από τα μουσεία της Αθήνας και της Θεσσαλονίκης, Δ. Υπάρχει δυσκολία στον εντοπισμό φωτογραφιών προς ελεύθερη χρήση. Ε. Ενώ μία από τις βασικές αιτίες αυτής της κατάστασης, εκτός από το οικονομικό κόστος, είναι και ο ψηφιακός αναλφαβητισμός των ανθρώπων των μουσείων. Ωστόσο, όπως θα δούμε και παρακάτω, αρκετά μουσεία τα τελευταία χρόνια προσπαθούν να έχουν ιστότοπους, που να λειτουργούν ως «μαθησιακά περιβάλλοντα» που διαθέτουν πολλαπλές επιλογές στους χρήστες, τις οποίες θα παρουσιάσουμε παρακάτω. Μάλιστα αρκετά ελληνικά μουσεία συμμετέχουν στο έργο Mu.SA. project, που έχει σκοπό να καλύψει τις ανάγκες για επιμόρφωση των επαγγελματιών των μουσείων στις ψηφιακές δεξιότητες (“Mu.SA”, n.d.). Συνοψίζοντας γίνεται αντιληπτό πως σήμερα ο όρος μουσείο δεν προσδιορίζει μόνο έναν φυσικό χώρο σ’ ένα δομημένο αρχιτεκτονικό περιβάλλον, αλλά και έναν τόπο εκτός των τοίχων ή και χωρίς καθόλου φυσική υπόσταση, αλλά μόνο ψηφιακή, όπως είναι τα in situ «ψηφιακά μουσεία». Για τις ανάγκες τις παρούσας εργασίας θα περιοριστούμε στην αναζήτηση κυρίως των προϊόντων και εφαρμογών που προτείνουν τα ελληνικά μουσεία ως «εικονικά μουσεία-μαθησιακά περιβάλλοντα» στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση στο σχολείο. 3. Νέες τεχνολογίες και ελληνικά μουσεία στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση Τα μουσεία από την εποχή των διαφανειών (slides), των εποπτικών πινάκων, των CDROM και των DVD, μέχρι σήμερα μεριμνούν για τη δημιουργία υλικού που μπορεί να χρησιμοποιηθεί εκτός των φυσικών τους χώρων (Bontempi & Nash, 2012, Bounia & Ecomomou, 2012). Αυτό το υλικό ήταν κυρίως αντικειμενοκεντρικό με σχεδόν καθόλου τη δυνατότητα διάδρασης και συμμετοχής. Σταδιακά δημιουργήθηκε η ανάγκη ενός πιο αλληλεπιδραστικού υλικού με κέντρο τον άνθρωπο. Στην ελληνική πραγματικότητα είναι πολύ γνωστοί οι εκπαιδευτικοί φάκελοι που δημιουργήθηκαν στο πλαίσιο του Προγράμματος Μελίνα, που τυπώθηκαν και μοιράστηκαν στα σχολεία που συμμετείχαν στο πρόγραμμα (Νικονάνου, 2015γ, σ. 220). Ένα άλλο γνωστό εργαλείο με το οποίο πάει το μουσείο στο σχολείο είναι οι μουσειοσκευές (Νικονάνου, 2015γ, σσ. 215-218). Πρόκειται για ένα κουτί, ή μία βαλίτσα που περιέχει εκπαιδευτικό έντυπο ή ψηφιακό υλικό σε μορφή CD ή DVD αλλά και ακριβή αντίγραφα των μουσειακών συλλογών, μαζί με αναλυτικές οδηγίες αξιοποίησης για τον/την εκπαιδευτικό. Το μουσείο δανείζει τη μουσειοσκευή σε όποιο σχολείο το ζητήσει. Οι νέες τεχνολογίες διεύρυναν και άλλαξαν αυτήν την προσφορά, παρέχοντας πολλαπλά επίπεδα επιλογών. Οι νέες τεχνολογίες χρησιμοποιήθηκαν στα μουσεία για τη διαχείριση, την εκπαίδευση και την επικοινωνία (Συλαίου, 2020). Αρχικά η μέριμνα των ανθρώπων των μουσείων ήταν η καταγραφή, η συντήρηση, η διαχείριση των συλλογών και κατ’ επέκταση η προστασία και η διαφύλαξη της ανθρώπινης πολιτισμικής κληρονομιάς μέσα από τη δημιουργία βάσεων δεδομένων, ακριβών αντιγράφων σε περίπτωση προστασίας, καταστροφής ή απώλειας. Στην Ελλάδα αναπτύχθηκαν σ’ αυτό το πλαίσιο το αυτοματοποιημένο σύστημα βιβλιοθηκών ΑΒΕΚΤ και το πρόγραμμα ηλεκτρονικής καταγραφής μνημείων ΠΟΛΕΜΩΝ (Μπούνια, 2015η). Στη συνέχεια τα ψηφιακά μέσα αξιοποιήθηκαν για την παρουσίαση των μουσειακών αντικειμένων και την ερμηνεία τους στο πλαίσιο εκθέσεων, με πιο επικρατούσα μορφή τα πολυμέσα και σήμερα την ύπαρξη μιας πληθώρας εφαρμογών ξενάγησης και διάδρασης. Ένας άλλος τρόπος εφαρμογής των νέων τεχνολογιών είναι οι εκδόσεις 307 καταλόγων εκθέσεων ή εκπαιδευτικού υλικού, ψηφιακές και ηλεκτρονικές. Επίσης, οι τεχνολογίες αξιοποιήθηκαν για διοικητικούς λόγους και για θέματα διαχείρισης και ασφάλειας του μουσείου και φυσικά για την επικοινωνία και την ενημέρωση με τη χρήση του διαδικτύου, μέσα από ιστοσελίδες, ηλεκτρονικές διευθύνσεις, blog, κοινωνικά μέσα δικτύωσης, για να φτάσουμε σήμερα σε εικονικά μουσεία, εμπειρίες εμβύθισης. Σήμερα εντοπίζονται τα μουσεία μπορεί να χρησιμοποιήσουν τεχνολογίες όπως η ψηφιοποίηση, η εικονική πραγματικότητα, τα συστήματα διαχείρισης ψηφιακών πόρων και τα μεταδεδομένα (Συλαίου, 2020, Τσιρίβη, 2016, σσ. 12-14). Ενώ διακρίνονται τέσσερις βασικές χρήσεις της τεχνολογίας στο περιβάλλον των σύγχρονων πολιτιστικών οργανισμών και των μουσείων: α. Η τεχνολογία ως έκθεμα και εμπειρία, β. Η τεχνολογία ως προϊόν κατανάλωσης, γ. Η τεχνολογία ως μέσο διαχείρισης και δ. η τεχνολογία ως εκπαιδευτικό εργαλείο (Μπαντιμαρούδης, 2011, σσ. 123- 125). Κάτι αντίστοιχο θα λέγαμε πως ισχύει και για τη χρήση της τεχνολογίας στον χώρο της τυπικής εκπαίδευσης. Σήμερα μετά από την κρίση της πανδημίας του κορωνοϊού, τόσο τα μουσεία όσο και τα σχολεία χρειάστηκε σε σύντομο χρονικό διάστημα να αξιοποιήσουν τις νέες τεχνολογίες και πιο ενεργά και συνειδητά στο πλαίσιο της από το σπίτι εξ αποστάσεως, μεταξύ άλλων, επικοινωνίας και διατήρησης της επαφής, ψυχαγωγίας και διαχείρισης του ελεύθερου χρόνου και εκπαίδευσης και μάθησης. Άρα προκύπτει και μία 5η χρήση που ουσιαστικά εμπεριέχει όλους τις προηγούμενες και με την προσθήκη του χώρου της οικίας. Το 2010 η Μπούνια και η Οικονόμου με την ομάδα τους (2010) πραγματοποίησαν έρευνα σε 138 ελληνικά μουσεία και διαπίστωσαν πως μόνο το 7,25% του δείγματος τη έρευνας αξιοποιούσαν τις νέες τεχνολογίες για εκπαιδευτικές δράσεις, με μόλις τα 2 από τα 14 μουσεία του δείγματος που είχαν ιστοσελίδες να διέθεταν ψηφιακό εκπαιδευτικό υλικό. Σύμφωνα με την Ψηφιακή Βιβλιοθήκη Μουσείων και Βιβλιοθηκών (VLMP) του Διεθνούς Συμβουλίου των μουσείων (ICOM) το 2017, μόνο το 10 % των ελληνικών μουσείων διατηρούσε αυτόνομο διαδικτυακό ιστότοπο. Αυτά το ποσοστά σήμερα έχουν ανέβει. Τα ελληνικά μουσεία τόσο κρατικά όσο και ιδιωτικά προσφέρουν ποικίλες ευκαιρίες εξ αποστάσεως αξιοποίησης των συλλογών τους. Οι τεχνολογίες διαρκώς αλλάζουν. Παρόλο που η αναγνώριση της ανάγκης προσαρμογής στο περιβάλλον της ψηφιακής επανάστασης είναι καθολική και αποτελεί πλέον κοινό τόπο για τους πολιτιστικούς οργανισμούς, στην Ελλάδα η online παρουσία τους είναι μικρή. Από τα 239 εγχώρια μουσεία, μόλις 53 έχουν παρουσία στο web, σύμφωνα με πρόσφατη καταγραφή (Theocharidis et al., 2014). Ακόμη μικρότερος αριθμός χρησιμοποιεί τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης – στοιχεία που, βεβαίως, λόγω της ραγδαίας διείσδυσης των ψηφιακών μέσων στη λειτουργία των πολιτιστικών οργανισμών αλλάζουν συνέχεια. Εξάλλου, θεωρητικοί και ακαδημαϊκοί υποστηρίζουν την ανάγκη για περισσότερο εμπειρικό υλικό και πιο λεπτομερή έρευνα σε ό, τι αφορά στην χαρτογράφηση της κατάστασης στην Ελλάδα σήμερα. Μια περιήγηση στον κυβερνοχώρο των μουσείων και των πολιτιστικών οργανισμών δείχνει ότι καταβάλλεται σημαντική προσπάθεια να κατακτήσουν ένα καλό επίπεδο διαδικτυακής παρουσίας, όπου υπάρχει αντίστοιχος ιστότοπος και χρήση μέσων κοινωνικής δικτύωσης και τη συγκρότηση (ψηφιακών) κοινοτήτων. 308 Στον διεθνή χώρο τα ελληνικά μουσεία είναι παρόντα σε μεγάλα αρχεία, όπως η διαδικτυακή πλατφόρμα “Google Art Project” (n.d.) παρέχει τη δυνατότητα πρόσβασης σε εικόνες έργων τέχνης και ελληνικών μουσείων. Το σημαντικό είναι πως δίνεται η δυνατότητα μεγέθυνσης των εικόνων, οι οποίες έχουν πάρα πολύ υψηλή ανάλυση. Η Europeana (χ.χ.) είναι η ψηφιακή πλατφόρμα της Ευρώπης για την πολιτιστική κληρονομιάς, με ξεχωριστό ιστολόγιο για τη δημιουργία και τη διάχυση καλών εκπαιδευτικών πρακτικών από εκπαιδευτικούς, που αξιοποιούν το υλικό της πλατφόρμας (Συλαίου, 2020, σ. 183). Εδώ ο ψηφιακός επισκέπτης μπορεί να ανακαλύψει από φωτογραφίες, τηλεοπτικές εκπομπές, μέχρι και τρισδιάστατα αντικείμενα. Ενώ το περιεχόμενο της συνέχεια αναπτύσσεται ως εταίρος της CC Search beta. Το Υπουργείο Παιδείας έχει συγκεντρώσει ψηφιακό εκπαιδευτικό υλικό και ψηφιακά διδακτικά σενάρια αντίστοιχα στις πλατφόρμες ΦΩΤΟΔΕΝΤΡΟ (χ.χ.) και ΑΙΣΩΠΟΣ (χ.χ.). Σ’ αυτές υπάρχει και ψηφιακό υλικό που έχει γίνει με αφορμή ένα μουσεία. Αλλά και το Υπουργείο Πολιτισμού δημιούργησε την εκπαίδευση Ακολούθησε τον Οδυσσέα και τη διαδικτυακή εφαρμογή e-ΠΛΟΥΤΩ (Κατσελάκη και σύν., 2020). Ένα νέο ψηφιακό εργαλείο, που πήρε το όνομά του από την Ωκεανίδα Νύμφη Πλουτώ, και είναι διαθέσιμο για τα δημόσια Μουσεία και τις Εφορείες Αρχαιοτήτων! Επιπροσθέτως, υπό την αιγίδα του Υπουργείου Πολιτισμού και της UNESCO λειτουργεί το Εθνικό Ευρετήριο Άυλης Πολιτιστικής Κληρονομιάς. Πρόκειται ουσιαστικά για έθιμα και παραδόσεις, μουσική, τραγούδια, θέατρο σκιών, διατροφή, γεύσεις, συνταγές, παραδοσιακές τεχνικές και επαγγέλματα που τείνον να εξαφανιστούν. Στο ευρετήριο, επίσης, αναρτώνται, στη στήλη εκπαιδευτικό υλικό προτεινόμενες θεματικές αξιοποίησης το υλικού και δοκιμασμένες καλές πρακτικές με στόχο την αξιοποίησή του και στη σχολική τάξη. Συμπληρωματικά στο πλαίσιο των άυλων τεκμηρίων αναφέρουμε εδώ και τις “Ομάδες Προφορικής Ιστορίας” (χ.χ.), οι οποίες αποτελούνται από έναν μικρό πυρήνα ανθρώπων που έχουν ως στόχο τη διατήρηση της μνήμης μίας περιοχής, ή κάποιου γεγονότος. Επαγγελματίες τους εκπαιδεύουν στην τεχνική της συνέντευξης που αποτελεί το βασικό εργαλείο της προφορικής ιστορίας. Μέρος του υλικού αναρτάται στην ιστοσελίδα και μπορεί να αξιοποιηθεί στο πλαίσιο μαθημάτων, όπως η Ιστορία, η Κοινωνιολογία, αλλά και πολλών άλλων μαθημάτων ειδικοτήτων ΕΠΑΛ. Αυτές οι προσωπικές ιστορίες τραβούν την προσοχή των μαθητών και ενδεχομένως να τους/τις οδηγήσουν σε αντίστοιχα πρόντζεκτ. Στην ιστοσελίδα υπάρχουν ανάλογα τέτοια παραδείγματα καλών πρακτικών. Παράλληλα διατίθεται σε ψηφιακή μορφή το εγχειρίδιο Προφορική Ιστορία και Σχολικό Πρόγραμμα (Βερβενιώτη & Χρονοπούλου, 2020). Η “ΜΗΤΙΔΑ” (χ.χ.) είναι η διαδικτυακή πλατφόρμα αναζήτησης εκπαιδευτικού, πολιτιστικού και επιστημονικού περιεχομένου του Εθνικού Κέντρου Τεκμηρίωσης και Ηλεκτρονικού Περιεχομένου (ΕΚΤ), που είναι ειδικά σχεδιασμένη για τη δημιουργία ψηφιακού εκπαιδευτικού υλικού και για την υποβοήθηση του έργου των εκπαιδευτικών, αναβαθμίστηκε τεχνικά και εμπλουτίστηκε με νέες ψηφιακές συλλογές προς όφελος της εκπαιδευτικής κοινότητας. Το Εθνικό Κέντρο Τεκμηρίωσης (ΕΚΤ) είναι ο αρμόδιος θεσμικός φορέας για τη συλλογή, τεκμηρίωση και διάδοση της επιστημονικής και πολιτιστικής πληροφορίας στην Ελλάδα (Παπανότη και σύν., σ. 017). Σ’ αυτήν την πλατφόρμα διατίθενται και τα αποθετήρια πολλών μουσείων με εκπαιδευτικό υλικό. Ενδεικτικά αναφέρουμε το Μουσείο της Ακρόπολης (Υπηρεσία Μνημείων της Ακρόπολης), το Μουσείο Κυκλαδικής Τέχνης, το Μουσείο Φυσικής 309 Ιστορίας Κρήτης. Στo “econtent” (χ.χ.) του ΕΚΤ μπορεί κανείς να φυλλομετρήσει το ψηφιακό περιεχόμενό του και τις υπηρεσίες και κατά θεματικές ενότητες. Το “Εθνικό Πληροφοριακό Σύστημα Έρευνας και Τεχνολογίας” (χ.χ.) εμπεριέχει όλα τα παραπάνω και προφέρει ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον αναζήτησης και πρόσβασης σε περιεχόμενο και υπηρεσίες πληροφόρησης. Τα αποθετήρια των μουσείων και ευρύτερα των οργανισμών πολιτιστικής κληρονομιάς συγκεντρώνουν τεκμήρια, ψηφιοποιημένο έντυπο εκπαιδευτικό υλικό αλλά και προτάσεις δραστηριοτήτων από τα ίδια τα μουσεία ή και από εκπαιδευτικούς που γίνονται προσβάσιμα στο ευρύ κοινό μέσω των ψηφιακών τεχνολογιών (Συλαίου, 2020) και αποτελούν ένα σημαντικό εργαλείο για τους εκπαιδευτικούς όλων των βαθμίδων. Ακόμη αναφέρουμε την πλατφόρμα “EdMuse” (n.d.), που αναπτύχθηκε στο πλαίσιο προγράμματος Erasmus+ με τη σύμπραξη πανεπιστημιακών, μουσειακών και εκπαιδευτικών φορέων από την Ελλάδα, την Ιταλία και την Πορτογαλία, με στόχο οι εκπαιδευτικές κοινότητες να έχουν πρόσβαση σε ψηφιακό πολιτιστικό περιεχόμενο, διαθεματικά αναπτυγμένο για τη διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών, με σεβασμό στα πνευματικά δικαιώματα και σύμφωνα με τις αρχές της ορθής χρήσης. Τελευταία δημιουργήθηκε η νέα δεξαμενή ψηφιακή δεξαμενή για τον πολιτισμό DIGITAL CULTURE από το ΥΠΠΟΑ. Το 2019 οι υπεύθυνες πολιτιστικών Θεμάτων στις Διευθύνσεις Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης Αθήνας, Ανατολικής Αττικής και Πειραιά (Κύρδη και σύν., 2019) συγκρότησαν έναν κατάλογο ψηφιακού υλικού πολιτιστικών θεμάτων σε αλφαβητική σειρά. Αυτό είναι ένα εξαιρετικά χρήσιμο εργαλείο για τον/την εκπαιδευτικό αλλά και για την οικογένεια. Ο κατάλογος περιλαμβάνει συνδέσμους με ψηφιακό εκπαιδευτικό υλικό διαφόρων φορέων, διαθέσιμο στο διαδίκτυο, το οποίο αφορά ποικίλες θεματικές ενότητες που εντάσσονται στη θεματολογία των Πολιτιστικών Προγραμμάτων. Με αφορμή την περίοδο της καραντίνας, το Υπουργείο Παιδείας ανάρτησε στις 7 Απριλίου 2020 έγγραφο με ιστοσελίδες και συνδέσμους μουσείου και άλλων φορέων ε εκπαιδευτικό υλικό και εκπαιδευτικά παιχνίδια (αρ. πρωτ. 43985/07-04-2020) προκειμένου οι μαθητές/τριες να έρθουν σε επαφή και να αξιοποιήσουν αυτό το υλικό. Ανάμεσα σ’ αυτούς αναφέρεται το Μουσείο της Ακρόπολης με τα διαδραστικά παιχνίδια: Η πεπλοφόρος, η Αθηνά, η Ζωφόρος του Παρθενώνα και το Πρότζεκτ Γλαύκα, αλλά και το εκπαιδευτικό αποθετήριο της Εφορείας. Δεύτερο προτείνεται το εκπαιδευτικό αποθετήριο του Μουσείου Κυκλαδικής τέχνης, η Εθνική Πινακοθήκη, το Εθνικό Ιστορικό Μουσείο, το Μουσείο της Πόλεως των Αθηνών και ο ιστότοπος Φιλαναγνωσία. Ενώ υπεύθυνοι σχολικών δραστηριοτήτων, όπως ο Ιωάννης Πούλιος συγκέντρωσαν σκέψεις και προτάσεις για εξ αποστάσεως διδασκαλία, οι οποίες περιλάμβαναν και μία θεματική για τα μουσεία (Πούλιος, 2020). Ξεχωριστή αναφορά κάνουμε στην πρώτη, ανοικτή, διαδικτυακή, διαδραστική πλατφόρμα τέχνης-εικονικό μουσείο, το USEUM (n.d.), μία ιδέα της Φωτεινής Βαλεοντή, που είχε στόχο να κάνει την Τέχνης πιο προσιτή, να βοηθήσει στην προβολή, στην προώθηση και στη διάχυσή της έξω από τους χώρους του μουσείου. Η λέξη USEUM προέρχεται από τη λέξεις εσύ και Μουσείο και η λειτουργία της πλατφόρμας βασίζεται στη συνεργατική δημιουργία, στον πληθοπορισμό (crowdsourcing) με στόχο την έκθεση έργων ζωγραφικής και σχεδίου (Μηλαίου, 2019). Ο Andre Malraux ήδη από το 1965 είχε οραματιστεί ένα μουσείο χωρίς τοίχους, στο βιβλίο του Το φανταστικό μουσείο. Το USEUM εκθέτει σήμερα πάνω από 84.000 έργα τέχνης, με τη συμμετοχή όλων, μουσείων, καλλιτεχνών, επισκεπτών και παρέχει παράλληλα εκπαιδευτικό έργο, στηριζόμενο σε μεθόδους αυτοεκμάθησης (Do It Your 310 Own και Doing, using and interacting) (Μηλαίου, 2019, σ. 6). Με μία σύντομη και γρήγορη επισκόπηση των μέχρι σήμερα τεχνολογικών εργαλείων που προσφέρουν τα μουσεία στη σχολική τάξη διαπιστώνεται πως μέχρι πρόσφατα τα περισσότερα μουσεία στην Ελλάδα σκάναραν το έντυπο εκπαιδευτικό υλικό και απλά παρείχαν πληροφορίες με στόχο την προετοιμασία κυρίως της φυσικής, δια ζώσης επίσκεψης της τάξη στον χώρο τους και την προετοιμασία του/της εκπαιδευτικού. Ακόμη αρχικά φαίνεται πως δόθηκε ένα βάρος στη δημιουργία ψηφιακού υλικού και εφαρμογών για χρήση επί τόπου στο μουσείο με τη βοήθεια του/της μουσειοπαιδαγωγού. Ακόμη, όπως, τονίζει η Βαρδακά (2013) οι περισσότερες διαδικτυακές εφαρμογές στις ιστοσελίδες των μουσείων ακολoυθoύν τις αρχές τις εξ αποστάσεως εκπαίδευσης, καθώς παρέχουν υλικό αυτομάθησης. Ωστόσο παρατηρεί πως η πλειοψηφία απευθύνεται σε μαθητές δημοτικού, ενώ λιγότερες είναι για τους μαθητές/μαθήτριες των άλλων βαθμίδων. Παρ’ όλα αυτά τα δεδομένα και το ψηφιακό περιεχόμενο στων μουσείων συνέχεια μεταβάλλεται, εμπλουτίζεται και βελτιώνεται, προσφέροντας ποικιλία και πολυμορφικότητας για όλους τους χρήστες. Παρακάτω αναφέρουμε τα είδη των πολυμεσικών εφαρμογών που μπορούμε εντοπίζουμε στις ιστοσελίδες των μουσείων, με ενδεικτικά παραδείγματα, που μπορούν να αξιοποιηθούν στην τάξη σε μία προσπάθεια να καλυφθούν τα περισσότερα μαθήματα και, όσο τον δυνατόν, χωρισμένες ανάλογα με τη μουσειοπαιδαγωγική μέθοδο που ακολουθείται, σύμφωνα με τα κριτήρια που έχει θέσει η Νικονάνου (2015β) που διακρίνει τις εκπαιδευτικές δράσεις των μουσείων σε αφηγηματικές, μαιευτικές, ανακαλυπτικές και βιωματικές – δημιουργικές. 1. Αφηγηματική μέθοδος (Ξενάγηση, διήγηση ιστοριών, διαλέξεις)  Εικονικές περιηγήσεις στις μόνιμες και περιοδικές εκθέσεις απλές και τρισδιάστατες: π.χ. “Μουσείο Φυσικής Ιστορίας Γουλανδρή”, χ.χ.· “Μουσείο Κοτσανά-Αρχαίας Ελληνικής Τεχνολογίας”, χ.χ.· “Μουσείο Νεότερου Ελληνικού Πολιτισμού”, (χ.χ.)· “Βυζαντινό και Χριστιανικό Μουσείο”, χ.χ.· “Ναύπλιο, εικονική περιήγηση”, χ.χ.· “Ίδρυμα Αικατερίνης Λασκαρίδη”,χ.χ.·  Ψηφιακές εκθέσεις: π.χ. “Αμέτρητες όψεις του Ωραίου”, χ.χ.· “Ιστορίης απόδειξη”, χ.χ.·“100 χρόνια πριν και μετά”, χ.χ.· “To ’21 αλλιώς Η Ελληνική Επανάσταση με φιγούρες και διοράματα PLAYMOBIL”, χ.χ.  Εικονικές ξεναγήσεις αρκετές φορές προσωποποιημένες σύγχρονες ή ασύγχρονες: “Εφαρμογή προσωποποιημένης ξενάγησης Μουσείο Ιστορίας του Πανεπιστημίου Αθηνών: Τι να σπουδάσω;”, χ.χ.· “Μουσείο Φωταέριου”, χ.χ.· “Clio Muse”, χ.χ.· “Ελληνικό Μουσείο Αυτοκινήτου”, χ.χ.· “Διαδικτυακές ξεναγήσεις. Πινακοθήκη Κατσίγρα”, χ.χ.  Εκπαιδευτικά Βίντεο, παραγωγές των μουσείων: π.χ. “Ελληνικός κόσμος, εκπαιδευτικά βίντεο”, χ.χ.· “Ενυδρείο Κρήτης, εκπαιδευτικά βίντεο, χ.χ.· “Ίδρυμα Σταύρος Νιάρχος”, χ.χ.  Ψηφιακές αναγνώσεις: πχχ. “Ίδρυμα Σταύρος Νιάρχος”, χ.χ.· “Μουσείο Μπενάκη, Ανάγνωση παραμυθιών”, χ.χ.· “Μικρός Αναγνώστης”, χ.χ..  Αφηγήσεις ειδικών και προσωπικές αφηγήσεις “Μουσείο Μπενάκη, CLOSE UPS”, χ.χ.  Ψηφιοποιημένα βιβλία: “Εθνική Βιβλιοθήκη”, χ.χ. 311  Διαλέξεις: π.χ. “Μουσείο Μπενάκη. Διαλέξεις”, χ.χ.· Ίδρυμα Θεοχαράκη Διαλέξεις, 2. Μαιευτική μέθοδος (συζητήσεις, ερμηνεία αντικειμένων και επικοινωνία, επιδείξεις ειδικών, μαθήματα)  Online σύγχρονα εξ αποστάσεως εργαστήρια: π.χ. “Κοβίντιος ο Τρομερός” χ.χ.· “Ίδρυμα Ευγενίδου Ίδρυμα Ευγενίδου (online εργαστήρια)” (χ.χ.).  Επιδείξεις πειραμάτων: σύγχρονα σε live streaming ή ασύγχρονα π.χ. “Ίδρυμα Ευγενίδου”, χ.χ.·”Noesis”, χ.χ.  Αξιοποίηση πλατφόρμων μάθησης για επιμόρφωση εκπαιδευτικών. σύγχρονη εικονική συμμετοχή σε εκπαιδευτικό πρόγραμμα, 45 λεπτών και πάνω που προσφέρουν μουσεία στο εξωτερικό, με την αξιοποίηση πλατφόρμων επικοινωνίας, όπως το ZOOM ή το SKYPE, όπως: “Αμερικάνικη Αρχαιολογική Σχολή”, χ.χ.· “Αστεροσκοπείο”, χ.χ.· Μουσείο Σχολικής Ζωής (χ.χ.).  Podcast, ένας τρόπος ραδιοφωνικής επικοινωνίας: π.χ. “Τελλόγλειο Ίδρυμα”, χ.χ.· “Μύρτις πρόσωπο με πρόσωπο με το παρελθόν”, χ.χ.  Μεταπτυχιακά και σεμινάρια επιμόρφωσης: π.χ. “Πανεπιστημιακό Μουσείο της Εκπαίδευσης του Πανεπιστημίου Κρήτης”, χ.χ.· “Στέγη γραμμάτων και τεχνών, Ίδρυμα Ωνάση”, χ.χ. 3.Ανακαλυπτική μέθοδος (εξερεύνηση)  Εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια, όπως εφαρμογές τύπου παζλ, αντιστοίχισης, ζωγραφικής, επιλογής και επικόλλησης, αλλά και κυνήγι θησαυρού, escape room, παιχνίδια γνώσεων κ,ά... Τα παρουσιάζουμε παρακάτω αναλυτικά.  Εξερεύνηση ψηφιοποιημένων συλλογών: π.χ. Εξερεύνησε τη Συλλογή. Ίδρυμα Γουλανδρή, χ.χ.· “Εθνική Πινακοθήκη. Συλλογές”, χ.χ.· “Συλλογές Εθνικής Λυρικής Σκηνής”, χ.χ.  Εμπειρίες εμβυθισης, μέσω γυαλιών εικονικής πραγματικότητα και μιας ειδικά διαμορφωμένης ψηφιακής περιήγησης (VR tour) εκτός μουσείου “Μουσείο Κυκλαδικής Τέχνης-Seveneleven”, χ.χ.· “Μουσείο Πόλεως των Αθηνών ”, χ.χ.  Κοινωνικά δίκτυα, όπως twitter, facebook, Instagram π.χ. “Twitter. Η Επαναστάση 1821 Live”, χ.χ.· “facebook Μουσείο Ακρόπολης”, χ.χ.·  Wiki: π.χ. “Bιβλιοθήκης Μουσείου Μπενάκη”, χ.χ.  Κανάλι στο youtube. Ψηφιακά κανάλια: π.χ. “Ωνάση Στέγη Γραμμάτων και Τεχνών, youtube”, χ.χ.· “Ίδρυμα Μποδοσάκη, youtube”, χ.χ.· “Noesis, youtube”, χ.χ.· “Αρχαιολογικό Μουσείο Θεσσαλονίκης, youtube”, χ.χ.  Ξεχωριστές ιστοσελίδες για τα παιδιά: π.χ. “Μουσείο Ακρόπολης Παιδιά”, (χ.χ.)  Blog: π.χ. “Blog Μουσείου Σχολικής Ζωής”, χ.χ.· “Blog Μουσείου Μπενάκη Τμήμα Συντήρησης”, χ.χ. 312  Ψηφιακές μαρτυρίες προφορικής ιστορίας: π.χ. “Ομάδες Προφορικής Ιστορίας”, χ.χ.· “Εβραϊκό Μουσείο. Αρχείο Προφορικής Ιστορίας”, χ.χ.· “Ψηφιακό Μουσείο Ελληνικής Προφορικής Ιστορίας”, χ.χ.. (Αυτά τα τεκμήρια μπορούν να χρησιμοποιηθούν και στο πλαίσιο της αφγηγηματικής μεθόδου)  Ψηφιακά αρχεία: π.χ. “Μουσείο Μπενακη. Ψηφιακό Αρχείο”, χ.χ.· “Γενικά Αρχεία του Κράτους”, χ.χ.· “Ψηφιακό Αρχείο Ιωάννη Καποδίστρια”, χ.χ..  Ψηφιακές προσωπικές αφηγήσεις: π.χ. “Πρόγραμμα emotive”, n,d.· “Ιστόρημα. Γίνε ιστορία”, χ.χ. 4.Βιωματικές-δημιουργικές μέθοδοι (υλικές-αισθητικές δραστηριότητες, δραστηριότητες παραστατικών τεχνών, δραστηριότητες γραμματισμού, μουσειακές δραστηριότητες ως εκπαιδευτικές δραστηριότητες)  Ψηφιακές θεατρικές αφηγήσεις: “Μουσείο Φωταερίου”, χ.χ.  Προτάσεις για συμμετοχή τύπου crowdsourcing: π.χ. “(Το) Μουσείο μέσα μου”, χ.χ.· “Momus. Ψηφιακό Λεύκωμα των ημερών μας”, χ.χ.  Δημιουργική γραφή: π.χ. “Αρχαιολογικό Μουσείο Θεσσαλονίκης Το Μουσείο έχει τη δική του ιστορία”, χ.χ.  Προτάσεις για πειραματικές κατασκευές: π.χ. “Μουσείο Πειραμάτων”, χ.χ. Φτιάξε μόρια χημικών στοιχείων και ενώσεων από πλαστελίνη.  Προτάσεις για συμπλήρωση της μουσειακής συλλογής: π.χ. “Ελληνικό Παιδικό Μουσείο, Έκθεμα Ψηφιακή Σοφίτα”, χ.χ.· “Λαογραφικό Μουσείο Μετσόβου”, χ.χ.  Προτάσεις για εικαστικές κατασκευές: π.χ. “Xeniseum (Εικονικό Μουσείο του Μουσείο Εκπαίδευσης του Πανεπιστημίου Κρήτης). Viewmaster, Βουτιά στις αναμνήσεις” (χ.χ)· “Μουσείο Κυκλαδικής Τέχνης. Παίζοντας στο σπίτι” χ.χ.· “Κεντώντας το νυφικό φόρεμα. Πινακοθήκη Κατσίγρα”, χ.χ.  Διαγωνισμοί: π.χ. “Μουσείο Κυκλαδικής Τέχνης. Διαγωνισμός”, χ.χ.· “Hack the map. Πανελλήνιος Μαθητικός Διαγωνισμός. Ωνάσης. Στέγη Γραμμάτων και Τεχνών”, χ.χ.  Προτάσεις για γυμναστική, κηπουρική: π.χ. “Ίδρυμα Σταύρος Νιάρχος, youtube”, χ.χ. Μία ξεχωριστή μεγάλη κατηγορία από αποτελούν τα ψηφιακά παιχνίδια σε ιστοτόπους των ελληνικών μουσείων. Πέρα από τα απλά παιχνίδια, όπως τα παζλ ή τα παιχνίδια αντιστοίχισης και κατασκευών υπάρχουν και αυξάνονται όλο και περισσότερο τα serious games (παιχνίδια σοβαρού σκοπού) (Paliokas & Sylaiou, 2016), που ωστόσο παίζονται με τη χρήση κινητών κυρίως και όχι από τον υπολογιστή. Σε γενικές γραμμές τα ψηφιακά παιχνίδια των ελληνικών μουσείων στους ιστοτόπους τους διακρίνονται στις ακόλουθες κατηγορίες (Καρούνη, 2020): 1) Δημιουργικό παιχνίδι: “Σήμερα γάμος γίνεται. Εθνικό Ιστορικό Μουσείο”, χ.χ.· Ζωγράφισε τη Φύση της Κρήτης. Μουσείο Φυσικής Ιστορίας Πανεπιστημίου Κρήτης, χ.χ. 313 2) Αντιστοίχισης και μνήμης: Ταίριαξε τις εικόνες. Βυζαντινό και Χριστιανικό Μουσείο, χ.χ. 3) Παιχνίδια παζλ /μυστηρίου/δράσης: Ο επισκέπτης-χρήστης καλείται να σκεφτεί και να κάνει τους απαραίτητους συσχετισμούς προκειμένου να ενώσει τα κομμάτια του παζλ ή να βρει τη λύση του μυστηρίου, “Συναρμολογούμε τα Σπασμένα. Βυζαντινό και Χριστιανικό Μουσείο”, χ.χ.· Παιχνίδι Γρίφων. Π.χ. “Πολεμικό Μουσείο Αθηνών”, χ.χ.· “Παιχνίδι Γρίφων. Λουτρό των Αέρηδων”, χ.χ.· “Φώτισε την Αθήνα. Μουσείο Φωταερίου”, χ.χ. 4) Παιχνίδια ρόλων: Ο επισκέπτης επιλέγει μια ιστορία κι ένα ρόλο και κατά την εξέλιξη της ιστορίας καλείται να πάρει αποφάσεις και να βλέπει τις συνέπειες, “Γίνε μουσειολόγος. Βυζαντινό και Χριστιανικό Μουσείο”, χ.χ. 5) Προσομοιώσεις (simulation) αληθινού κόσμου (serious games): Χρησιμοποιείται ένα μοντέλο και ο επισκέπτης επιλέγει και καθορίζει το αποτέλεσμα, παιχνίδι επιλογών. Π.χ. “Αντιγόνη”, χ.χ. 6) Παιχνίδια ξενάγησης: π.χ. “Μικρές Ξεναγήσεις για Μεγάλους. Ίδρυμα Γουλανδρή”, χ.χ. Τα οφέλη των παιχνιδιών στο μουσειακό και το σχολικό περιβάλλον και γενικά με στόχο τη μάθηση έχουν οδηγήσει και στη δημιουργία του όρου edutaiment, που σήμερα έχει αντικατασταθεί από τον όρο παιγνιώδης μάθηση (Παγώνη και σύν., 2015). Έρευνες που πραγματοποιήθηκαν για την προσφορά νέων τεχνολογιών από τα μουσεία στην εκπαίδευση έδειξαν πως το κέντρο βάρους, συνήθως, δίνεται στην πληροφορία ή αρκετές φορές, στο μέσο. Παρ’ όλα αυτά, κοινό χαρακτηριστικό μεταξύ των εφαρμογών παραμένει το γεγονός ότι το μουσείο ή ο χώρος πολιτισμικής αναφοράς γίνεται αντιληπτός ως πάροχος πληροφορίας και κατ’ επέκταση γνώσης, ενώ η αξιοποίηση αυτής της γνώσης και η μορφή της πληροφορίας εξαρτώνται από τους εκπαιδευτικούς και τους τρόπους που αυτοί θα επιλέξουν για να δραστηριοποιηθούν. Στη δεύτερη περίπτωση, επειδή ακριβώς η ανάπτυξη των εφαρμογών συνδέεται με το εκπαιδευτικό περιβάλλον περισσότερο από το μουσείο, υπάρχει ένας πιο έντονος προβληματισμός για τη μεθοδολογία μάθησης, για την αφήγηση, ή για την ελκυστικότητα της πληροφορίας. Ενώ ο προβληματισμός των μουσείων μοιάζει να επικεντρώνεται στο αντικείμενο και στη γνώση που αυτό μπορεί να προσφέρει, στην περίπτωση των εφαρμογών από τρίτους η έμφαση μετακινείται σταδιακά από το τι στο πώς θα προσφερθεί αυτή η πληροφορία (Γιαννούτσου και σύν., 2011) Επισημαίνεται και στην έρευνα των Gaylord-Opalewski L. O’ Leary (2019, p. 234) πως η τεχνολογία χρειάζεται να είναι ένα εργαλείο, ένα μέσο μετάδοσης (conduit) και όχι να προσδιορίζει την εμπειρία και να μη δημιουργεί άγχος και ένταση τόσο στον/στη μουσειοπαιδαγωγό. Η φυσική επαφή με τον χώρο του μουσείου είναι αναντικατάστατη, όπως αναντικατάστατη είναι και η φυσική παρουσία στο σχολείο και στη σχολική τάξη και αυτό είναι αδιαμφησβήτητο για την ανθρώπινη ύπαρξη (Σκαλτσά, 2020). Στις μέρες μας, ωστόσο, έχει αναδειχθεί περισσότερο από κάθε άλλη φορά η αξία και η χρησιμότητα των νέων τεχνολογιών και ιδιαίτερα όταν η φυσική παρουσία δεν είναι εφικτή. Τόσο η τυπική και μη τυπική όσο και η άτυπη εκπαίδευση και σ’ αυτό το πλαίσιο η μάθηση στα μουσεία ή με τα μουσεία εκτός του φυσικού τους χώρου είναι χρειάζεται να προσαρμοστεί και στις ανάγκες του κοινού που με ευκολία περνάει από το φυσικό στον ψηφιακό κόσμο και ανάποδα αξιοποιώντας αρχές και μεθόδους της υβριδικής, συνδυασμένης μάθησης (blended method), αλλά και συνεργασίας μουσείου και σχολείου. 314 Εξαιρετικό παράδειγμα συνεργασίας μουσείου και σχολείου αποτελεί η πρόταση της Αμερικάνικης Αρχαιολογικής Σχολής που προετοιμάζει από το 2015 ψηφιακό εκπαιδευτικό υλικό για μαθητές της Δευτεροβάθμιας (Κ-12) και το 2018 σε συνεργασία με την εκπαιδευτική κοινότητα της Microsoft και του προγράμματος Skype στη τάξη πραγματοποίησε 400 εικονικές εκδρομές σε πάνω από 40 χώρες στην Αρχαία Κόρινθο. Από το 2019 έχουμε εικονικές εικονικές εκδρομές στα ελληνικά. Σ’ αυτό το πλαίσιο οι μαθητές/μαθήτριες της Α΄ Δημοτικού των Εκπαιδευτηρίων Μαντουλίδη, με αφορμή την ενότητα της Μελέτης Περιβάλλοντος «Ο πολιτισμός του τόπου μου» πραγματοποίησαν Virtual Field Trip στην Αρχαία Κόρινθο. Τα παιδιά έμαθαν για τις ανασκαφές στην Αρχαία Κόρινθο, για την καθημερινή ζωή και εργασία των αρχαιολόγων σε μία σύγχρονη ανασκαφή. Είδαν πώς η ζωή συνεχίστηκε αδιάκοπα και πώς ο πολιτισμός εξελίχθηκε στην πορεία των αιώνων στην ίδια πόλη, την Αρχαία Κόρινθο «ψηλαφίζοντας» τα εκατοντάδες χιλιάδες ευρήματα, ξεφυλλίζοντας τα ημερολόγια των αρχαιολόγων και ακούγοντας σημαντικές πληροφορίες για τους ναούς, τις κρήνες, τα καταστήματα, τις στοές, τα λουτρά και τα σπουδαία αγάλματα (“Εκπαιδευτήρια Μαντουλίδη”, 2020). Με αφορμή τη συγκυρία της πανδημίας του κορωναϊού και τον εγκλεισμό σπίτι και φυσικά το κλείσιμο των μουσείων, αλλά και τον κοινωνικό και «θεραπευτικό ρόλο» που καλούνται να έχουν τα μουσεία, πολλά από τα ελληνικά μουσεία πρότεινα επιπλέον ή και για πρώτη φορά ψηφιακές δράσεις την περίοδο της καραντίνας. Ακόμη για πρώτη φορά στην ιστορία του θεσμού η Διεθνής Ημέρα των Μουσείων, στις 18 Μαΐου γιορτάστηκε ψηφιακά. Παρακάτω αναφέρουμε πιο αναλυτικά ορισμένες δράσεις που έλαβαν χώρα σ’ αυτό το πλαίσιο και μπορούν να αξιοποιηθούν ως παραδείγματα και στο πλαίσιο της εξ αποστάσεως μουσειακής μάθησης. Η Μάρλεν Μούλιου, επίκουρη καθηγήτρια Μουσειολογίας στο Τμήμα Ιστορίας και Αρχαιολογίας του ΕΚΠΑ, ο Γιάννης Κουκμάς, κοινωνικός-ανθρωπολόγος και η Μαρία Χριστίνα Ευστρατίου, Αρχαιολόγος-Μουσειολόγος (και απόφοιτοι του ΕΚΠΑ) ανέπτυξαν την ιδέα δημιουργίας ενός διαφορετικού μουσείου στο Διαδίκτυο, και ειδικότερα στο Facebook και στο Instragram το οποίο ονόμασαν Το Μουσείο Μέσα Μου (Μάρκου, 2020). Η πρόταση ήταν να συν-δημιουργηθεί από χρήστες των κοινωνικών δικτύων ένα online μουσείο θετικών σκέψεων. Με βασικά ερωτήματα «ποια πράγματα από τον δικό σου χώρο σε κάνουν να νιώθεις χαρά, ελπίδα, ανακούφιση και ηρεμία;» και «πώς θυμάσαι τον εαυτό σου στο μουσείο;» δημιουργήθηκαν δύο διαφορετικές συλλογές φωτογραφιών και ιστοριών, στο Facebook και το Instagram αντίστοιχα, με την συμμετοχή των πολιτών. Μία φωτογραφία συνοδευόμενη από μία ή περισσότερες ιστορίες ήταν τα «εκθέματα» αυτού του Μουσείου, που αποτελούσε ουσιαστικά μια γέφυρα επικοινωνίας και έκφρασης μεταξύ των πολιτών. Το Αρχαιολογικό Μουσείο Θεσσαλονίκης παρουσιάζει τις δημιουργίες διαδικτυακών επισκεπτών του κάθε ηλικίας, που ανταποκρίθηκαν στο κάλεσμα για τη συν-δημιουργία δύο ψηφιακών εκθέσεων με θέμα «Όλα στον χρόνο αλλάζουνε κι όλα τα ίδια μένουν» και «Η ποίηση στο σχήμα των πραγμάτων» (Parallaxi, 2020). Στη διάρκεια της καραντίνας εγκαινιάστηκε η νέα διαδικτυακή επικοινωνία του Τελλόγλειου Ιδρύματος με το κοινό. Πρόκειται για μία σειρά podcasts, ηχογραφημένων επεισοδίων για θέματα τέχνης, στο Soundcloud. Μία μικρή αναφορά θα κάνουμε στα ψηφιακά παιχνίδια που προσφέρουν τα ελληνικά μουσεία και μπορούν να αξιοποιηθούν στο σχολείο, στο σπίτι, με την παρέα ή και στο μουσείο. 315 Τέλος το αξίζει να σημειωθούν κάποιες τοπικής έκτασης δράσεις, όπως εκείνη της Παιδικής Βιβλιοθήκης του Ιδρύματος Τοσίτσα που σε συνεργασία με το την Πινακοθήκη Ε. Αβέρωφ, το Σώμα Ελληνικού Οδηγισμού, το Κέντρο Δημιουργικής Απασχόλησης και τους Συλλόγους Γονέων και Κηδεμόνων των Σχολείων κάλεσαν τα παιδιά σε δράσεις μέσω social media (viber) με μία πρόκληση κάθε εβδομάδα. Συνοψίζοντας από το παραπάνω διαπιστώνεται η ποικιλία των εφαρμογών και των προτάσεων που προσφέρουν τα ελληνικά εικονικά μουσεία ως μαθησιακά περιβάλλοντας ή οι δημόσιοι φορείς που συγκεντρώνουν δράσεις αυτών των εικονικών μουσείων, αλλά και ιδιωτικοί φορείς και μεμονωμένες πρωτοβουλίες προς την κατεύθυνση της εξ αποστάσεως μουσειακής μάθησης. Οι περισσότερες από αυτές τις προτάσεις μπορούν να αξιοποιηθούν στο πλαίσιο της τυπικής εκπαίδευσης, όπως άλλωστε αποδεικνύουν τα λίγα παραδείγματα. 4. Παιδαγωγικό πλαίσιο και βιβλιογραφική επισκόπηση ερευνών για την αξία της εξ αποστάσεως μουσειακής μάθησης Μελετώντας τις έρευνες που έχουν γίνει μέχρι σήμερα για την αξιοποίηση του ελληνικού εικονικού μουσείου ως μαθησιακού περιβάλλοντος συναντούμε τον όρο «μουσειακή εξ αποστάσεως εκπαίδευση». Σύμφωνα με τη Μανούσου (2008) η μουσειακή εξ αποστάσεως εκπαίδευσης έχει ως αντικείμενο τη γνωριμία των εκπαιδευόμενων με μουσειακά αντικείμενα μέσω μεθόδων που χρησιμοποιεί η εξ αποστάσεως εκπαίδευσης. Ωστόσο για να μπορεί να χαρακτηριστεί εξ αποστάσεως χρειάζεται να έχει και τα ακόλουθα στοιχεία: πολυμορφικότητα στο εκπαιδευτικό υλικό, προώθηση εικονικότητας και οπτικοποίησης αντικειμένου, καλλιέργεια δεξιοτήτων παρατήρησης, κριτικής σκέψης, δημιουργικότητας, αισθητικής καλλιέργειας, επαφή και διεπαφή με τις νέες τεχνολογίες, εμπλοκή των μαθητών/τριών στην εκπαιδευτική διαδικασία και συμμετοχή στην οικοδόμηση της γνώσης. ενδυνάμωση του ενδιαφέροντός τους, συνεχής επικοινωνία ανάμεσα στον φορέα που έχει δημιουργήσει το υλικό και στους εκπαιδευόμενους, παροχή δυνατότητας αυτόνομης και αυτορυθμιζόμενης μάθησης στους εκπαιδευόμενους, ύπαρξη δυνατότητας αυτοξιολόγησης. Σύμφωνα με τους Ζόμπολα και Μανούσου (2011) και η μουσειακή εξ αποστάσεως εκπαίδευση στοχεύει στη γνωριμία των εκπαιδευόμενων με τα μουσειακά αντικείμενα, χρησιμοποιώντας μεθόδους της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης και πρέπει να χαρακτηρίζεται από ενεργητική συμμετοχή, ευκολία και απλότητα, αλληλεπίδραση και διάδραση, ποικιλομορφία στις δραστηριότητες και πολυμορφικότητα, να υποστηρίζει την επικοινωνία και να εμπλουτίζεται με διαδικασίες αξιολόγησης. Μάλιστα ενώ μέχρι πρόσφατα δινόταν έμφαση στην βελτίωση των υπολογιστικών συστημάτων, τα τελευταία χρόνια το ερευνητικό ενδιαφέρον στρέφεται στην επικοινωνία του ανθρώπου με τον υπολογιστή (Καλέμης, 2019). Στο πλαίσιο της παρούσας εργασίας αναφερόμαστε στην εξ αποστάσεως μουσειακή μάθηση, καθώς η έμφαση δίνεται στη διαδικασία συν-δημιουργίας μαθησιακών εμπειριών και η ανάπτυξη γνωστικών δεξιότητων όχι τόσο στο γνωστικό αποτέλεσμα. Μας ενδιαφέρει η ενεργοποίηση των αισθήσεων, η πρόκληση του ενδιαφέροντος και της συμμετοχής στη μαθησιακή διαδικασία, ή συν-κατασκευή και η κατάκτηση της γνώσης, με αποτελεσματικούς, βιωματικούς τρόπους και η εφαρμογή των αποκτημένων εμπειριών και γνώσεων. Ακόμα, όμως και αυτό είναι ίσως το ίδιο σημαντικό επιδιώκουμε την ουσιαστική επικοινωνία μεταξύ εκπαιδευτικής ομάδας και μουσείου, που σήμερα επιτυγχάνεται όλο και ευκολότερα μέσα από την ύπαρξη των κοινωνικών δικτύων. Αυτή η πρακτική είναι εξαιρετικά διαδεδομένη στο εξωτερικό (Σαρατζίδου, 316 2018). Ένα πρόσθετο πλεονέκτημα στην εξ αποστάσεως μουσειακή μάθησης είναι πως η ομάδα μπορεί να ασχοληθεί για παράδειγμα με ένα μουσειακό αντικείμενο που την ενδιαφέρει όποτε θέλει και όσο θέλει ή ταυτόχρονα με περισσότερα αντικείμενα που φυλάσσονται σε διαφορετικά μουσεία. Αυτή η κατάλυση του χρόνου και του χώρου είναι από μόνη της μία μοναδική δυνατότητα που προσφέρει η εξ αποστάσεως μουσειακή εκπαίδευση (Μανούσου, 2008). Επισημαίνεται για μία ακόμα φορά ο διευκολυντικός ρόλος της τεχνολογίας στη μάθηση, ειδικά κατά τη διαδικασία επίλυσης προβλημάτων, όπου μαθητές, μαθήτριες και εκπαιδευτικοί συνδέουν προϋπάρχουσες γνώσεις και εμπειρίες με το περιεχόμενο νέων γνώσεων. Η Driscoll (όπως αναφέρεται στο Πουλημένου και σύν., 2017) προτείνει τέσσερις βασικές αρχές οποίες προσφέρουν το πλαίσιο για το σχεδιασμό του διδακτικού σεναρίου από τους εκπαιδευτικούς, ώστε η τεχνολογία να αναδειχθεί ως υποστηρικτική της εκπαιδευτικής διαδικασίας. Η μάθηση (α) να έχει δομημένο περιεχόμενο, (β) να είναι ενεργητική, (γ) να είναι κοινωνική και (δ) να είναι αντανακλαστική. Αυτό χρειάζεται να λαμβάνεται υπόψη και από εκείνους που σχεδιάζουν τις προτάσεις του εικονικού μουσείου ως μαθησιακού περιβάλλοντος οι οποίες αφορούν την τυπική εκπαίδευση. Ειδικότερα οι σχολικές ομάδας που αξιοποιούν το ψηφιακό μουσείο εξ αποστάσεως, όπως άλλωστε και οι υπόλοιπες ομάδες κοινού δεν αρκούνται μόνο σε εφαρμογές που προσομοιάζουν στο μουσείο-φυλλάδιο ή μουσείο- περιεχόμενο, αλλά επιδιώκουν την αλληλεπίδραση, τη δυνατότητα πολλαπλών επιλογών και ουσιαστικής διεπαφής μέσα από ένα εικονικό μουσείο που προσφέρει ένα καινοτόμο περιβάλλον μάθησης. Ένας επιπλέον στόχος των νέων τεχνολογιών στην εξ αποστάσεως μουσειακή εκπαίδευση και όχι μόνο είναι η καλλιέργεια του ψηφιακού εγγραμματισμού και των πολυγραμματισμών. Τα περισσότερα κείμενα στον ψηφιακό κόσμο είναι πολυτροπικά συνδυάζοντας διαφορετικούς κώδικες επικοινωνίας, όπως γραπτό λόγο, εικόνα, ήχο, που λειτουργούν συνδυαστικά για την παραγωγή νοήματος (Συλαίου, 2020, σ. 177). Ειδικότερα σύμφωνα με τον χάρτη των πολυγραμματισμών (Hill, όπως αναφέρεται στο Συλαίου, 2020, σ. 179) ο μαθητής/η μαθήτρια του 21ου αιώνα χρειάζεται εξασκούνται ώστε να γίνουν λειτουργικοί χρήστες, με κριτικές και αναλυτικές δεξιότητες, όσο και ικανοί να νοηματοδοτήσουν τις πληροφορίες και στη συνέχεια ακόμα και να τις μετασχηματίσουν για την παραγωγή νέων γνώσεων. Τόσο οι σύγχρονες επιστήμες που ασχολούνται με την αλληλεπίδραση ανθρώπου – υπολογιστή όσο και η σύγχρονη παιδαγωγική, δίνουν έμφαση στη σημασία της «εμπειρίας» στη διαδικασία απόκτησης γνώσης. Στη διαδικασία αυτή, οι υπολογιστές δε λειτουργούν ως γνωστικά εργαλεία, αλλά ως εργαλεία που ενισχύουν την αντίληψη του χρήστη, βοηθώντας τον να βιώσει και να αποκτήσει περισσότερες εμπειρίες. Η εικονική πραγματικότητα, κερδίζει, συνεχώς, έδαφος στον τομέα της εκπαίδευσης και προβλέπεται ότι θα αυξηθούν οι ρυθμοί με τους οποίους γίνεται αυτό. Σύμφωνα με τους επιστήμονες, οι εκπαιδευτικές – παιδαγωγικές θεωρίες που στηρίζονται στην αυξανόμενη χρήση της Εικονικής Πραγματικότητας στην εκπαίδευση, είναι η «εποικοδομητική μάθηση» και η «αισθητηριακή εργονομία». Οι θεωρίες αυτές, δίνουν ιδιαίτερη βαρύτητα στη βιωματική απόκτηση γνώσεων και στην ενίσχυση των εμπειριών του μαθητή. Επιπλέον, άλλες τέτοιες θεωρίες είναι και η θεωρία «των πολλαπλών ευφυϊών», η «ανακαλυπτική μάθηση», ο «κονστρουκτιβισμός», η «επίλυση προβλήματος» και η θεωρία της «προσαρμοστικής μάθησης». Στην εφαρμογή των εκπαιδευτικών θεωριών αυτών, σημαντικό ρόλο παίζει η Εικονική Πραγματικότητα και τα εικονικά περιβάλλοντα. Η ύπαρξη της συνεργατικότητας, τόσο μεταξύ δασκάλου – μαθητή, όσο και μεταξύ πολλών μαθητών, αποτελεί βασικό στοιχείο στη διαδικασία της 317 μάθησης. Στο πλαίσιο των εικονικών περιβαλλόντων, λοιπόν, οι μαθητές, σχηματίζουν ομάδες, εξερευνούν τα χαρακτηριστικά τους και τις ιδιότητες των αντικειμένων τους, αλληλεπιδρούν με αυτά και προκαλούν αλλαγές, φτάνοντας στο επιθυμητό μαθησιακό αποτέλεσμα και βελτιώνοντας το βαθμό κατανόησης του αντικειμένου που εξετάζεται. Επίσης, οι μαθητές δεν προσπαθούν απλά να μάθουν, αλλά βοηθούν και τα υπόλοιπα μέλη της ομάδας σε περίπτωση που εμφανιστούν δυσκολίες (Χατζηζήσης, 2019). Επιπρόσθετα τα ίδια τα προγράμματα σπουδών στην Ελλάδα προτρέπουν τις μαθητικές ομάδες στην αναζήτηση πληροφοριών σε ψηφιακές πηγές και ιστότοπους των μουσείων (Συλαίου, 2020, σ. 180). Αυτές οι αναφορές εντοπίζονται κυρίως στα προγράμματα της Ιστορίας και της Ιστορίας της Τέχνης. Ωστόσο πέρα από τις προτροπές και τις αναφορές σε παραδείγματα αξιοποίησης των ελληνικών εικονικών μουσείων στα αναλυτικά προγράμματα γι’ αυτά τα μαθήματα, η εξ αποστάσεως μουσειακή μάθηση μπορεί να εφαρμοστεί σ’ όλες τις βαθμίδες και σχεδόν σ’ όλα τα γνωστικά αντικείμενα. Προς την κατεύθυνση της διάχυσης και της αξιοποίησης καλών εκπαιδευτικών πρακτικών συμβάλλει και η δημιουργία των ηλεκτρονικών πλατφόρμων που αναφέρθηκαν παραπάρω υπό την αιγίδα του Υπουργείου Παιδείας (Συλαίου, 2020, σσ. 180-181). Το ερώτημα που προκύπτει είναι ποια είναι τα οφέλη της αξιοποίησης των εικονικών ελληνικών μουσείων στην τάξη ή με την τάξη εξ αποστάσεως και αν τελικά το εικονικό μουσείο εκπληρώνει τον ρόλο του ως μαθησιακό περιβάλλον. Παρακάτω αναφέρονται συνοπτικά έρευνες που έγιναν σε μία προσπάθεια αξιολόγησης των μαθησιακών εμπειριών που προσφέρουν στο πλαίσιο της εξ αποστάσεως μουσειακής μάθησης. Η ερευνητική ομάδα αλληλεπίδρασης ανθρώπου υπολογιστή του Πανεπιστημίου Πατρών (Μπήτρος και σύν., 2010) διερεύνησε τη συνολική εμπειρία δύο ομάδων χρηστών, ενήλικες και μαθητές Γυμνασίου, που επισκέφθηκαν το εικονικό «Μουσείο Σολωμού και Επιφανών Ζακυνθίων» ήταν θετική όσον αφορά το ενδιαφέρον και την ευχαρίστηση που τους παρείχε το πλούσιο αυτό αλληλεπιδραστικό περιβάλλον. Όμως η μαθησιακή αξία του περιβάλλοντος δεν είναι προφανής. Το μέσο παρασύρει τους χρήστες του σε πλούσιες εμπειρίες αλληλεπίδρασης με τα εκθέματα και τον χώρo, όμως δεν υποστηρίζει γνωσιακού τύπου λειτουργίες και το μαθησιακό αποτέλεσμα φαίνεται να είναι περιορισμένο (Μπήτρος, και σύν., 2010). Τούτο οφείλεται κύρια στο γεγονός ότι το πληροφοριακό υλικό που επισυνάφθηκε στα εκθέματα. Τo περιεχόμενο του, η γλώσσα και το ύφος του δεν ήταν κατάλληλο για νεαρούς επισκέπτες, όπως οι μαθητές του Γυμνασίου της μελέτης. Αν και δαπανήθηκε πολύς κόπος για την παρουσίαση των πληροφοριών με τρεις τρόπους, (αφήγηση της ξεναγού, ήχος ή σε μορφή κειμένου στην οθόνη) δεν δόθηκε αρκετή σημασία στην προσαρμογή του υλικού στις ανάγκες διαφορετικών ομάδων επισκεπτών. Το αποτέλεσμα ήταν το μουσείο να γίνει μεν αντιληπτό από τους επισκέπτες ως μια ευχάριστη εμπειρία, με μικρό όμως μαθησιακό όφελος. Άρα είναι πολύ σημαντικό ο σχεδιασμός οποιασδήποτε μορφής ψηφιακής εφαρμογής να λαμβάνει υπόψη τις ανάγκες του κοινού στο οποίο απευθύνεται και δεν αρκεί το μέσο να είναι ελκυστικό, χρειάζεται και το περιεχόμενο να είναι προσαρμοσμένο στον χρήστη. Οι αρχές της μάθησης μέσω της αξιοποίησης των μουσείων στην τάξη είναι οι ίδιες που διέπουν τη μουσειακή μάθηση στο μουσείο και στην τάξη με κάποιες μικρές προσθήκες: Η αρχή την επισκεπτοκεντρικότητας και εφόσον αναφερόμαστε σε σχολικές ομάδες, η αρχή της παιδοκεντρικότητας, η αρχή της αυτενεργούς μάθησης, η αρχή της παροχής πληροφοριών και της ολιστικής προσέγγισης, η αρχή της αυτο- προσανατολιζόμενης και αυτορυθμιζόμενης μάθησης, η αρχή της εποπτείας, η αρχή της 318 συνολικότητας, η αρχή της βιωματικότητας, η αρχή στην εγγύτητα της ζωής και της ψυχαγωγίας. Επιπρόσθετα διαφαίνεται μία μετατόπιση από το περιεχόμενο της γνώσης και τις εκπαιδευτικές προθέσεις του μουσείου στις μαθησιακές διαδικασίες στις οποίες συμμετέχει ενεργά ο επισκέπτης κατασκευάζοντας τα δικά του νοήματα. Σε σχέση με τη μάθηση στο μουσείο μελέτες του βρετανικού προγράμματος «Inspiring learning for All» κατέληξαν στην πρόταση των Γενικών Μαθησιακών Αποτελεσμάτων τα οποία ομαδοποιήθηκαν στις κατηγορίες γνώση και κατανόηση, ικανότητες, τάσεις και αξίες, διασκέδαση, έμπνευση και δημιουργικότητα, καθώς και δράση, συμπεριφορά και πρόοδος (Γιαννούτσου και σύν., 2011, σσ. 132-133, Νικονάνου 2014, σ. 14). Ωστόσο η μαθησιακή εμπειρία δεν αφορά μόνο την ατομική εμπειρία του επισκέπτη, αλλά και η κοινωνική διάσταση τόσο αυτής της εμπειρίας όσο και του ρόλου του μουσείου την κοινωνία. Έτσι πρόσθεσαν τα Γενικά Κοινωνικά Αποτελέσματα, που αφορούν τη βελτίωση του διαλόγους και της κατανόησης για δυνατότερες και ασφαλέστερες κοινότητες, για υγεία, ευδαιμονία και για ενδυνάμωση της δημόσια ζωής (Νικονάνου 2014, σ. 14). Σύμφωνα με τη Γιαννούτσου (2015) οι νεότερες εφαρμογές που έχουν σχεδιαστεί για δια ζώσης χρήση στον χώρο του μουσείου διακρίνονται σε δύο κατηγορίες: εφαρμογές σε κινητές συσκευές και χωρο-ευαίσθητες εφαρμογές. Επισημαίνει πως η κριτική που ασκήθηκε στις εφαρμογές αφορούσε την εστίαση αυτών των εφαρμογών στην εγκυκλοπαιδική γνώση και στον περιορισμό της διαμόρφωσης προσωπικών εμπειριών και ερμηνειών. Ακόμη μία σειρά από έρευνες που έχουν πραγματοποιηθεί τα τελευταία χρόνια επισημαίνουν την αξία της εξ αποστάσεως μουσειακής μάθησης στην τάξη και τον ενδιαφέρον για μεγαλύτερη έρευνα σ’ αυτό το πεδίο (Μουρατίδου, 2018, σσ. 34-42). Ενδεικτικά αναφέρουμε στη συνέχεια κάποιες απ’ αυτές. H Βέργου (2016) εφάρμοσε συμπληρωματική εξ αποστάσεως μουσειακή εκπαίδευση με θετικά αποτελέσματα στο νηπιαγωγείο. Επισκέφτηκε με την τάξη της «από μακριά», όπως είπαν τα νήπια ελληνικά και ξένα μουσεία, με αφορμή μία καρτποστάλ που έφερε ένας μαθητής της στην τάξη από την επίσκεψη του στο Αχίλλειο. Η Ευσταθίου (2016) πραγματοποίησε έρευνα στο πλαίσιο της διδακτορικής διατριβής της προκειμένου να διερευνήσει αν η κατασκευή ενός εικονικού εκπαιδευτικού μουσείου τόσο από μαθητές Γυμνασίου όσο και από φοιτητές, υποψήφιους εκπαιδευτικούς, είναι αποτελεσματική και οδηγεί σε θετικά αποτελέσματα η χρήση τους στη διδακτική πράξη. Τα αποτελέσματα ήταν ενθαρρυντικά. Οι συμμετέχοντες/χουσες στην έρευνα αυτενέργησαν, στήνοντας το εικονικό μουσείο και γνώρισαν μέσα από τη συνεργασία την τοπική ιστορία και ερευνητικά εργαλεία και τους τρόπους καταγραφής των μουσειακών αντικειμένων. Παράλληλα το εικονικό εκπαιδευτικό μουσείο αξιοποιήθηκε από τους εκπαιδευτικούς σχεδόν όλων των ειδικοτήτων. Ενώ οι φοιτητές/φοιτήτριες έμαθαν να δημιουργούν αυτό το εργαλείο προς όφελος των μελλοντικών μαθητών/τριών τους. Εν τέλει οι ερευνητές/τριες καταλήγουν στο συμπέρασμα ότι η εξ αποστάσεως μουσειακή μάθηση με τις εφαρμογές της θα μπορούσε να καλύψει τις μαθησιακές ανάγκες των παιδιών που βρίσκονται σε μεγάλη απόσταση από τα μουσεία και δεν υπάρχει δυνατότητα να τα επισκεφτούν. Μάλιστα μετά από τις εικονικές επισκέψεις και τη δημιουργία εικονικού μουσείου τα παιδιά απέκτησαν θετική στάση απέναντι στα μουσεία και ανυπομονούσαν να τα επισκεφτούν και δια ζώσης. Ένα άλλο σημείο που 319 αξίζει να επισημανθεί είναι ότι η έρευνα ανέδειξε τη σημαντικότητα εισαγωγής τέτοιων δράσεων στις σχολικές μονάδες (Μουρατιδου, 2018, σ. 72). Οι διαστάσεις της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης και σε σχέση με την αξιοποίηση των ελληνικών εικονικών μουσείων στην τάξη είναι η θεσμική, η τεχνολογική, η παιδοκεντρική (επισκεπτοκεντρική) και η κοινωνική διάσταση (Αναστασιάδης, 2020). Οι προτάσεις των μουσείων είναι στο πλαίσιο τόσο σύγχρονης, όσο και ασύγχρονης εκπαίδευσης. Δραστηριότητες αλληλεπίδρασης και δραστηριότητες αυτονομίας. Τα περισσότερα ελληνικά μουσεία διαθέτουν δράσεις ασύγχρονης εκπαίδευσης. Την περίοδο της πανδημίας ορισμένα μουσεία αξιοποίησαν και τη σύγχρονη εκπαίδευση. Η ορθή διαχείριση της πολιτιστικής κληρονομιάς στην εκπαιδευτική πράξη αποτελεί ένα διαρκές ζητούμενο, τόσο από την πλευρά των φορέων διαχείρισής της όσο και από την πλευρά των εκπαιδευτικών. Η μάθηση με τα μουσεία στην τάξη, όπως και η μάθηση στα μουσεία δεν είναι μόνο μία γνωστική διαδικασία είναι κοινωνικο- συναισθηματική εμπειρία και η εξ αποστάσεως διάστασή της αναβαθμίζει και συμπληρώνει τόσο την ίδια τη μουσειακή μάθηση στην τάξη, όσο και την ίδια τη σχολική μαθησιακή διαδικασία. 5. Προτάσεις αξιοποίησης των μουσείων εξ αποστάσεως Σ’ αυτήν την πληθώρα ψηφιακών δεδομένων και πληροφοριών, υπάρχει ο κίνδυνος να χαθεί κάποιος/α, να κουραστεί μπροστά στην οθόνη ή να καταλήξει παθητικός δέκτης πληροφοριών, έστω και σ’ ένα πλαίσιο μικρο-μάθησης, εξατομικευμένης παροχής και επιλογής της πληροφορίας. Βασικά εργαλεία για την οργανωμένη πλοήγηση στον κόσμο των εικονικών μουσείων και την αποτελεσματικότητας της εξ αποστάσεως μουσειακής μάθησης, εκτός φυσικά από τον ψηφιακό εγγραμματισμό, είναι η επιλογή του υπό επεξεργασία και διερεύνηση θέματος και η στοχοθεσία, τα επιδιωκόμενα μαθησιακά αποτελέσματα. Αφού γίνει η επιλογή του θέματος, μπορεί να αναζητηθεί το κατάλληλο υλικό που θα υποστηρίζει το θέμα, θα περιέχει ισχυρά μηνύματα ή συμβολισμούς, θα είναι σχετικό με τις εμπειρίες και τα ενδιαφέροντα της ομάδας, θα προάγει τους μαθησιακούς στόχους που έχουν τεθεί και θα έχει αισθητική, πολιτισμική, περιβαλλοντική, ανθρωπιστική, ηθική ή επιστημονική αξία. Η έρευνα έχει δείξει μέχρι στιγμής πως σχεδόν η πλειοψηφία των παρεχόμενων εικονικών εργαλείων από την πλευρά των μουσείων εστιάζει στην πληροφόρηση και δεν αφήνει πολλά περιθώρια αλλαγών στο τελικό αποτέλεσμα (Daniela, 2020). Ακόμα δεν αρκεί η απλή αναζήτηση στο διαδίκτυο, η παράθεση πληροφοριών. Η ενσωμάτωση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη και στην περίπτωση της αξιοποίησης του ψηφιακού περιεχομένου και των εφαρμογών των μουσείων χρειάζεται να συνδυάζονται με ενεργητικές πρακτικές προσέγγισης της νέας γνώσης. Ακόμη ενώ οι περισσότεροι εκπαιδευτικοί βλέπουν θετικά τον ρόλο του μουσείου ως χώρο μάθησης, δεν επισκέπτονται συχνά τα μουσεία με την τάξη τους και επίσης έχουν άγνοια για την ύπαρξη των εικονικών μουσείων (Δαβραδού, 2019β). Ο/η εκπαιδευτικός διαμεσολαβεί ανάμεσα στην ομάδα και στην τεχνολογία. Για μία επιτυχημένη εξ αποστάσεως μάθηση, χρειάζεται να δίνει στα μέλη της ομάδας του/της χρόνο και χώρο για ελεύθερη περιήγηση, επιλογή και πρωτοβουλία κατά τη διάρκεια όλης της διαδικασίας αξιοποίησης των ψηφιακών εργαλείων που προσφέρουν τα μουσεία. Με βάση τις ανάγκες της ομάδας και τους μαθησιακούς στόχους του/της ο/η εκπαιδευτικός, θα αξιοποιήσει τις τεχνολογίες που παρέχουν και τα μουσεία ως οικοδεσπότης και διευκολυντής για να ωφεληθεί η ομάδα (Αναστασιάδης, 2020). Οι εκπαιδευόμενοι υποστηρίζονται στους πειραματισμούς, στις επιλύσεις προβλημάτων, 320 στην διαχείριση των πληροφοριών, στη συνεργασία. Οι εκπαιδευτικοί, αξιοποιώντας τα εργαλεία των μουσείων, μπορούν να συνεργαστούν με τους μουσειοπαιδαγωγούς, να δημιουργήσουν πολυτροπικές μαθησιακές δραστηριότητες, αλλά και ολόκληρα εκπαιδευτικά σενάρια, ηλεκτρονικά μαθήματα και να εμπλουτίσουν το περιεχόμενο της διδασκαλίας τους. Για αρχή μπορούμε να πειραματιστούμε με πολύ απλές μεθόδους που αξιοποιεί η μουσειοπαιδαγωγική όπως είναι οι ρουτίνες του έντεχνου συλλογισμού. Δεν χρειάζεται να διαλέξουμε το πιο περίπλοκο και δύσκολο εργαλείο που προσφέρουν τα μουσεία. Ξεκινάμε από απλά βήματα και ζητάμε την εμπλοκή των μαθητών/τριών. Έχουμε ακόμα ως κεντρικό στόχο τη δημιουργία εμπειριών και όχι την παροχή πληροφοριών. Μπορούμε να αξιοποιήσουμε τα εργαλεία του μουσείου στην τάξη για τις ασκήσεις ενσυνειδητότητας και χαλάρωσης, για γνωριμία με την ομάδα, για εισαγωγή και εμβάθυνση σ’ ένα θέμα, αλλά και για αξιολόγηση. Προτείνουμε την εργασία στην ολομέλεια, αλλά και την εργασία σε ομάδες. Στην αρχή κάθε διδασκαλίας είναι ευεργετικό να αφιερώνουμε χρόνο σε ασκήσεις χαλάρωσης και ενσυνειδητότητας. Ουσιαστικά πρόκειται για παιχνίδια αναπνοής ή και παρατήρησης της αναπνοής, των συναισθημάτων, των σκέψεων, των αισθήσεων και του σώματος. Σκοπός είναι να αποκτηθεί μια εσωτερική άγκυρα μέσα μας, ένας τρόπος να συγκεντρωνόμαστε στον εαυτό μας, να ηρεμούμε, να νιώθουμε καλά και να μπορούμε να αντιμετωπίζουμε τις καταστάσεις στη ζωή μας με μεγαλύτερη επίγνωση (Μπάδα, 2019). Έτσι λοιπόν θα μπορούσαμε να προτείνουμε κάποια από τα έργα του νέου Μουσείου Γουλανδρή για αφορμή ασκήσεων παρατήρησης αναπνοής και συναισθημάτων, όπως είναι η Γυναίκα της Βενετίας του Albetro Giakometti (1956) ή ο Μπορούμε να παρατηρήσουμε και να μιμηθούμε τη στάση τους, εκπνέοντας και εισπνέοντας σε ίσους χρόνους. Για την εισαγωγή στο υπό διδασκαλία/συζήτηση θέμα αναφέρουμε το παρακάτω παράδειγμα. Μπορεί να θέλουμε να μιλήσουμε για θέματα που αφορούν τη φυσική ή τη χημεία, το περιβάλλον μπορούμε να αξιοποιήσουμε το υλικό που προσφέρουν τα ακόλουθα μουσεία: Το ΝΟΗΣΙΣ, το Μουσείο Απολιθωμένου Δάσους, το Μουσείο Φυσικής Ιστορίας Ηρακλείου, το Μουσείο Φυσικής Ιστορίας Γουλανδρή ή και ακόμα επιλέγοντας ένα έργο τέχνης που για παράδειγμα αξιοποιεί τις θετικές επιστήμες. Αυτό που είναι σημαντικό σ’ αυτή τη φάση είναι να επιλέξουμε ένα από τα εργαλεία που μας προσφέρει το μουσείο και να το συνδέσουμε με εκπαιδευτικές τεχνικές, όπως είναι ο καταιγισμός ιδεών ή τη χιονοστιβάδα. Προσπαθούμε να ακολουθήσουμε συνεργατικές και βιωματικές εκπαιδευτικές τεχνικές. Το Cubing είναι μία τεχνική καταιγισμού ιδεών. Προσεγγίζουμε ένα θέμα γενικά και στη συνέχεια βρίσκουμε εικόνες/έργα τέχνης με τη βοήθεια ενός εικονικού μουσείου και το αναλύουμε εξετάζοντας όποια μορφή του κύβου μας τύχει. Χρησιμοποιούμε ένα φύλλο χαρτί για να φτιάξουμε ένα κύβο. Σε κάθε πλευρά γράφουμε τις ακόλουθες οδηγίες. 1. Περιέγραψε το. 2. Σύγκρινέ το. 3. Σύνδεσέ το 4. Ανάλυσέ το. 5 Εφάρμοσέ του. 6. Διαφώνησε μ’ αυτό / υπερασπίσου με επιχείρηματα. Ο κύβος μπορεί να έχει πολλές εφαρμογές (Μπούτσου & Σαϊτη, 2019). Για εμβάθυνση στο θέμα είναι καλό να χωριστούν τα παιδιά σε ομάδες και να τους δοθούν διαφορετικά έργα ή να παίξουν σε ομάδες τα παιχνίδια που προσφέρουν τα μουσεία στο διαδίκτυο. Καλό είναι σ’ αυτό το στάδιο να ακολουθηθούν συγκεκριμένες ρουτίνες για να μη χαθούν οι μαθητές/μαθήτριες. Μπορεί ο ίδιος/η ίδια εκπαιδευτικός να δώσει συγκεκριμένο ψηφιακό υλικό και εργασίες που να σχετίζονται μ’ αυτό εμπνευσμένες πάλι από τις τεχνολογίες. Κάποιες από τις ρουτίνες που μπορεί να ακολουθήσει ο/η εκπαιδευτικός είναι οι ακόλουθες. Η ρουτίνα SPARK (See, Perceive, 321 Ask and Answer, Reflect, Know), που σημαίνει ανάβω μια σπίθα και ουσιαστικά εμπεριέχει τα ακόλουθα βήματα (Ingram, 2019): Βλέπω και παρατηρώ προσεκτικά το έργο τέχνης και καταγράφω λεπτομέρειες από το περιεχόμενο, τις τεχνικές και υλικές επιλογές του καλλιτέχνη (Τι βλέπω; Πώς ο/η καλλιτέχνης αξιοποιεί τα υλικά; Περιγράφω τα χρώματα.). Αντιλαμβάνομαι πέρα από την πρώτη ματιά, και τις πρώτες παρατηρήσεις τα συναισθήματα, τις ερμηνείες, τα νοήματα του έργου μέσω των αισθήσεων μου (Τι συναισθήματα νιώθω όταν βλέπω το έργο; Ποια είναι η διάθεση/αίσθηση του ίδιου του έργου; Πώς μπορεί να αισθανόταν ο/η καλλιτέχνης όταν έφτιαχνε το έργο; Περιγράφω το έργο αξιοποιώντας τις 5 αισθήσεις). Διατυπώνω ερωτήματα, αναζητώντας μηνύματα και νοήματα έργου τέχνης και απαντώ με βάση τις πρώτες παρατηρήσεις, τις απόψεις της ομάδας, τις επιλογές του/της καλλιτέχνης (Ποιο είναι το θέμα του έργου; Ποια θα μπορούσε να είναι τα κρυφά μηνύματα και νοήματά του; Ποιοι συμβολισμοί υπάρχουν; Αν μπορούσαμε να συναντηθούμε με τον/την καλλιτέχνη, τι θα μπορούσαμε να τον/την ρωτήσουμε). Αναστοχάζομαι, χρησιμοποιώντας προσωπικές εμπειρίες, πεποιθήσεις και συναισθήματα για να συνδεθώ με το έργο και καλύτερα να κατανοήσω τον εαυτό μου και το έργο (Πώς μπορώ να συνδέσω τις δικές μου εμπειρίες με το έργο; Τώρα που παρατήρησα και συζήτηση το έργο, άλλαξε η άποψή μου για κάποια θέματα, η οπτική μου; Τι έμαθα για εμένα μέσα απ’ αυτήν την διαδικασία;). Μαθαίνω, αξιοποιώντας το έργο (Ποιος, τι, πότε, πού και γιατί; Τι έμαθα για τον/τη δημιουργό του έργου μετά από την παρατήρησή του; Γιατί ή για ποιον/ποια δημιούργησε ο/καλλιτέχνης το έργο και πώς αυτό επηρέασε την εξέλιξη του έργου;). Μία άλλη μουσειοπαιδαγωγική τεχνική ερωτήσεων είναι η παλέτα με τις 6 μορφές του Έντεχνου Συλλογισμού, μίας από τις πιο γνωστές προσεγγίσεις του Project Zero της Παιδαγωγικής Σχολείου του Πανεπιστημίου Harvard (Project Zero, χ.χ., Tishman 2017), που προτείνει την καλλιέργεια της κριτικής σκέψης μέσα από κατάλληλα διατυπωμένες ερωτήσεις που ενισχύουν τη στοχαστική σκέψη και τις δεξιότητες του διαλόγου. Κάθε χρώμα αντιστοιχεί σε μία μορφή συλλογισμού που εκφράζεται με την αξιοποίηση μίας σειράς ερωτήσεων, που μπορούν να αξιοποιηθούν στη σχολική τάξη και στο μουσείο, αλλά και στην εξ αποστάσεως μουσειακή μάθηση σε καθημερινή βάση, ως ρουτίνες. Το γαλάζιο: ρωτάω, αναρωτιέμαι, εξετάζω, ερευνώ Το πράσινο: παρατηρώ και περιγράφω Το πορτοκαλί: συγκρίνω και συνδέω Το βιολετί: διερευνώ την πολυπλοκότητα Το κίτρινο: εξετάζω από διαφορετικές γωνίες θέασης Το κόκκινο: αιτιολογώ (Παπαδημητρίου, 2019). Κεντρικοί άξονες των ερωτήσεων είναι: Δες, παρατήρησε, εξερεύνησε. Παρεμφερείς μέθοδοι είναι το “VTS” (n.d.), το μοντέλο Perkins (Κόκκος & Μέγα, 2007, Παπαδάκης & Φραγκούλης 2016) και το “VISUALIZE” (n.d.). Η προσεκτική παρατήρηση και η διατύπωση ερωτημάτων είναι δεξιότητες που μπορούν να αναπτυχθούν με την αξιοποίηση της μουσειακής εξ αποστάσεως μάθησης στην τάξη. Ακόμη και χωρίς να ακολουθηθεί μία σειρά από μουσειοπαιδαγωγικές τεχνικές και μόνο η χρήση μία ψηφιακής εικόνας ενός μουσειακού έργου ως αφορμή για μία συζήτηση στο πλαίσιο οποιουδήποτε μαθήματος, μπορεί να έχει θετικά αποτελέσματα προς αυτήν την κατεύθυνση και να κινητοποιήσει την ομάδα στη διατύπωση ερωτημάτων. Η νηπιαγωγός Βαλμά (2020) προτείνει βήματα αξιοποίησης του έντεχνου συλλογισμού στο Webex, τα οποία μπορούν να εφαρμοστούν σ’ όλες τις βαθμίδες της εκπαίδευσης. Η ομάδα, και για τα μικρά παιδιά με τη βοήθεια και την εμπλοκή της οικογένειας, μπορεί να συμπληρώνει τις ιδέες τις, αξιοποιώντας τα εργαλεία του webex (annotate) και να της μοιράζεται στην εικονική τάξη. Ένα άλλο εργαλείο που μπορεί να αξιοποιηθεί για την απάντηση και το μοίρασμα των απόψεων είτε σε γραπτή μορφή, 322 είτε σε μορφή συνεργατικής ζωγραφικής είναι ένας «ψηφιακός πίνακας», όπως το εργαλείο AWW.App (https://awwapp.com/) ή η εφαρμογή padlet και voice thread (Κελεσίδης & Μανάφη, 2017). Ακόμη μπορεί να δοθούν στις ομάδες των μαθητών/μαθητριών υποκατηγορίες θεμάτων του υπό συζήτηση θέματος και να συνεργαστούν ακολουθώντας τη μεθοδολογία της Ιστορεξερεύνησης. Επίσης μπορούν να εικονογραφήσουν, ή να γράψου συνεργατικές ιστορίες, ή να παίξουν παιχνίδια ρόλων Οι τρισδιάστατες εικονικές περιηγήσεις vr ή οι απλές περιηγήσεις προσφέρουν τη δυνατότητα επίσκεψης του μουσείου από την τάξη, είτε για την προετοιμασία για μία ενδεχόμενη επίσκεψη στον φυσικό χώρο, είτε για μία μόνο εικονική επίσκεψη (Ενδεικτικό παρ. Βέργου και σύν., 2016). Ελληνικά μουσεία που παρέχουν αυτή τη δυνατότητα αναφέρουμε ενδεικτικά το Πολεμικό Μουσείο Αθηνών, το Μουσείο της Εκπαίδευσης του Πανεπιστημίου Κρήτης, το Μουσείο Μπενάκη, το Μουσείο Κυκλαδικής Τέχνης, Λουτρό των Αέρηδων, το Μουσείο Καπνού Δήμου Καβάλας, Βυζαντινό και Χριστιανικό Μουσείο, Πελοποννησιακό Λαογραφικό Ίδρυμα. Το πρώτο βήμα είναι να πάρουμε το ρίσκο να αξιοποιήσουμε τα εικονικά μουσεία στη διδασκαλία μας, όλες οι ειδικότητες και για όλα τα μαθήματα και τους μαθητές. Ακόμα και για το μάθημα της γυμναστικής, για να αναφέρουμε ένα παράδειγμα που μπορεί να αξιοποιηθεί μία προϋπάρχουσα καλή εμπειρία, όπως για παράδειγμα τα βίντεο του Ιδρύματος Σταύρος Νιάρχος στο youtube. Ακόμη και στο στάδιο της αξιολόγησης μπορεί να αξιοποιηθεί το ψηφιακό υλικό των μουσείων. Αντί για μία γραπτή ερώτηση και απάντηση στο υπό εξέταση θέμα, μπορεί να ζητηθεί από την ομάδα να σχολιάσουν ένα ηχητικό ντοκουμέντο, μία γραπτή πηγή ή ένα έργο τέχνης που ανήκει στο ψηφιακό περιεχόμενο ενός μουσείου. Ακόμα οι εκπαιδευτικοί μπορούν να αξιοποιήσουν την τεχνολογία για να φτιάξουν ως τάξη με τα παιδιά ένα δικό τους ψηφιακό μουσείο. Υπάρχουν αρκετές εφαρμογές, που υποστηρίζουν μία τέτοια προσπάθεια, όπως το ArtSteps. Μάλιστα υπάρχουν εκπαιδευτικοί που ήδη το έχουν εφαρμόσει με πολύ ενθαρρυντικά αποτελέσματα ιδιαίτερα λόγω της μεγαλύτερης εμπλοκής των μαθητών/μαθητριών στη διαδικασία, στη συνεργασία και την συν-οικοδόμηση της νέας γνώσης (Παπαχρήστου και σύν., 2016, Σφακιανού & Φωκίδης, 2017). Για εφήβους και μετά τη συγκατάθεση των κηδεμόνων, μπορούν να αξιοποιήσουν και τα κοινωνικά δίκτυα προκειμένου να μοιραστούν. Τα μουσεία έχουν και υλικά μέσα για να έρθουν στην τάξη, όπως είναι οι μουσειοσκευές με εποπτικό, εκπαιδευτικό υλικό, αλλά και ακριβή αντίγραφα των εκθεμάτων. Να τοποθετήσουμε το εαυτό μας στο Μουσείο. Αφήνεις το συναίσθημα. Εκσκαφείς συναισθημάτων. 6. Αξιολογηση - Αποτέλεσμα - Συζήτηση Μέσα από αυτήν την εργασία γίνεται μία προσπάθεια να καταγραφεί το τοπίο της εξ αποστάσεως μουσειακής μάθησης, της προσφοράς και της αξιοποίησής της στη φυσική είτε στην ψηφιακή τάξη μέσα από το παράδειγμα των ελληνικών εικονικών μουσείων. Η έρευνα περιορίζεται στη βιβλιογραφική και περιγραφική μέθοδο, καθώς ο κύριος στόχος είναι να ενημερωθούν οι ενδιαφερόμενοι εκπαιδευτικοί για αυτό το θέμα και να έρθουν σε μία πρώτη επαφή με τις δυνατότητες αξιοποίησης των ελληνικών εικονικών μουσείων, όταν δεν μπορούν να επισκεφτούν τους φυσικούς τους χώρους και όχι μόνο. Ειδικότερα γίνεται σύντομη βιβλιογραφική επισκόπηση των θεωρητικών συζητήσεων για το εικονικό μουσείο και την «εξ αποστάσεως μουσειακή μάθηση». Προτείνεται 323 επίσης, μία ενδεικτική ταξινόμηση των εφαρμογών, των δράσεων και των προϊόντων που προσφέρουν τα ελληνικά εικονικά μουσεία με γνώμονα τις σχολικές ομάδες. Και τέλος διατυπώνονται προτάσεις ενδεικτικών τρόπων αξιοποίησης τους στην τάξη, με μεθόδους της μουσειοπαιδαγωγικής. Κατά πόσο υπάρχουν πραγματικά μετρήσιμα ποιοτικά και ποσοτικά οφέλη στις σχολικές ομάδες που χρησιμοποιούν τα ελληνικά εικονικά μουσεία θα χρειαστεί να γίνουν συστηματικές έρευνες στο πεδίο και σε συνεργασία μεταξύ μουσείων και σχολείων, με βασικό ερώτημα αν πραγματικά τα εικονικά μουσεία προσφέρουν ένα καινοτόμο περιβάλλον μάθησης για τον μαθητή και τη μαθήτρια του 21ου αιώνα ή απλά παρουσιάζουν με ψηφιακή μορφή μονάχα πληροφορίες που δεν ευνοούν την αλληλεπίδραση και την καλλιέργεια του ψηφιακού εγγραμματισμού και των πολυγραμματισμών. 7. Συμπεράσματα - Μελλοντική έρευνα Η μουσειακή εμπειρία στο φυσικό μουσείο δεν μπορεί να αντικατασταθεί ούτε με την καλύτερη ψηφιακή εφαρμογή, γιατί είναι η πολυαισθητηριακή, κοινωνική, πολυδιάστατη συμμετοχική επαφή με τα αυθεντικά αντικείμενα, τις υλικέ ή άυλες μαρτυρίες του ανθρώπου και του περιβάλλοντός του, με τις αυθεντικές καταγεγραμμένες προσωπικές ή συλλογικές ιστορίες πίσω από αντικείμενα και μαρτυρίες. Ωστόσο με την αξιοποίηση των τεχνολογικών μέσων που προσφέρουν οι νέες τεχνολογίες στα μουσεία και στα σχολεία οι εκπαιδευτικοί έχουν τη δυνατότητα να αξιοποιήσουν μία τεράστια γκάμα πληροφοριακού υλικού, αλλά και προτεινόμενων δραστηριοτήτων, ακόμα και να φέρουν έναν ειδικό ή έναν μουσειοπαιδαγωγό στην τάξη διαδικτυακά για να υλοποιήσουν μία μουσειπαιδαγωγική δράση. Το στοίχημα είναι να μπορέσει ο/η εκπαιδευτικός μαζί με την ομάδα του να αξιοποιήσει αυτό το υλικό με στόχο τη διαμόρφωση μαθησιακών εμπειριών, μέσα από την επιλογή κατάλληλων δραστηριοτήτων που καλλιεργούν τη δημιουργική σκέψη, την κριτική αντίληψη, την ενεργητική ακρόαση, την ενσυναίσθηση, τις πολλαπλές ερμηνείες, την επίλυση προβλημάτων και τελικά η διατύπωση νέων ερμηνειών και νέων προτάσεων στηριγμένων σε επιχειρήματα. Και αυτό είναι στο χέρι της μαθησιακής ομάδας. Καθημερινά η εκπαίδευση αλλάζει με τη χρήση των νέων τεχνολογιών και κατευθύνεται σε μία πιο υβριδική, πολυμορφική διαδικασία σ’ όλους τους χώρους μάθησης, ωστόσο ο ανθρώπινος παράγοντας θα είναι πάντα αυτός που θα καθορίζει την ποιότητα αυτής της εμπειρίας, να μη μένει μόνο στο γνωστικό κομμάτι και τη μία απάντηση, αλλά με πολλαπλές ανοικτές δυνατότητες, ενεργή ακρόαση, συναισθηματική εμπλοκή και ακτιβιστική διάθεση. Βιβλιογραφικές Αναφορές Ξενόγλωσση Βιβλιογραφία Aksoy, S., Keller, P., & Heft, S. (2020). Embracing challenges, advocating for cohesion: 21st century museums as social actors. Annual Report 2019 ICOM. pp. 36-40. https://icom.museum/wp-content/uploads/2020/07/2573_ICOM-RA- 2019_V14_web_planches.pdf. Back, J., Bedwell, B., Benford, S., Eklund, L., Sundnes Løvlie, A., Preston, W., ... & Wray, T (2018). Gift: Hybrid Museum Experiences through Gifting and Play. In Workshop on Cultural Informatics co-located with the EUROMED International Conference on Digital Heritage 2018 (EUROMED 2018) (Vol. 2235, pp. 31-40). Nicosia. Bontempi, E., & Nash, S.S. (2012). “Effective Strategies in Museum Distance Education”. In I n SITE 2012: Proceedings of Informing Science + IT Education Conference (Vol. 12, pp. 013-025). http://proceedings.informingscience.org/InSITE2012/InSITE12p013- 025Bontempi0008.pdf 324 Bounia A., & Economou, M. (2012). The use of New Technologies in Museum Education: A case - study from Greece. Museum Education and New Technologies, 31-41. CECA- ICOM. Boutsiouki, S., & Polydora Α.Ε. (2020). Is the Museum Going Digital? Experiences from the Websites of Greek Museums. Cultural and Tourism Innovation in the Digital Era (pp. 229-245). Chryssoulaki S., Bounia, B. & Andriopoulou (Eds.) (2012). ICOM Education 23. Museum Education and New Media. ICOM-CECA and Hellenic Ministry of Culture. https://www.academia.edu/42632704/Museum_Education_and_New_Media. Clough, G.W. (2013). Best of Both Worlds. Museums, Libraries, and Archives in a Digital Age. Smithsonian Press. http://www.si.edu/bestofbothworlds. Daniela, L. (2020). “Virtual Museums as Learning Agents”. Sustainability, 12 (7), 1-24. Desvallées, A., Mairesse, F., & International Councils of Museums. (2010). Key Concepts of Museology. Armand Colin. http://icom.museum/professional-standards/key-conceptsof- museology/. Downey, S. (2020). How can museums & schools continue their relationship during & after covid-19. Art Museum Teaching. A Forum for reflecting on practice https://artmuseumteaching.com/2020/04/27/museums-schools-covid-19/. Fleming, D. (2008). The democratic museum. Keynote speech. Liverpool MA conference. http://www.museumsassociation.org/download?id=17446. Fokides, E., & Sfakianoy M. (2017). Virtual Museum in arts education. Results of a Pilot Project in primary school settings. Asian Research Journal of Arts & Social Sciences, 3(1), 1-10. http://opensimserver.aegean.gr/publications/2017_paper_EN_Fokides_Sfakianou.pdf Hazan, S., Hermon, S., Turra, R., Pedrazzi, G., Franchi, M., & Wallergard, M. (2014). Virtual Museum. Deliverable Repot. http://www.v-must.net/sites/default/files/D3.1_update.pdf ICOM (2007). ΙCOM Statutes, adopted by the 22nd General Assembly, Vienna, Austria. ICOM (2001). ICOM Statutes, amended by the 18th General Assembly, Barcelona, Spain. Ingram, C. (2019). SPARK: 5 Art Criticism Steps for inspired Art Conversations. https://artclasscurator.com/art-criticism-steps/. Kraybill, A. (2015). Going the Distance: Online Learning and the Museum. Journal of Museum Education, 40(2), 97-101, doi:10.1179/1059865015Z.00000000085. Mitchell, A. (2019). Virtual Visits: Museums Beaming in Live, Journal of Museum Education, 44(3), 225-228, doi:10.1080/10598650.2019.1635369. Negri, M. (2012). Virtual museum-a shift in meaning. In A. Nichols, M. Pereira &M. Sani (Eds.), The Learning Museum Network Project. Report 1: The Virtual Museum (pp. 12- 19). http://europeanmuseumacademy.eu/wp-content/uploads/2017/07/Lem-report-The- Virtual-Museum.pdf. Pavlou, V. (2012). The educational potential of museum websites: building an instrument for assessing pre-service teachers' views. Museum Management and Curatorship, 27(3), 291- 309. Polycarpou, C. (2018). The VIMM definition of virtual museum. https://www.vi- mm.eu/2018/01/10/the-vimm-definition-of-a-virtual-museum/. Raposo, L. (2019). Museums with digital or… digital museum, that’s the question. Sylaiou, S., Liarokapis, F., Kotsakis, K., & Patias, P. (2009). Virtual museums, a survey and some issues for consideration. Journal of Cultural Heriage, 10, 520-528. Sylaiou, S., Mania, K., Paliokas, I., & Pujol, L. (2017). Exploring the educational impact of diverse technologies in online virtual museums. International Journal of Arts and Technology, 10(1), 59-80. Sylaiou, S., Kasapakis, V., Dzardanova, E., & Gavalas, D. (2018). Leveraging Mixed Reality 325 Technologies to Enhance Museum Visitor Experiences, International Conference on Intelligent Systems (IS) (pp. 595- 601). Funchal - Madeira, Portugal. Schweibenz, W. (2004). The development of virtual museums. Technical report, Adjunct Faculty, Department of Information Science, University of Saarland, Germany. Schweibenz, W. (2019). The virtual museum: an overview of its origins, concepts, and terminology. The Museum Review, 4(1), n.p. Theocharidis, A.I., Nerentzaki, D.M., Vrana, V., & Paschaloudis, D. (2014). Use of the web and social media by Greek museum. International Journal of Cultural and Digital Tourism, 1(2), 8-22. http://iacudit.org/journal/volumes/v1n2/v1n2_8-22.pdf . Tishman, S. (2017). Slow Looking: The Art and Practice of Learning Through Observation. Routledge. Toonen, S. (2019). Can museums save European Democracy? Are We Europe # 4Q This not an Election Issue. https://magazine.areweeurope.com/stories/elections-issue/stella-toonen- museums-democracy. Tsichritzis, D., & Gibbs., S. (1991). Virtual Museums and Virtual Realities. In Hypermedia & Interactivity in Museums. Proceedings of an international conference. Archives and Museums Informatics (pp. 17-25). Pittsburgh, PA. V-Must (n.d.). What is a Virtual Museum? http://www.v-must.net/virtual-museums/what- virtual-museum. Weiden, W.n.D. (2012). Virtual museums: From opportunity and threat to chance and challenge. A. Nichols, M. Pereira & M. Sani (Eds.). The Learning Museum Network Project. Report 1: The Virtual Museum. http://europeanmuseumacademy.eu/wp- content/uploads/2017/07/Lem-report-The-Virtual-Museum.pdf. Ελληνόγλωσση Βιβλιογραφία Αναστασιάδης, Π. (2020). Σχολική εξ αποστάσεως εκπαίδευση: Παιδαγωγική και Κοινωνική Διάσταση. Επιστημονική τηλε-διημερίδα Eξ Αποστάσεως Εκπαίδευση και Σχολική Πραγματικότητα. ΠΕ.Κ.Ε.Σ. Δυτικής Ελλάδας. https://pekesexae2020.pdekritis.gr/anastasiadis/. Αναστασιάδης, Π., & Κωτσίδης, Κ. (2017). Παιδαγωγικός Σχεδιασμός και υλοποίηση εξ αποστάσεως προγράμματος επιμόρφωσης εκπαιδευτικών: Η αξιοποίηση του web 2.0 στο Σύγχρονο Σχολείο με έμφαση στη συνεργασία και στη δημιουργικότητα. Στο Α. Λιοναράκης και σύν. (Επιμ.), Πρακτικά 9ου Διεθνούς Συνεδρίου για την Ανοικτή & Εξ αποστάσεως εκπαίδευση. Αθήνα. https://eproceedings.epublishing.ekt.gr/index.php/openedu/article/view/1360. Αναστασιάδης, Π. (2014). ΤΠΕ και Συνεργατική Δημιουργικότητα στο Σύγχρονο Σχολείο. Στο Π. Αναστασιάδης, Ν. Ζαράνης, Β. Οικονομίδης & Μ. Καλογιαννάκης (Επιμ.), Πρακτικά Εργασιών 9ου Πανελλήνίου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή Τεχνολογίες της Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση Πανεπιστήνιο Κρήτης, Ρέθυμνο. https://ict-1therino-tinos.weebly.com/uploads/5/0/3/5/50351471/tpe_creativity.pdf. Αρβανίτης, Κ. (2014). Τα μουσεία και η μουσειολογία στη σύγχρονη κοινωνία. Νέες προκλήσεις, νέες σχέσεις. Από την Τεχνολογία του Μουσείου στη Μουσειολογία της Τεχνολογίας (Μέρος IA΄). http://www.archaiologia.gr/blog/2014/12/08/%CF%84%CE%B1-%CE %BC%CE%BF%CF%85%CF%83%CE%B5%CE%AF%CE%B1-%CE%BA% CE%B1%CE%B9-%CE%B7-%CE%BC%CE%BF%CF%85%CF%83%CE%B 5%CE%B9%CE%BF%CE%BB%CE%BF%CE%B3%CE%AF%CE%B1-%CF %83%CF%84%CE%B7-%CF%83%CF%8D%CE%B3-12/. Αρβανίτης, Κ. (2002). Ψηφιακό, εικονικό, κυβερνομουσείο ή δικτυακό μουσείο; αναζητώντας όρο και ορισμό. Στο Σ. Δασκαλοπούλου (Επιμ.), Μουσείο, Επικοινωνία και Νέες Τεχνολογίες. Πρακτικά Πρώτου Διεθνούς Συνεδρίου Μουσειολογίας (σσ. 183-191). Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας, Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Μυτιλήνη. 326 Ατσικπάση, Π. (2018). Διερεύνηση παραγόντων που επηρεάζουν τη μάθηση σε εικονικά περιβάλλοντα πολλών χρηστών και σε συνθήκες άτυπης εκπαίδευσης. Αδημοσίευτη μεταπτυχιακή εργασία, ΠΤΔΕ, Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Ρόδος. Βαρδακά, Ε. (2013). Η Εξ αποστάσεως μουσειακή εκπαίδευση στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση: απόψεις και αντιλήψεις εκπαιδευτικών Ν. Κοζάνης για την εφαρμογή της στη διδασκαλία της ιστορίας. https://apothesis.eap.gr/handle/repo/25579. Βαφειάδου, Ε.-Ξ. (2015). Τα μουσεία στην ψηφιακή εποχή: Ο ρόλος της ψηφιακής τεχνολογίας στη μουσειακή μάθηση. Πανελλήνιο Συνέδριο Επιστημών Εκπαίδευσης (σσ. 249-258). Βερβενιώτη, Τ., & Χρονοπούλου, Γ. (Επιμ.) (2020). Προφορική Ιστορία και Σχολικό Πρόγραμμα. 4ο ΠΕΚΕΣ. Βέργου, M., Κουτσούμπα, Μ., & Μουζάκης, Χ. (2016). Η συμπληρωματική εξ αποστάσεως εκπαίδευση στη νηπιακή ηλικία μέσα από το παράδειγμα μιας έρευνας δράσης στη μουσειακή αγωγή. Ανοικτή Εκπαίδευση: το περιοδικό για την Ανοικτή και εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση και την Εκπαιδευτική Τεχνολογία, 12(2), 24-39. https://doi.org/10.12681/jode.10860. Γιαννούτσου, Ν. (2015). Αξιοποίηση των ψηφιακών μέσων στη μουσειοπαιδαγωγική. Στο Ν. Νικονάνου (Επιμ.), Μουσειακή μάθηση και εμπειρία στον 21ο αιώνα (σσ. 225-252). Σύνδεσμος Ελληνικών Ακαδημαϊκών Βιβλιοθηκών. http://hdl.handle.net/11419/843. Γιαννούτσου, Ν., Μπούνια, Α., Ρούσσου, Μ., & Αβούρης, Ν. (2011). Αξιοποίηση των ψηφιακών τεχνολογιών με στόχο τη μάθηση σε χώρους πολιτισμού: μια κριτική θεώρηση επιλεγμένων παραδειγμάτων. Θέματα Επιστημών και Τεχνολογίας στην Εκπαίδευση, 4(1- 3), 131-149. http://earthlab.uoi.gr/thete/index.php/thete/article/view/112/74. Γκελαμέρης, Β. Δ. (2016). Πώς οι νέες Διαδικτυακές Τεχνολογίες διαμορφώνουν την Ανοικτή και εξ αποστάσεως Εκπαίδευση στο άμεσο μέλλον. Open Education - The Journal for Open and Distance Education and Educational Technology, 11(1), 51-71. http://ejournals.epublishing.ekt.gr/index.php/openjournal/article/view/9820/9942. Δαβράδου, Κ. (2019α). Εικονικό Μουσείο και Σχολείο: Οι αντιλήψεις και οι στάσεις των εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση των Εικονικών μουσείων στην εκπαιδευτική πράξη και για την άμβλυνση των εκπαιδευτικών ανισοτήτων. Αδημοσίευτη μεταπτυχιακή εργασία, ΤΕΠΑΕ, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών «Επιστήμες της Αγωγής-Αισθητική Αγωγή. Θεωρία και Δράσεις», ΑΠΘ. http://ikee.lib.auth.gr/record/314083/files/GRI- 2020-26645.pdf. Δαβράδου, Κ. (2019β). Το εικονικό μουσείο στην εκπαιδευτική πράξη: Απόψεις και πεποιθήσεις εκπαιδευτικών πρωτοβάθμιας για τα εικονικά μουσεία. i-Teacher, 19, 70-84. http://i-teacher.gr/files/19o_teyxos_i_teacher_11_2019.pdf. Δεληγιάννης, Ι., & Παπαῒωαννου, Γ. (2014). Μουσείο και αξιοποίηση πολιτισμικού αποθέματος με χρήση ψηφιακής τεχνολογίας και διαδραστικών πολυμέσων. Στο Γ.Δ. Μπίκος & Α. Κανιάρη (Επιμ.), Μουσειολογία, Πολιτιστική Διαχείριση και Εκπαίδευση (σσ. 113-155). Εκδόσεις Γρηγόρη. Desvallées, A., & Mairesse, F. (2014). Βασικές έννοιες της Μουσειολογίας. Διεθνές Συμβούλιο των Μουσείων. http://edulab.sch.gr/stable/Museology_WEB_greek.pdf. Εκπαιδευτήρια Μαντουλίδη. (2020). Ο πολιτισμός του τόπου μου. https://mandoulides.edu.gr/2020/05/12/o-politismos-toy-topoy-moy/. Ευσταθίου, Ι. (2016). Το εικονικό μουσείο στην εκπαιδευτική πράξη. Αδημοσίευτη διδακτορική Διδακτορική διατριβή, ΠΤΔΕ, Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Ρόδος. http://thesis.ekt.gr/thesisBookReader/id/40775#page/1/mode/2up. Ζευκίλη, Δ. (2019). Πώς μπορούν να βγουν τα μουσεία από την κρίση και να γίνουν το living room της κοινωνίας. Αθηνόραμα. https://www.athinorama.gr/cityvibe/article/pos_mporoun_na_bgoun_ta_mouseia_apo_tin _krisi_kai_na_ginoun_to_living_room_tis_koinonias-2538648.html. Ζόμπολας, Α., & Μανούσου, Ε. (2011). Μουσειακή εξ αποστάσεως εκπαίδευση. Πρακτικά του 327 6th International Conference in Open & Distance Learning (σσ. 114-124). Loutraki. https://eproceedings.epublishing.ekt.gr/index.php/openedu/article/viewFile/708/720. Καλέμης, Κ. (2019). Η αξιοποίηση της εικονικής πραγματικότητας ως εναλλακτική διδακτική προσέγγιση. 4ο Πανελλήνιο Συνέδριο Εκπαίδευση στον 21ο αιώνα: Σχολείο και Πολιτισμός (σσ. 103-144). Καρούνη, Σ. (2020). Ψηφιακά παιχνίδια σε ιστότοπους ελληνικών μουσείων. Μουσειολογία- Museology. https://www.mouseiologia-museology.gr/l/psifiaka-paichnidia-se-istotopoys- ellinikon-moyseion/. Καρούνη, Σ. (2017). Μουσεία και Διαδίκτυο. Το ελληνικό παράδειγμα. https://www.mouseiologia-museology.gr/l/moyseia-kai-diadiktyo-to-elliniko- paradeigma/. Καρζή, Ε. (2018) Δημιουργία διαδικτυακού μαθήματος μουσειακής εκπαιδευσης βασισμένο στις αρχές του μοντέλου ανάπτυξης κινήτρων ARC-V πλαίσιο διερευνητικής μάθησης. Αδημοσίευτη μεταπτυχιακή εργασία, Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων, Πανεπιστήμιο Πειραιά. Κατσελάκη, Α., Τσιτούρη, Α., & Κόλλια, Π. (2020). e-Πλουτώ»: Μητρώο Εκπαιδευτικών Δράσεων των Υπηρεσιών της ΓΔΑΠΚ. Ελληνικό Τμήμα ICOM. Ενημερωτικό Δελτίο 17, σσ. 54-55. https://e.pcloud.link/publink/show?code=XZMcukZTrOcw9MfTFfq2vEAweguc8lQHaY 7&fbclid=IwAR1jG9JHXtbzWpxpEIyYgZq1jTIDPzEiFIEzhvkwC1V7XhmmhhQhlsb7- ZY. Κέντρου, Ε. (2010). Η χρήση των podcasts ως εργαλεία μη τυπικής μάθησης σε φορείς πολιτισμού. Στο Α. Τζιμογιάννης (Επιμ.), Πρακτικά Εργασιών 7ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση (Τόμος ΙΙ, σ. 763-768) Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου, Κόρινθος. https://docplayer.gr/1726827-I-hrisi-ton- podcasts-os-ergaleia-mi-typikis-mathisis-se-foreis-politismoy.html. Κελεσίδης, Ε., & Μανάφη, Ι. (2017). Εργαλεία Γλώσσας (Β΄ Εκδ.) Σειρά η εργαλειοθήκη του δασκάλου. Εκδόσεις Ocelotos. Κουζέλης, Γ. (2006). Φιλική κοινωνία ή κοινωνία χρηστών; Εκδόσεις Κριτική. Κουκά, Α. (2020). Κορωνοϊός - Μένουμε σπίτι: Το υπουργείο Πολιτισμού προτείνει διαδικτυακές βόλτες και παιχνίδια σε μουσεία. Εφημερίδα Πρώτο Θέμα. https://www.protothema.gr/culture/article/985548/menoume-spiti-to-upourgeio- politismou-proteinei-diadiktuakes-voltes-se-mouseia/. Κουστένη, Μ. (2019). Sarah Kenderdine: Έτσι θα μοιάζουν τα μουσεία του μέλλοντος. Εφημερίδα LIFO. https://www.lifo.gr/articles/archaeology_articles/244668/sarah- kenderdine-etsi-tha-moiazoyn-ta-moyseia-toy-mellontos. Κούτσιανου, Σ. (2018). Αξιολόγηση ψηφιακών εκπαιδευτικών εφαρμογών μουσείων. Ζητήματα άτυπης μάθησης και κοινωνικής διάδρασης. Αδημοσίευτη διδακτορική διατριβή, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Πανεπιστήμιο Αιγαίου,. Μυτιλήνη. https://hellanicus.lib.aegean.gr/bitstream/handle/11610/20382/Koutsianou_PhD%20(1).p df?sequence=1. Κύρδη, Κ., Κατσούφη, Ε., Μαγαλιού, Μ., Πετροπούλου, Λ., Κουράκη Χ., & Αρβανιταντώνη Β. (2019). Κατάλογος Ψηφιακού Υλικού Πολιτιστικών Θεμάτων από το Α ως το Ω. https://docs.google.com/document/d/1LuzMkJI-UyZLQZ2IIkA_jj1- Tgra7SGfyXJaMtVoqqU/edit. Κωνσταντινίδης, Ι. (2020). Τα ελληνικά μουσεία στην καραντίνα: Ξαφνική ψηφιακή εξωστρέφεια, με ερημιά και χάρη. Lifo Εικαστικά. https://www.lifo.gr/articles/arts_articles/282778/ta-ellinika-moyseia-stin-karantina- ksafniki-psifiaki-eksostrefeia-me-erimia-kai-xari. Λιοναράκης, Α. (2020). Φιλοσοφία, αρχές και μέθοδοι της ΕξΑΕ. https://pekesexae2020.pdekritis.gr/lionarakis/. 328 Λουκοπούλου, Π. (2019). Στην εποχή του εικονικού. Τα ευρωπαϊκά μουσεία ανταποκρίνονται στην ψηφιακή πρόκληση. Ελληνικό Τμήμα ICOM. Ενημερωτικό Δελτίο Νο 16. http://icom-greece.mini.icom.museum/wp- content/uploads/sites/38/2020/04/ICOM_16_2019_WEB_compressed.pdf. Μανούσου, Ε. (2008). Προδιαγραφές Παιδαγωγικού Πλαισίου για την εφαρμογή Πολυμορφικής Συμπληρωματικής εξ αποστάσεως Εκπαίδευσης σε μαθητές Πρωτοβάθμιας, Ολιγοθέσιων και Απομακρυσμένων Σχολείων της Ελλάδας. Αδημοσίευτη διδακτορική διατριβή, ΕΑΠ, Πάτρα. http://thesis.ekt.gr/thesisBookReader/id/15961#page/6/mode/2up. Μανώλη, Β. (2010). Ψηφιακά παιχνίδια σε ιστοσελίδες ελληνικών μουσείων για μαθητές Δημοτικού Σχολείου. Στο Α. Τζιμογιάννης (Επιμ.), Πρακτικά Εργασιών 7ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση (τόμος ΙΙ, σ. 263-266), Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου, Κόρινθος. Μάρκου, Ε. (2020) «Το Μουσείο μέσα μου» στο Facebook και Instagram. Ηλεκτρονικό Περιοδικό Αρχαιολογία. https://www.archaiologia.gr/blog/2020/04/13/. Μέγα, Γ. (2001). Η αξιοποίηση της αισθητικής εμπειρίας στην Εκπαίδευση. Στο Μείζον Πρόγραμμα Επιμόρφωσης Βασικό Επιμορφωτικό Υλικό (τ. Α΄ Γενικό Μέρος, σσ 62-80). Παιδαγωγικό Ινστιτούτο. Μέλλιου, Κ., & Μπρατίτσης, Θ. (2017). Ψηφιακές Πηγές και Έντεχνος Συλλογισμός στην Εκπαίδευση του 21ου αιώνα. Στο Κ. Παπανικολάου, Α. Γόγουλου, Δ. Ζυμπίδης, Α. Λαδιάς, Ι. Τζωρτζάκης, Θ. Μπρατίτσης & Χ. Παναγιωτακόπουλος (Επιμ.), Πρακτικά Εργασιών 5 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία (σσ. 1082-1085), Ανώτατη Σχολή Παιδαγωγικής & Τεχνολογικής Εκπαίδευσης. Μηλαίου, Σ. (2019). «Ο «κόσμος της τέχνης» στην εποχή της ψηφιο-επικοινωνιακής παγκοσμιοποίησης και η συμβολή των νέων τεχνολογιών και τους διαδικτύου στη διάδοση της τέχνης και του πολιτισμού. Η περίπτωση της ψηφιακής πλατφόρμας USEUM». Αδημοσίευτη διπλωματική εργασία, ΜΠΣ Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων, ΕΑΠ, Αθήνα. https://apothesis.eap.gr/handle/repo/42794. Μούλιου, Μ. (2019). Τα μουσεία στην Ελλάδα. Σταθμοί στην μεταπολεμική ιστορία και σύγχρονες προκλήσεις. Στο Σ. Λεκάκης, & Ν. Πάντζου (Επιμ.), Εγχειρίδιο: Εισαγωγή στη διαχείριση της πολιτιστικής κληρονομιάς. Εκδόσεις Ασίνη. Μουλιου, Μ. (2014). Τα μουσεία στον 21ο αιώνα: προκλήσεις, αξίες, ρόλοι, πρακτικές. Στο Γ. Μπίκος & Α. Κανιάρη (Επιμ.), Μουσειολογία, Πολιτιστική Διαχείριση και Εκπαίδευση (σσ. 77-111). Εκδόσεις Γρηγόρη. Μουρατίδου, Ο. (2018). «Εξ αποστάσεως μουσειακή εκπαίδευση στην προσχολική αγωγή. Η δημιουργία ενός εικονικού μουσείου». Αδημοσίευτη διπλωματική εργασία, ΕΑΠ. Μπάδα, Η. (2019). Ενσυνειδητότητα στο σχολείο. Ηλεκτρονικό άρθρο. https://pappanna.wordpress.com/2019/05/03/%CE%B5%CE%BD%CF%83%CF%85%C E%BD%CE%B5%CE%B9%CE%B4%CE%B7%CF%84%CF%8C%CF%84%CE%B7% CF%84%CE%B1-%CF%83%CF%84%CE%BF %CF%83%CF%87%CE%BF%CE%BB%CE%B5%CE%AF%CE%BF/. Μπήτρος, Ι., Δημητρόπουλος, Λ., Βρέλλης, Ι., Βέρρα, Μ., Σιντόρης, Χ., & Αβούρης, Ν. (2010). Μαθαίνοντας σε εικονικά μουσεία. Στο Α. Τζιμογιάννης (Επιμ.), Πρακτικά Εργασιών 7ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση (Τόμος ΙΙ, σσ. 738-744). Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου, Κόρινθος. Μπαντιμαρούδης, Φ. (2011). Πολιτιστική Επικοινωνία: Οργανισμοί-Θεωρίες-Μέσα. Εκδόσεις Κριτική. Μπούνια, Α. (2015η). Στα παρασκήνια του μουσείου. Η διαχείριση των μουσειακών συλλογών. Εκδόσεις Πατάκης. Μπούνια, Α., Οικονόμου, Μ., & Πιτσιάβα, Ε. (2010). Η χρήση νέων τεχνολογιών σε μουσειακά 329 εκπαιδευτικά προγράμματα: Αποτελέσματα έρευνας στα ελληνικά μουσεία. Στο Μ. Βέμη, & Ε. Νάκου (Επιμ.), Μουσεία και Εκπαίδευση (σσ. 335-47), Εκδόσεις Νήσος. https://www.academia.edu/398498/The_use_of_new_technologies_in_museum_educatio n_programmes_Findings_from_research_in_Greek_museums. Μπούτσου, Κ. & Σαϊτη, Α. (2019). Πολυπολιτισμικές Δραστηριότητες για τη διαχείριση της διαφορετικότητας και τη διδασκαλία σε τάξεις μεικτής ικανότητας. Δημοτικό Σχολείο Γόννων. Erasmus +. Γόννοι. https://en.calameo.com/read/004309829cff650622334. Michell, A. (2020). Ο πολιτισμός σε «περιορισμό». Η πολιτιστική εμπειρία του φανταστικού και του πραγματικού χώρου. Επιθεώρηση Κοινωνικών Ερευνών, 154, 75-88. https://doi.org/10.12681/grsr.23230. Νάκου, Ε. (2001). Μουσεία: Εμείς τα πράγματα και ο πολιτισμός. Νήσος. Νικονάνου, Ν. (2015α). Μουσειακή μάθηση και εμπειρία στον 21ο αιώνα. Εισαγωγή. Στο Ν. Νικονάνου (Επιμ.), Μουσειακή μάθηση και εμπειρία στον 21ο αιώνα (Κεφάλαιο 1, σσ. 13-23). Σύνδεσμος Ελληνικών Ακαδημαϊκών Βιβλιοθηκών. http://hdl.handle.net/11419/843. Νικονάνου Ν. (2015β). Μουσειοπαιδαγωγικές μέθοδοι: Συμμετοχή-εμπειρία- δημιουργία Νικονάνου (Επιμ.), Μουσειακή μάθηση και εμπειρία στον 21ο αιώνα (Κεφάλαιο 3, σσ. 51-86). Πανεπιστημιακά Ηλεκτρονικά Συγγράμματα και Βοηθήματα. www.kallipos.gr. Νικονάνου, Ν. (2015γ). Εκπαιδευτικά εργαλεία: Έντυπα και υλικά. Στο Ν. Νικονάνου (Επιμ.), Μουσειακή μάθηση και εμπειρία στον 21ο αιώνα (Κεφάλαιο 9, σσ. 203-222. Σύνδεσμος Ελληνικών Ακαδημαϊκών Βιβλιοθηκών. http://hdl.handle.net/11419/843. Παγώνη, Σ., Κουτσούμπα, Μ., Μαυροειδής, Η., Μανούσου, Ε., & Γκιόσος, Ι. (2015). Το ψηφιακό παιχνίδι ως μέσο ανοικτής μάθησης στην πολυμορφική εξ αποστάσεως μουσειακή εκπαίδευση: μια πρόταση μοντέλου αξιολόγησης. Διεθνές Συνέδριο για την Ανοικτή & εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση, 8. Παπαγεωργίου, Β. (2017). Πολιτιστικοί οργανισμοί και μουσείο στον κυβερνοχώρο: Μορφές κυβερνοπολιτισμού και όψεις των μετασχηματισμών τους στη σύγχρονη Ελλάδα. Στο 2ο Πανελλήνιο Συνέδριο Ψηφιοποίησης Πολιτιστικής Κληρονομιάς (σσ. 563-572). Παπάς, Α., & Μπούσια Ε. (2012). Συνάντηση με τον Γκόγια στο Τελλόγλειο. Πρακτικά 9ου Συνεδρίου ΕΕΕΠ-ΔΤΠΕ, Η εκπαίδευση στην εποχή των Τ.Π.Ε. (σσ. 638-644). Αθήνα. Παπαδάκης, Σ., & Φραγκούλης, Ι. (2016). Η αξιοποίηση έργων τέχνης μέσω ΤΠΕ στην επιμόρφωση των εκπαιδευτικών για την ανάπτυξη της κριτικής σκέψης των μαθητών στην εκπαιδευτική πράξη. Μάθηση με Τεχνολογίες, 2, 1. http://mag.e-diktyo.eu/wp- content/uploads/2016/10/2epimorf_enilik2.pdf. Παπαδημητρίου, Α. (2019). Η αξιοποίηση της αισθητικής εμπειρίας στην εκπαίδευση. Στο Α. Παπαδημητρίου Α. (Επιμ.), Η αξιοποίηση της τέχνης στην εκπαίδευση. Υποστηρικτικό διδακτικό υλικό για το νηπιαγωγείο (σσ. 11-41). Περιφέρεια Προσχολικής Αγωγής. Εκδόσεις «Γραμμικό». Παπανότη, Α., Γεωργιάδης, Χ., Καμάτσος, Π., Χαρδούβελη, Δ., & Σαχίνη, Ε. (2017). Ο συσσωρευτής SearchCulture.gr: μια προσέγγιση για την ανάδειξη του ελληνικού ψηφιακού πολιτιστικού περιεχομένου. 23ο Πανελλήνιο Συνέδριο Ακαδημαϊκών Βιβλιοθηκών. Post-Print: http://helios-eie.ekt.gr/EIE/handle/10442/15616. Παπαχρηστου, Μ., Βορδή, Ι., & Κοκκίνου Ε. (2016). Η αξιοποίηση του «ArtSteps», ως δυναμικού εργαλείου μάθησης. Έρκυνα, Επιθεώρηση Εκπαιδευτικών-Επιστημονικών Θεμάτων, 8, 82-100. https://erkyna.gr/e_docs/periodiko/dimosieyseis/pliroforiki/t08- 06.pdf. Πουλημένου, Σ.Μ., Δεληγιάννης, Ι., & Καϊμάρα, Π. (2017). Ανάδειξη της ιστορικής και πολιτιστικής κληρονομιάς μέσω διαδραστικών διαδρομών αφήγησης και επαυξημένη πραγματικότητα». Πρακτικά 2ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Ψηφιοποίησης Πολιτιστικής Κληρονομιάς (σσ. 627-636). Πανεπιστήμιο Θεσσαλία, Βόλος. http://euromed2017.eu/documents/euromed2017-conference- 330 proceedings_Final_2v02.pdf. Πούλιος, Ι. (2020). Προτάσεις εξ αποστάσεως διδασκαλίας (σσ. 1-30). https://dipe.ser.sch.gr/?page_id=5332. Ρούσσου, Μ. (2018). ΔΙΑδίκτυα-ΔΙΑδραση-ΔΙΕπιστημονικόητα-ΔΙΑμεσολάβηση. Ελληνικό Τμήμα ICOM. Ενημερωτικό Δελτίο Νο 15. http://icom-greece.mini.icom.museum/wp- content/uploads/sites/38/2020/04/ICOM_15_2018_WEB.pdf. Σαρατζίδου, Σ. (2018). Εικονικό Μουσείο. Ορισμός και προοπτικές. Αδημοσίευτη διπλωματική εργασία, Διαπανεπιστημιακό Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών «Μουσειολογία» Διαχείριση Πολιτισμού, ΑΠΘ , Θεσσαλονίκη. Shaffer, E.S. (2019). Το παιδί και το μουσείο. Θεωρητικές προσεγγίσεις και παιδαγωγικές πρακτικές. Καρδαμίτσα-Εκδόσεις Ινστιτούτο του βιβλίου. Σκαλτσά, Μ. (2020). «Παγκοσμιοποίηση, μουσειολογία και πολιτισμός». Εφημερίδα η Αυγή. http://www.avgi.gr/article/10812/11013280/pankosmiopoiese-mouseiologia-kai- politismos. Σφακιανού, Μ., & Φωκίδης, Ε. (2017), Διδασκαλία στοιχείων ιστορίας της τέχνης σε μαθητές του δημοτικού με τη χρήση εικονικών μουσείων, Θεωρία και Έρευνα στις Επιστήμες της Αγωγής, 19, 35-52. http://periodiko.inpatra.gr. Στρατάκη, Δ. (2020). Το εικονικό μουσείο και η διδακτική αξιοποίησή του στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση. Αδημοσίευτη μεταπτυχιακή εργασία, Τμήμα Ιστορίας-Αρχαιολογίας, ΠΜΣ Δικτυακές Πόλεις και Αναπαραστάσεις, Πανεπιστήμιο Πατρών,. Αγρίνιο. [https://nemertes.lis.upatras.gr/jspui/bitstream/10889/13573/1/%CE%A3%CE%A4%CE %A1%CE%91%CE%A4%CE%91%CE%9A%CE%97%20%CE%94%CE%95%CE%A 3%CE%A0%CE%9F%CE%99%CE%9D%CE%91%20- %CE%94%CE%99%CE%A0%CE%9B%CE%A9%CE%9C%CE%91%CE%A4%CE%9 9%CE%9A%CE%97%20%CE%95%CE%A1%CE%93%CE%91%CE%A3%CE%99%C E%91.pdf. Συλαίου, Σ. (2020). Μουσείο και μουσειακή εκπαίδευση στην ψηφιακή εποχή. Εκδόσεις Μπαρμουνάκης. Τζάμου, Α., & Παπαδόπουλος, Ι. (2019). Πάμε Μουσείο με το Clio Muse! Ψηφιακές εφαρμογές σε ένα πολιτιστικό πρόγραμμα για την Α΄ Λυκείου. Πρακτικά 11ου Συνεδρίου Η Πληροφορική στην Εκπαίδευση. Πανεπιστήμιο Πειραιώς http://lefkimi.ionio.gr/cie/images/documents19/cie2019_Proc_OnLine/new/custom/pdf/C IE2019_%CE%A0%CE%A1%CE%91%CE%9A%CE%A4%CE%99%CE%9A%CE%9 1_Binder.pdf. Τζάμα, Β. (2019). Ο ρόλος της τεχνολογίας στον επαναπροσδιορισμός της μουσειακής εμπειρίας. Αδημοσίευτη ερευνητική εργασία, Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών Αριστοτέλειο, Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης. https://issuu.com/barbaratzama/docs/barbaratzama. Τζαναβάρα, Α. & Ηλία, Ι. (2019). Οι Νέες Τεχνολογίες ως εργαλείο άτυπης εκπαίδευσης στα σύγχρονα Μουσεία. Φόρουμ. Εκπαίδευση, Δια Βίου Μάθηση, Έρευνα και Τεχνολογική Ανάπτυξη, Καινοτομία και Οικονομία, 2, 198-209. Τρούλη, Σ. (2019). Το μουσείο ως μέσο προώθησης του Δημοκρατικού Διαλόγου. ΙΣΤ’ Διεθνές Συνέδριο Παιδαγωγικής Εταιρείας Ελλάδος Το Σχολείο στη Δημοκρατία, η Δημοκρατία στο Σχολείο. Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας, Βόλος. (υπό δημοσίευση). Τρούλη, Σ. (2017). Σύντομη εισαγωγή στη μουσειοπαιδαγωγική και τεχνικές αξιοποίησής της από τους εκπαιδευτικούς. Στο Κ.Γ. Καρράς (Επιμ.), Θέματα Σύγχρονης Παιδαγωγικής, Διδακτικής Θεωρίας και Πράξης (σσ. 261-284). Εκδόσεις Πανεπιστήμιο Κρήτης, ΠΤΔΕ - ΚΕΜΕΙΕΔΕ. Τσιποπούλου, Μ. (Επιμ.) (2010). Τεκμηρίωση, διαχείριση και προβολή της ψηφιακής πολιτιστικής κληρονομιάς. Πρακτικά Σεμιναρίου Τεκμηρίωσης. Υπουργείο Πολιτισμού και Τουρισμού. Γενική Διεύθυνση Αρχαιοτήτων και Πολιτιστικής Κληρονομιάς, 331 Διεύθυνση Εθνικού Αρχείου Μνημείων, Αθήνα. Τσιρίβη, Δ. (2016). Η χρήση των νέων τεχνολογίων στα μουσεία: οι εφαρμογές ως μέσο ερμηνείας με σκοπό τη βελτίωση της μουσειακής εμπειρίας. Αδημοσίευτη πτυχιακή εργασία, ΤΕΙ Δυτικής Ελλάδας, Σχολή Διοίκηση και Οικονομίας, Πύργος. Τσιάρα, Σ. (2008). Επικοινωνιακές μέθοδοι και στρατηγικές διεύρυνσης του κοινού στα μουσεία τέχνης: το παράδειγμα αλλάζει. Στο Α. Μπούνια, Ν. Νικονάνου & Μ. Οικονόμου (Επιμ.), Η τεχνολογία στην υπηρεσία της πολιτισμικής κληρονομιάς: διαχείριση, εκπαίδευση, επικοινωνία (σσ.140-149). Καλειδοσκόπιο. Τσιμπούρης, Χ., Παπαναγιώτου, Χ., Μπόμπολας, Σ., Μαρίνης, Μ., Τζαναβάρα Τ., & Ράλλη, Α. (2019). Ανάπτυξη Ψηφιακού Μουσείου για τη μετανάστευση Ελλήνων στον Καναδά. Γλώσσα και μετανάστευση: η γλώσσα των Ελλήνων μεταναστών στον Καναδά (Vol. 5, σσ. 121-134). Patras Working Papers in Linguistics. Χατζηζήσης, Ι. (2019). Ανάπτυξη εικονικού περιβάλλοντος για την εκμάθηση κώδικα οδικής κυκλοφορίας. Αδημοσίευτη διπλωματική εργασία, Τμήμα μηχανικών ηλεκτρονικών υπολογιστών και πληροφορικής, Πολυτεχνική Σχολή, Πανεπιστήμιο Πατρών. https://nemertes.lis.upatras.gr/jspui/bitstream/10889/12630/1/%CE%94%CE%B9%CF%8 0%CE%BB%CF%89%CE%BC%CE%B1%CF%84%CE%B9%CE%BA%CE%AE%20 %CE%A7%CE%B1%CF%84%CE%B6%CE%B7%CE%B6%CE%AE%CF%83%CE% B7%CF%82.pdf. 332