Papers by Servet Can Dönmez
Sanal Gerçeklik Anlatısının Sınırlarını Aşmak: Yapay Zekâ ve Sanal Gerçeklik İş Birliği, 2025
Trinity VR (2018) isimli sanal gerçeklik deneyimi üzerinden yapay zekâ teknolojisi ile bu sorunlara
getirilebilecek çözümleri hermeneutik olarak ortaya koymayı amaçlamaktadır.
Kavramsal Çerçeve: İlk çalışılmaya başlandığı günden buyana gelişmeye devam eden ve kendine
ait yeni bir literatür yaratmayı başaran sanal gerçeklik teknolojisi ve sanal gerçeklik anlatısı artık edebiyat,
sinema ve tiyatro gibi farklı disiplinler üzerinden okumalar yapmaya çalışmanın ötesine geçmeyi
başarmıştır. Bu konuda en çok kafa karıştıran ifade “anlatı” kelimesine yüklenen anlamdan
kaynaklanmaktadır. Geleneksel anlatılardan net bir biçimde ayrılan sanal gerçeklik anlatıları aslından birer
deneyimdir ve klasik anlatının kodlarından farklı bir yapıya ve işleyişe sahiptir. Günümüzde sanal gerçeklik
teknolojileri önemli gelişmeler kaydetmesine rağmen hala alternatifli senaryolar, altyazı, dublaj ve etkileşim
varyasyonları gibi birtakım sorunlar barındırmaktadır. Bu noktada sanal gerçeklik teknolojisinin yardımına
her geçen gün gelişimini sürdüren ve geniş kullanım alanı sunan yapay zekâ teknolojisi yetişmektedir.
Mevcut durumuna ve ilerleme hızına bakıldığında önümüzdeki 10 yıllık süreçte gündelik hayata neredeyse
tamamen hâkim olma potansiyeli barındıran yapay zekâ teknolojisi hali hazırda sahip olduğu imkanlarla
sanal gerçeklik teknolojisinin aşmakta zorlandığı sorunlara net çözüm getirebilme potansiyeline sahiptir.
Yöntem: Çalışmada analiz yöntemi olarak Servet Can Dönmez’in “Sanal Gerçeklik: Teknolojisi,
Sanatı, Uygulaması” (2023) başlıklı tezinde ortaya koyduğu “telepresence analizi” yöntemi kullanılacaktır.
Literatürde var olana analizlerden yola çıkarak hazırlanan bu özgün yöntemde diğer analiz yöntemlerinin
eksiklikleri giderilmeye çalışılarak daha genel geçer bir yöntem ortaya konulmaya çalışılmıştır.
Servet Can Dönmez, “Sanal Gerçeklik Anlatısının Sınırlarını Aşmak: Yapay Zekâ ve Sanal Gerçeklik İş Birliği” ART/icle:
Sanat ve Tasarım Dergisi, 5 (2) (Uluslararası Kısa Film, Video ve Fotoğraf Sempozyumu Özel Sayısı), 2025, ss. 266-292.
- 267 -
Bulgular: Telepresence analizinden sonra örneklem olarak seçilen sanal gerçeklik deneyiminin
eksiklikleri tespit edilerek bu eksikliklerin yapay zekâ teknolojisi yardımıyla nasıl giderilebileceği üzerinde
durulmuş ve mevcut yapay zekâ araçları üzerinden olası çözümler tespit edilmiştir.
Sonuç: Sonuç olarak daha nitelikli ve etkili bir sanal gerçeklik deneyimi tasarlayabilmek adına
telepresence kavramı ekseninde yapay zekâ destekli üretim biçimlerinin gelecekte daha etkili ve yaygın
olarak kullanılabileceği öngörülmüştür.
Anahtar Kelimeler: Sanal Gerçeklik, Anlatı, Yapay Zekâ, Deneyim
Sanal Gerçeklik Ne Kadar 'Gerçek': Joe Hunting'in VR Belgeselleri, 2024
Giriş ve Çalışmanın Amacı: Belgesel sinema, temel olarak gerçeklikle kurduğu ilişki bakımından
kurmaca filmlerden ayrılır. Gerçeğin yeniden yorumlanması biçiminde özetlenebilecek belgeselci tavır,
belgesel filmlerin üzerinde yükseldiği ana dinamik olarak belirtilebilir. Yeni teknolojilerle birlikte gerçeğin
bozulması, değiştirilmesi gibi durumlar ortaya çıkabilmekte, gerçeğin inşası dahi söz konusu olabilmektedir.
Bu inşa süreci irdelendiğinde, sıklıkla tartışılan bir kavram olarak sanal gerçeklik gündeme gelmektedir.
Gelişen teknolojilerle beraber çeşitlenerek artacak/artacağı düşünülen sanal gerçeklik belgesellerinin,
Türkiye’deki belgesel sinema alanı açısından da değerlendirilmesi gerektiği düşüncesiyle, bu konu farklı
yönleriyle tartışmaya açılmıştır.
Kavramsal/Kuramsal Çerçeve: Sanal gerçekliğin de gerçek ile kurduğu ilişki oldukça tartışmalıdır.
Bu konu farklı boyutlarıyla incelenmekte ve sanal gerçekliğin gerçek olup olmadığı sorgulanmaktadır. Bu
bağlamda tartışmayı belgesel sinema ile sanal gerçekliğin kesiştiği bir alan olan “sanal gerçeklik
belgeselleri” zemininde yürütmenin verimli olacağı ifade edilebilir. Gerçeklikle farklı ilişki kurma düzeyleri
olan bu iki kavramın yan yana gelmesiyle oluşan bu yeni türün belgesel sinema alanına kattıkları ve bu
alanda ne gibi kayıplara neden olduğu çalışmanın temel problemidir. Belgesel sinemanın gerçeklikle
kurduğu ilişki ve sanal gerçekliğin yarattığı gerçeklik algısı bu çalışmanın temel kavramsal çerçevesini
oluşturmaktadır.
Yöntem: Bu çalışmada örneklem olarak Joe Hunting’in ürettiği sanal gerçeklik belgeselleri betimsel
analiz yöntemiyle ele alınmaktadır. Hunting’in üretimleri çerçevesinde yapılan bu araştırmada gerçeğin
bu yeni teknolojiler aracılığıyla yorumlanması sonucu ortaya çıkan sanal gerçeklik belgeselleri, belgesel
sinema içerisinde konumlandırılmaya çalışılmaktadır. Bu filmler üzerinden sanal gerçeklik teknolojisinin
sunduğu imkanların belgesel sinema açısından ne gibi olanaklar sağladığı tartışılmıştır. Geleneksel üretim
pratikleri ve sanal gerçeklik teknolojisiyle birlikte değişen üretim biçimleri arasında nasıl farklar olduğu
incelenirken, seyircinin seyir deneyimi bakımından da sanal gerçekliğin belgesel sinemada nasıl bir
değişime işaret ettiği üzerinde durulmaktadır.
Bulgular: Hunting’in geleneksel belgesel sinema üretim pratiklerini sanal gerçeklik teknolojisi
içerisinde kullandığı ve bu yolla yeni bir alan olan sanal gerçeklik içerisinde eski yöntemlerle üretim
pratikleri geliştirdiği ve bu yeni yöntemin aslında geleneksel yöntemin sanal evrendeki bir uzantısı olduğu
sonucuna varılmıştır.
Sonuç: Gerçekliğin olabildiğince objektif olarak aktarılması ve izleyicinin tanıklığı üzerine kurulu
yapısıyla belgesel sinema sanal gerçeklik ile birlikte dönüşüm içerisinde yer almaktadır. Sanal gerçeklik
teknolojisi ile izleyici artık olaylara başkasının kadrajından tanık olmak yerine, olayı bizzat
deneyimlemektedir. Sanal gerçeklik deneyimlerinde bireyler sanal evren içerisinde fiziki evrendeki gibi var
olabildikleri için o sanal evrende geleneksel üretim pratiklerini de kullanabilmelerinin mümkün olduğu
sonucuna varmak mümkündür.
Anahtar Kelimeler: Sanal Gerçeklik, Belgesel, Sanal Gerçeklik Belgeselleri, Teknoloji, Sinema
YAPAY ZEKA VE İLETİŞİM: YENİ YAKLAŞIMLAR, 2025

Tarih ve Kolektif Bellek Aktarımında Sanal Gerçeklik: “War Remains” Örneği
İstanbul Gelişim Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi
“The Key” Sanal Gerçekli̇k Deneyi̇mi̇ Üzeri̇ne Bi̇r Anali̇z
Türkiye İletişim Araştırmaları Dergisi/26306220, 2021
Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 2019
SineFilozofi, 2020

360 Derece Sanal Gerçekli̇k Uygulamalarini Si̇nema Kurami Üzeri̇nden Okumak Mümkün Mü
The Key Sanal Gerçeklik Deneyimi Üzerine Bir Analiz, 2021
ve gelişen anlatılar ve araçlar ile yanıtlar aramıştır. Kullanılan araçlar değiştikçe anlatıların kodları da
değişime uğramıştır. Gerçeklik arayışı değişen insanlık artık günümüzde gelişen dijital teknoloji ile kendi
gerçekliğini yaratmaya başlamıştır. İlk çağlardan bugüne gerçekliğe ve onun kökenine atfedilen tüm sorular
ve yanıtlar bugün dijital olarak üretilebilen gerçeklikler üzerinden farklı bir boyut kazanmıştır. Buradan
hareketle bu çalışmada sinemada kullanılan biçem analizinin sanal gerçekliğe uyarlanması ile bir analiz
gerçekleştirilecektir. Çalışmada The Key sanal gerçeklik içeriği analiz edilecektir. İçerikte savaştan kaçan
bir mültecilerin kızın başından geçen olaylara odaklanılmakta ve bu olaylar sanal gerçeklik teknolojisi ile
kullanıcıya aktarılmaya çalışılmaktadır. Analizde sanal gerçeklik anlatısının kodlarına ve yapısına ilişkin
sorulara yanıtlar aranmıştır. Analiz sonucunda The Key sanal gerçeklik içeriğinin empati yaratma ve
deneyimleri aktarma konusunda başarılı olduğu görülmüştür. İnteraktivite ve kullanıcı katılımı noktasında
ise aksamalara eksikliklere rastlanmıştır. Bu eksikler sanal gerçekliğin en temel yeteneklerinden birisi olan
etkileşim ve katılım noktasında içeriğin zayıf kalmasına neden olmaktadır. Genel olarak bakıldığında ise
mevcut eksikliklerine rağmen kurgu ve akış noktasındaki başarılı yapısı ile etkili ve yeterli bir içerik olduğu
sonucuna varılmıştır.
Anahtar Kelimeler: Gerçeklik, Sanal Gerçeklik, Anlatı, Orada Olma Hissi, Dijital Anlatı.

Eleven Eleven VR
Advances in Media, Entertainment, and the Arts
EGİFDER, 2019
Kapitalist ekonomi sisteminin bir diğer adı olan küreselleşme kavramı köken olarak belki de ilk ticaret yollarının
kurulmasına kadar dayanabilmekle birlikte iletişim ve teknoloji alanında yaşanan hızlı değişim ve ilerleme
gerçekten küresel anlamda zaman ve mekândan bağımsız sanayi ve ticari ilişkilerin ortaya çıkmasını sağlamıştır.
Ekonomide yaşanan küreselleşme kültürel anlamda da birtakım değişiklere sebep olmuştur. Kültürel olarak yaşanan
bu değişimlerin sonucunda kimliksiz, yersiz ve yurtsuz, tek bir ortak kültür olan tüketim kültürünü benimsemiş
bireyleri ve dolayısı ile de toplumları oluşturmuştur. Eskiden ailesi dışındaki ilk sosyal paylaşımını mahallesinde
yaşayan bireyler artık kapalı konut sitelerinde sokaklara çıkmadan sanal ortamlar üzerinde yaşamlarını
sürdürmektedirler. 1990 öncesi dönemde Türk sinemasında geleneksel mahalle kültürüne ve yaşantısına yer veren
birçok filme rastlamak mümkündür. 1990'lı yıllarda liberal ekonominin Türkiye'de yaygınlaşmaya başlaması ve
televizyonun insan hayatındaki yerini arttırması ile birlikte başlayan dönemde Türk sinemasında geleneksel
mahalle izine artık çoğunlukla popüler komedi filmlerinde rastlanmaktadır. Bu çalışmada kentsel dönüşüm adı
altında yapılan döşümler sonucunda geleneksel mahalle kültürünün kaybolmaya başlamasının bir sonucu olarak
geleneksel mahalle kültürünün izleri Türk sinemasında 2000 yılı sonrasında yapılan popüler komedi filmleri
üzerinden aranacaktır.
Anahtar Kelimeler: Kültür, Kentsel Dönüşüm, Mahalle, Futbol, Türk Sineması
SELÇUK ÜNİVERSİTESİ İLETİŞİM FAKÜLTESİ AKADEMİK DERGİSİ, 2020
dışı tüm canlılar ile birlikte bir bütün olarak gören ve etik açıdan tüm
türleri kapsayan yeni bir yaklaşım ortaya koymaktadır. Günümüz
dünyasına hâkim olan teknolojik ilerlemeler, insan ve inşa dışı
varlıklar için tehditler veya imkânlar oluştururken bir yandan da bizi
yaşamsal etik üzerine yeniden düşünmeye davet etmektedir. İnsan
sonrası düşüncenin kapsadığı alanlardan birisi de bu nedenle, dijital
teknolojilerdir. Dijital teknoloji denilince akla gelen bir diğer kavram
olan sanal gerçeklik de böylesi bir düşünce akımı içerisinde kendisine
yer bulmaktadır. Dijital teknolojilerin otonom halde olduğu
kanaatinde olan insan sonrası felsefe ile sanal gerçekliğin pratik
uygulamaları arasındaki ilişki bu anlamda dikkat çekicidir. Bu
çalışmada sanal gerçeklik pratiklerinden birisi olan ve yakın
zamanda piyasaya sürülmesi beklenen Facebook Horizon uygulaması
araştırılmaktadır. Uygulamanın web sayfasında sunulan içerikler,
betimsel olarak analiz edilmekte ve insan sonrası felsefe ile dijital
teknolojilerin içerdiği gerçeklik olgusu üzerinden çözümlenmektedir.
İnsan sonrası etik ve sanal gerçekliğin kesiştiği bir mecra olan
Facebook Horizon’un bu etiğin içerdiği söylemlerden uzak olduğu
ancak gerek kullanıcının gerekse üreticinin idealindeki sanal
gerçeklik deneyimini sunabildiği gözlenmiştir.
Anahtar Sözcükler: İnsan sonrası felsefe, dijital gerçeklik, sanal
gerçeklik, Facebook Horizon.
1 Bu makale Mersin Üniversitesi "2019-3-TP3-3820" nolu Bilimsel Araştırma Projesi desteği ile hazırlanmıştır.
Geliş
SineFilozofi Dergisi, 2020
duyusal geri bildirimler veren etkileşimli bir bilgisayar teknolojisidir. Arttırılmış gerçeklik ise gerçek görüntüler ile dijital olarak yaratılmış görüntülerin (CGI) bindirilerek kullanıldığı bir sistemdir. İlk ortaya çıktığı dönemlerde hantal ve pahalı olan sanal gerçeklik teknolojisinin dijital sinemanın gelişimi ile birlikte günümüzde gündelik kullanıcıların erişimine açılacak kadar küçülmesi ve ucuzlaması, bu teknolojinin olanaklarından daha fazla faydalanmaya başlayan alanların artmasına neden olmuştur. Temelde etkileşimli bir anlatı aracı olan sanal gerçeklik teknolojisini bu bağlamda en etkin olarak dijital oyun sektörü kullanmakla birlikte sinema anlatısının da daima hayal edilen etkileşim ve alternatif anlatı arayışları neticesinde sanal gerçeklik teknolojisinin teknik imkânlarından daha da fazla faydalanmaya başladığını söylemek yanlış olmayacaktır. Zaman ve mekân kurgusunun gerçekle olan bağı, sinemasal zaman ve mekânın kalitesi ve etkileşimsellik, bu üç temel çıkış noktasından ilk ikisi sinema anlatısının seyirciyle özdeşlik kurması ve amacına ulaşabilmesi noktasında çok büyük pay sahibidir. Etkileşimsellik noktasında ise sanal gerçekliğin tüm anlatıların ve sanatların hatta sinemanın da ötesinde bir noktada durduğu iddia edilebilir. Bu bağlamda şu soruların yanıtı aranmaktadır: Sanal gerçeklik teknolojisi ile sinemanın kesiştiği ve ayrıldığı noktalar? Benzerlikleri ve farklılıkları? Anlatı yapıları ve teknikleri? Yarattıkları gerçeklik algıları? Benzer soruların günümüzde daha da fazla akıllara gelmesinin temel nedeni olarak gelişen dijital teknoloji ile birlikte buna hızla adapte olan sinema teknolojisinin yaşadığı dijital dönüşüm gösterilebilir. Bu noktadan hareketle bu çalışmada öncelikle sanal gerçeklik teknolojisi ve sinemanın benzerlikleri ve farklılıkları üzerinde durularak ana akım ve büyük prodüksiyonlu yapımlara bir örnek olarak gösterilen Trinity VR (Boivin, 2018) isimli yapım ile yerli ve bağımsız yapımlara örnek olarak Selyatağı VR (Tortum, 2018) isimli sanal gerçeklik filmlerinin biçemsel analizi yapılarak sanal gerçeklik teknolojisi ile değişen sinema anlatısının yapısı üzerine sorulara yanıtlar aranacaktır.
Anahtar Kelimler: Sanal gerçeklik, dijital sinema, 360 derece film, anlatı, etkileşimsellik
Abstract
Virtual reality is an interactive computer technology that gives users sensory feedback by tracking their positions and actions 360 degrees. Augmented reality is a system in which real images and digitally generated images (CGI) are superimposed. The fact that virtual reality technology, which was cumbersome and expensive at the time it first appeared, became smaller with the development of digital cinema and became cheap for the access of everyday users, and the areas that started to benefit more from the opportunities of this technology increased. Although virtual reality technology, which is basically an interactive narrative tool, uses the digital game sector as the most effective in this context, it will not be wrong to say that cinema narrative has always started to benefit more from the technical possibilities of virtual reality technology as a result of imaginable interaction and alternative narrative searches. The relation of time and space to reality, the quality of cinema time and space and interactive, and the first two of these three main points of departure have a big share in the way that the narrative of the cinema narrates and reaches its purpose. In the point of interactivity, it can be claimed that virtual reality stands at a point beyond all narratives and arts, even cinema. In this context, the answers to the following questions are sought: The intersection and separation of virtual reality technology and cinema? Similarities and differences? Narrative structures and techniques? Perceptions of reality they create? As the main reason why similar questions are becoming more and more common nowadays, the digital transformation experienced by the rapidly adapting cinema technology can be shown. From this point of view, in this study, Trinity VR (Boivin, 2018), which is shown as an example of mainstream and large production productions with emphasis on the similarities and differences of virtual reality technology and cinema, and Selyatağı VR (Tortum, 2018) as an example. by style analyzing virtual reality films, answers will be sought on the structure of cinema narrative changing with virtual reality technology.
Keywords: Virtual reality, 360 degree film, digital cinema, narrative, interactivity
MEÜ Sosyal Bilimler Enstitüsü E-Dergisi, 2019
Anahtar sözcükler: sanal gerçeklik, 360 derece, sinema teorisi, dijital sinema.
ABSTRACT: Human beings searching for different tools to communicate and express their feelings from the date they draw first picture on the cave walls, nowadays encounter more in their daily lives with the virtual reality technology. In today's societies struggling to accommodate to a life based on information, the rapid change in knowledge and information technologies weaken or transform ties of between individuals and reality. Therefore, on the one hand, people are living in adapted to the technology, which is independent of space and time, and on the other hand, with the emergence of new technology, they also try to find right ways in confusion. In this context, when the virtual reality technology is tried to be read through the cinema, in the first place we encounter with arrangements in the frame of the director's perspective and wishes. In the face of this characteristic of traditional cinema, the spectator has the freedom of 360 degree view in virtual reality technology, independent from the director's view and frame. This creates new contexts beyond the “point of view” shot in cinema. In this study, firstly, the meaning of virtual reality technology and 360 degree films for today's cinema is discussed in the context of Bazin’s realistic cinema. Afterwards, a scene from two-dimensional and 360-degree versions of the film The Jungle Book (2016) will be compared and the content produced with virtual reality technology will be evaluated in terms of cinematic expression and production. This study aims to read this new technology, whose terminology and boundaries are not fully defined, in the context of cinema and to contribute field literature.
Keywords: virtual reality, 360 degree, film theory, digital cinema
II. Uluslararası Multidisiplinler Çalışmaları Kongresi - Tam Metin Kitabı / İletişim Çalışmaları, 2018
paralel olarak form değiştirmeye başladığı görülmektedir. Bu çalışma değişen iletişim biçimleri ile birlikte bireylerin sosyal medya paylaşımlarına yönelik anlık durum değerlendirmelerinin analiz edilebilmesi için geleneksel yöntemlere ek olarak yeni çözümleme modellerine ihtiyaç duyulduğu fikrinde hareketle yapılmıştır. Buradan hareketle çalışmada Van Dijk’ın söylem çözümleme yöntemi üzerinden melez bir yapıya sahip olduğu görülen “Sosyal Anne” programına yönelik yeni bir model geliştirilmesi amaçlanmıştır. Araştırma, uygulamada yer alan ve Ekim 2017 ile Aralık 2017 tarihleri arasında yapılan paylaşımlar arasından “öne çıkanlar” başlığı altındaki en fazla beğeni alan “ali efenin annesi” rumuzlu kullanıcının gerçekleştirdiği gönderi dolayımında sınırlandırılmıştır. Yapılan değerlendirmede Tuğrul Çomu ve İslam Halaiqa’nın “Web İçeriklerinin Metin Temelli Çözümlemesi” (2015) başlıklı araştırmasından hareketle Teun Van Dijk’ın Söylem Çözümlemesi modeli Sosyal
Anne uygulamasına uyarlanarak yeni bir model hazırlanmıştır. Bu modelde Sosyal Anne Uygulaması, Facebook, Twitter ve Youtube gibi sosyal medya platformlarında yer alan benzer özellikleri bir arada bulundurmasından dolayı melez program olarak tanımlanmış ve önceki çalışmalara göre içeriksel ve görsel bağlamda içerdiği farklılıklar ortaya konmuştur. Facebook, Twitter ve Youtube’dan esinlenilerek çeşitli özellikleri içeriğine dâhil eden Sosyal Anne uygulaması bu uygulamalardan farklı olarak belirli bir ortak noktaları olan bireyleri özel ya da kapalı bir grup olmaksızın da bir araya getirmiştir Erişime açık olan ve sadece belirli ortak noktaları bulunan insanların katılım sağladığı bu uygulamalar üzerinden yapılacak olan yeni söylem çözümleme modeli de bir sonraki çalışmalara yol gösterecek olması bakımından ayrıca önem taşımakta ve bu yeni değerlendirme metodu ile literatüre katkı sağlanması amaçlanmıştır.
II. Uluslararası Multidisiplinler Çalışmaları Kongresi - Tam Metin Kitabı / İletişim Çalışmaları, 2018
televizyondan izleme imkanı bulan neslin duyguları arasında elbette bir takım farklılıklar mevcuttur ancak bu farklılıkların sebebinin sinemanın büyülü perdesinin yerini alan beyaz camdan mı yoksa nesil farkından mı olduğunu tespit edebilmek hayli güç ve araştırılması gereken bir konudur. Peki ya ilk olarak 1925 yılında üretilen, Türkiye’ye ilk olarak 1952 tarihinde giren ve özellikle 90’lı yıllarda yaşanan özel kanalların açılması ile birlikte belki de altın çağını yaşamaya başlayan televizyonun kendine özgü doğası ve teknolojik formundan kaynaklanan bir takım artı ve eksileri yok mudur?
Teknolojik ürünlere determinist bir şekilde yaklaşmak sorunlu bir bakış açısıdır ancak üretilmeye başlandığı ilk günden bu yana teknolojisi ile değil, içeriği ile ilgili olarak sürekli eleştirilen ve ideolojik bakış açıları ile şekillendirilmeye çalışan televizyonun günümüzde ulaştığı formu ve yapısı açısından bakıldığında ilk yıllarındaki kullanım amaçlarından çokta sapmış görünmemekle birlikte teknolojik olarak geçirmiş olduğu değişim nedeni ile ilk başlardaki konumundan farklı bir noktaya geldiği ve dantelli örtüleri ile başköşedeki yeri artık değişmiş görünmektedir. Bu çalışmada öncelikle
televizyon teknolojisinin değişimi ve dönüşümü ile ilgili genel bilgilere değinildikten sonra IPTV ve internet üzerinden izlenme olanakları çerçevesinde televizyonun ve televizyon izleme pratiklerinin değişimi ve bu değişimin insanlara yansıması üzerine birtakım değerlendirilmelerde bulunulacaktır.
Books by Servet Can Dönmez
Sora’dan Sonrası: Yapay Zekâ ve Sinema Birlikteliğinde Yeni Bir Aşama, 2025
Sora’dan Sonrası: Yapay Zekâ ve Sinema Birlikteliğinde Yeni Bir Aşama
Neo-Sinema Tekniğe ve Teknolojiye Dair Okumalar, 2021
SANAL GERÇEKLİK ANLATISININ TEMELLERİ ÜZERİNE: AFTER LIFE SANAL GERÇEKLİK DENEYİMİ ANALİZİ